有些故事,還沒講完,想講給你聽——《完美的一天》


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 09:00:18 作者:阿芬 Language

1999年12月31日,除開日期外,振華新村一如往常,路人匆匆,自行車紛紛避開三輪車快速前行,平靜而喧鬧的大街上偶爾走過一兩個老人,小年輕和披頭散髮、不明身份的人。
但今天對陳亮來說很特殊。他坐在位置上,耳邊朗讀聲轟然作響,貝多芬譜寫月光曲的故事在陳亮的耳邊不斷演奏,不斷交響。他心不在焉,全然不知講臺上的班主任已經把眼睛的餘光對準了他。他的桌子裡躺著一張本應該早就送出去的賀卡,而本應收到賀卡的那個人,現在座位上依然空空如也。他向後瞟了一眼,繼續茫然而焦急地盯著教室門的方向。
今天一定要把賀卡送給柯雲。
每一個人都曾熟悉的課堂風景

每一個人都曾熟悉的課堂風景

如何擁有完美的一天?
《完美的一天》,一款以小學六年級學生陳亮為主角,講述他在1999年12月31日這一天經歷多線故事的策略冒險類遊戲。遊戲的主要玩法為比較傳統的線性關卡搭配文字點擊選擇為主,在進行遊戲的過程中,玩家的選擇將會決定主角的行為,不同的選擇將導向不同的結果,影響故事的發展。遊戲內容豐富,擁有多條故事線以及根據故事性質設計的獨特玩法。我目前已經遊玩了22個小時,但因為達成遊戲目標的條件需要在進行多輪遊玩之後合理安排自己每一天的行程,並且如果需要達成遊戲的一些結局,需要提前一天時間做前置準備。由於該遊戲特殊的遊玩機制已經豐富的遊戲內容,在22個小時的遊玩時間後,我也才能勉強達成大部分故事的結局。雖說在遊戲的分類以及開發者會將其定為文字冒險類遊戲,但從我的遊戲體驗來說,《完美的一天》本質上是一款設計非常出色策略角色扮演遊戲。
除開對話的選項,遊戲中還有各種主角可以選擇的行動。

除開對話的選項,遊戲中還有各種主角可以選擇的行動。

一天又一天,你慢慢經歷一切
作為一款以劇情為主要內容的遊戲,當我們討論《完美的一天》時,我們無法避開對於其遊戲劇本的探究和分析。在前文中,我們已經介紹了整款遊戲的主要玩法以及風格,並不難發現的事情是,整個遊戲將會圍繞“一天”內經過的時間進行敘事,這就意味著在所有時間線內只能發生一次劇情的合理邏輯下,遊戲劇情就必然將討論“‘一天’該如何發生,會帶領主人公經歷哪些故事”的主題。如果使用遊戲劇本教程工具書《遊戲劇本怎麼寫》的問句法來分析《完美的一天》遊戲設計的話,那麼這款遊戲的主題應該是“時間永遠停留的那一天會發生什麼”。而關於時空重溯的劇本設定,自上個世紀九十年代以來,一直是影視劇創作中極具代表性的創作方法。使用這種創作方法所創作的劇本主要擁有幾個特點:
  1. 主人公會突然停留在某一個時間段當中無法繼續前進;
  2. 主人公有一件在時間線上必須要完成的事情(任務),這也是主人公最開始在這一場敘事中的目標;
  3. 在主人公所在的空間內有多個故事正隨著時間線同時發生,而主角也會在參與到這些故事中後改變自己原有的目標。(可以參考《救貓咪2》中對於“金羊毛”創作手法的論述)
而《完美的一天》將這種敘事手法加以邏輯上的開發和包裝,作為核心的玩法將同一天的經歷中發生不同的事情全部接合在一起,構成這作遊戲與其他文字冒險類遊戲完全不同的體驗。在開始遊戲的一個小時之後,我的想法本是“這是一作非常理想化的懷舊向文字冒險遊戲”,但當我的遊戲內時間來到“第五天”時我意識到,這款遊戲事實上並不完全只是想通過文字的方式來完成整個遊戲的敘事體驗,文字只是表演的一種形式、一種包裝。真正構成本款遊戲遊玩內容的,實際上是每一次在進行事件時需要你選擇的主角行為,以及在處於某一個空間內主人公自發的一些行動。玩家的策略和思考將帶領主人公做出不同的決定,並且使自己的故事導向不同的結果。
主人公的不同選擇將會影響劇情發展的方向。

主人公的不同選擇將會影響劇情發展的方向。

多種多樣的玩法
為了更加還原上個世紀人們的生活方式和社會圖景,除開畫風和景觀重現之外,遊戲在劇情流程中插入了大量有關當年文化元素及娛樂方式的玩法和彩蛋,其中更是將當年很火的四驅賽車(這個對我個人而言也有深刻回憶)做成了一套獨立的玩法,在遊戲的時間線中提供給玩家非常多的挑戰機會,還會發展出許多和主線有關的劇情。
四驅賽車可以通過劇情收集零件,自定義拼裝。

四驅賽車可以通過劇情收集零件,自定義拼裝。

在遊戲中,你不僅可以在家裡看擁有不同頻道節目的電視,還可以隨著你的好朋友去他家撥號上網,在古老的互聯網上衝浪,以及,你可以在遊戲廳和同學激情對戰,選用格鬥遊戲中的不同人物,嘗試戰勝暴打你的好哥們。在《完美的一天》裡,劇情的發展並不只是簡簡單單的定格畫面和對白選擇,製作組在向你講述一天故事的同時,也想真切地還原