感謝小黑盒提供的CDkey
前言:作為一名非系列粉絲,我對系列作品的黑道大佬們,穿越到日本古代扮演歷史人物並不感興趣。我只是單純喜歡坂本龍馬在宣傳片裡的硬漢形象。在遊玩過扮演一系列色咪咪的“無能少年”為主角的故事後,這種話少人狠的主角,的確非常吸睛。
而在實際遊玩時,由玩家扮演的齋藤一(坂本龍馬),也確實是一位有著錚錚鐵骨的漢子。在他冷酷的外表下,竟然還有著一顆溫柔、體貼他人的心。
那是一種我們經常在武俠小說看到的“俠義精神”。
在我遊玩之前,我搜索視頻看到的主線流程大概在13小時左右。於是,我較為武斷地講《維新》這部作品,定義為一個小品級的作品。
但在經歷過31小時的粗略遊玩後,我卻難免要大呼“上當”。這款遊戲,在我看來副標題可以是:“我在京都做日子人!”如果不在乎文化差異,也可以將其稱為“我在京都學雷鋒。”
關於劇本
《維新》的劇本質量相當高,如果不考慮這是一款遊戲,你完全可以準備點自己喜歡的零食,坐在電腦前,把遊戲極長的過場演出當作一部正經的日劇來看。
主要角色面部表情精細,比起其他遊戲較為風格化的畫風,《維新》走得是寫實派,從面部褶皺,到細微表情,配上專業聲優的演出,絲毫不懼大鏡頭懟臉拍攝。
這與我之前寫過的《只狼》通過運鏡來儘量規避口型演出,是完全兩種風格的表現手法。
遊戲在重要人物出場時,都會極為鄭重地切換為黑白屏,面部特寫,白字介紹。
因為故事,發生在日本幕末時代。所以,理應有很多名詞,我們作為中國玩家會看得一頭霧水。但《維新》做了非常貼心的名詞典籍。隨著對話提到某些專有名詞,你可以一鍵查看。協助你瞭解劇情,順便了解一些日本歷史。
於我而言,如果非常較真兒的看劇,《維新》的確有幾處邏輯會顯得不是很順暢,但正常來說,哪一部劇也禁不住拿著放大鏡糾錯,單純順著《維新》劇本的思路走,劇本也可以算得上高潮迭起,轉折不斷。
遊戲部分
其實,對我來說,遊戲初期的體驗,是十分不順暢的。因為我並非系列玩家,在一開始沒有找到《維新》正確的打開方式,每一步都順著遊戲主線走。所以,一直在看大段大段的劇情,大段大段的獨白,快速推進著遊戲章節。
作為遊戲來說,一直看播片難免覺得“體驗不佳”。
直到我問了個系列老粉,這夥計玩了十多個小時,進度卻和我幾乎一樣。我才瞭解到,如龍如果只玩主線,那麼劇情其實是很短的。
在《維新》中,主線是不著急推進的,即便你把京都的各個角落全走一遍,時間也不會有啥變化。劇集裡總是營造了一種較為緊張的氛圍,大概是我前期總愛直奔主線的原因。
於是,我終於將目光放到了“京都”這座有趣的城市之中。
日本文化的展現
對於遊戲裡的京都,可以這麼說。雖然遊戲的建模,並不如一些3A大作,但這個城市,是我目前玩到的所有遊戲中,最具生活氣息與文化氣息的。
多到數不清種類的日式街邊美食與酒水,自信地介紹著日本本土的飲食文化。
店鋪的每位老闆,也會如真實的人一樣熱情招呼你,叫賣聲,親切的問候語,構成了一種獨特的商業街氛圍。現在這種氛圍感,在我所在的城市,大概也只有菜市場才有了。而大多餐飲店,都採用了手機線上點單服務,便捷倒是便捷了許多……但是……著實缺了那麼點人情味。
還有就是在齋藤一與店員們交談時,他們展現出的職業素質。其中一個店員,說他能記住每一個光顧店裡的顧客,所以一眼認出了齋藤一可能是新顧客,但他的話術卻是:“我還以為自己可能忘了您。”把問題先歸咎到自己身上,並得到了齋藤一的姓名。
之後你每次再去,他就稱呼你為齋藤先生了。
另一個店員,則是可以將雜亂的店鋪內的所有商品,精確地記住位置擺放在哪裡。
這體現了他們對自己工作的熱愛,精益求精的心。
有些讀者可能看到這裡可能會問:“作者,你就這麼喜歡日本文化嗎?”
其實,對作者本人而言,我對日本文化既不瞭解,也不是很關心。我所敬佩的,是《維新》在製作遊戲時,盡全力將本國文化優秀的地方,展現給他人的態度。哪怕這種店員只是個例,他也願意用筆墨展示,讓你認為日本“所有的店員”都是這樣的!
我們中國國內,也有這樣的店員,他在客人想要稱糖時,手輕輕一抓,就能抓出客人想要的重量,要一斤抓一斤,要兩斤抓兩斤,分毫不差。
但在國產遊戲中,店小二這種角色,往往戲份最多的是打聽信息,市儈,甚至狗眼看人低這樣的設定。而我列舉的優秀的,稱職的店員,往往不會出現在一款遊戲大作之中。
助人之路
任何RPG的支線任務,無非就是戰鬥,找人,送東西,幫買東西這些內容。
《維新》大部分的支線任務,並沒有脫離這個範疇,甚至有大量需要你重複去做的支線。
要蔬菜的小朋友,要長又粗的蔬菜的和服女性,要傷藥的瘸腿老奶奶,要你協助劈柴的老伯伯。固定的地點,固定的人物,相似的任務,重複性相當高。
或許你聽到這裡,會覺得如龍的支線任務會有些無聊。實際在完成這些任務時,看到相同的文本對話我也特別想快進跳過。但偏偏不能,我覺得這可能是老遊戲重製版的缺陷吧。
但不得不說的是,《維新》在不那麼重複的對話的支線中,文本設計,故事設計,都是相當精彩的。它的劇情兼顧了沙雕、幽默、冷笑話,還會在故事結尾時,給你講一點小小的人生道理,最後再回歸沙雕一點的演出,保持歡快的氛圍。
為了不破壞想買遊戲的玩家體驗,我只舉四個小例子。
一個不認識地球儀的私塾老師,獲得了學生家長捐助給私塾的地球儀,在這個較為動盪的時代,家長希望學生能知道威脅日本的國傢俱體地址在哪兒,拓展一下眼界。
但私塾老師放不下自己的面子,也不想失去學費,於是攔住了看過地球儀的齋藤一,請求他能夠偽裝成自己的弟子,代替他教學。
其中一個原本認識地球儀的孩子,出了幾個刁鑽的問題,考驗齋藤一,但都被齋藤紛紛應答。
孩子因為當下時局的動盪,想要獲取正確的知識。所以,才會考驗自己的老師,是否有傳授給他們這種知識的能力。
聽到這些後,私塾老師卻主動講述了自己讓齋藤一偽裝成自己弟子,而他根本不瞭解地球儀的真相。最後的結局是學生們認為,老師有“正確的知識”很重要,但有“誠實的品格”更重要,如果這件事老師想瞞著幾個孩子,根本沒有必要說出來。因此決定繼續跟著老師學習。
當然,齋藤一在離開時,也索取了報酬,幾句打趣,使故事迴歸了輕鬆的氛圍。
而另一個故事中,則涉及了“外貌”與“內在”,長相醜陋,內心自卑的男子,想要追求一位美麗的女士,但擔心自己如果捅破了這層窗戶紙,那麼連朋友都做不了。
這時,他恰好目睹了一位俊秀的男子向他心儀的女子告白,最後被拒絕了的場面。因此,他更加不敢接近那個女士。這時,齋藤一為了鼓勵他,大罵他是個膽小鬼,使男子鼓起了鬥志。
但卻在告白時,被先前俊秀的男子找人圍毆,原來他懷恨在心,要打死追求拒絕他的女子,並打死敢追求他的人。
最後,在齋藤一的助攻下,醜陋的男子雖然身負重傷,卻仍手刃了那個俊秀的壞蛋。女子感念於他的英勇與高尚的品格,兩人終於開始交往。
而我們也藉著這個機會,將他收歸為新選組三番隊的隊士,獲得了一張能力頗強的隊士卡牌。
這個支線,我想說的則是《維新》的漢化,一個年輕的裁縫,因為與自己有好感的土佐地區居住的女士分離,卻看不懂信中女士的土佐方言。這時,他遇到了恰巧經過的土佐人 齋藤一。
而遊戲裡的土佐語大部分被翻譯成了我們更易懂的文言文,確實體會到了“翻譯”的樂趣。並沒有因為“漢化”的原因,失去這段劇情的趣味性。
順帶一提,在鍵鼠操作方面,遊戲也有別於大多數日式移植遊戲,《維新》的鍵位安排的相當合理,實操起來也比較舒服。
遊戲中還有太多令人印象深刻的支線,比如有一群小孩找齋藤一玩過家家,讓他扮演妻子的小支線。扮演武士的小女孩,上門強制徵收了一家人生產出的全部糧食。
當齋藤一想給過家家的孩子們一個完美結局,併科普武士不會做這麼離譜的事兒時。
扮演武士的小女孩卻在遊戲結束時,對齋藤一說,“叔叔,來我們家的武士,總是那個樣子”。
這也映照出了生活中接觸到的人,是會影響到孩子的言行的。最後,當然是由齋藤一出馬,教訓了那個武士流氓。
許多支線的開始看似無厘頭,但最後的結局,大多又會讓你在內心中舒一口氣,還好當初我有幫助過他。
當然,作為一款遊戲,幫助那麼多的人,自然是有好處的。除了被幫助者給予你的獎勵外。我們還會獲得一種叫做“德”的資源。你也可以將其理解為成就點。
當劇情推進到我們開啟第二人生時,就可以利用“德”來兌換釣具,農具,跑步持續時間,開墾農田等等事務了。
在那個小小的家中,還有可愛的少女歡迎你回家哦。
特意營造的割裂感
所謂“工作是工作,生活是生活。”
不熟悉如龍系列的小夥伴,比如我,最開始總會將主線、支線、戰鬥混為一談。但初入《維新》的小夥伴,一定要先適應一下這個遊戲的“割裂感”,而且這種割裂感,是刻意營造的。為了保證你在主線劇情和遊戲體驗的兩方面體驗。
比方說:在主線任務中,雖然晚上馬上就有一場針對叛亂者的大型刺殺行動。按理說,應該籌備作戰,養精蓄銳。
但即便你釣了一池子魚,跳了一天的舞,地裡的農作物收了一茬又一茬,也不必擔心會貽誤戰機。工作是工作,日子是日子,新選組的工作,不能耽誤爺過日子。
所以,你也會經常遇到前文我提到的那種滑稽情況,就是幫人翻譯情書時,切個地圖,他愛人的情書就又來等你翻譯了,顯然是過了好幾天的時間。但在主線劇情上,還沒開始到晚上的“刺殺行動”開始呢。
而在戰鬥方面,即便在“戰鬥中”,你槍炮齊出,刀插肚子,槍崩腦殼。
召喚隊士,釋放雷電。
放出猛虎直擊對方的要害。
等到戰鬥結束時,他們也只是向你承認錯誤,求你諒解,甚至想要加入你的隊伍。根本不會造成什麼致命傷。
更讓人覺得搞笑的是,在主線對戰Boss時,你明明是開槍將對方射死的,打死對方後,卻還一本正經地拿著武士刀。(葦名一心是吧?)
遊戲中,荒誕戲謔,花樣百出的戰鬥風格,與日劇的正式演出,雖然兩者本身看起來並不搭調,卻意外地混合出了一種獨特的遊戲風味。
這種處理方式,作為遊戲來說,還蠻有趣的。
缺點
當然,《維新》這款遊戲,我認為也有一些“老遊戲”的缺點。
比如走路時,明明是擦肩而過,卻總會將路人撞個踉蹌,我知道這可能是為了“遭遇敵人”時設計的碰撞效果,但遊玩時的確感覺有些奇怪。
剛剛進入遊戲時,可能要適應一下這款遊戲,稍有些遲鈍的手感。
雖然演出很精彩,但支線劇情,戰鬥個別演出不能跳過。重複劇情,重複動畫看著有些審美疲勞。
另外,當下不少遊戲,例如《破曉傳說》、《For Spoken》都有了點擊下一句臺詞,人物動作直接切到那句臺詞時的場景,這樣的技術。
而在《維新》中,必須人物表演完對應動作,才能進行下一句臺詞,這種遲滯感,令我感覺有點彆扭。
再有就是主角和重要NPC外,不少路人的面部過於粗糙,不太像一個遊戲的產物……
結語:於我而言《如龍維新·極》是一款相當出色的遊戲。但前提是你能沉下心思,融入到整個遊戲營造的“生活氛圍”之中。主線劇情雖然精彩,但不建議快速推進,那樣你會錯失掉許多同樣精彩的小遊戲以及支線劇情。
真正經歷過十幾個小時的遊戲之後,街上的每條街道,每個店鋪就都熟悉了。就彷彿像真的在這個世界裡過日子一樣。這種相當沉浸的氛圍,我覺得是《維新》最為出彩的地方。
如果你是如龍的系列粉絲,這當然是不可錯過的一作。如果你像我一樣,以前沒有遊玩過如龍系列的前幾作,至少在劇情理解上《維新》是完全獨立的,不會有絲毫理解障礙。
在遊戲的趣味性上,我覺得《維新》也稱得上優秀之作,值得嘗試。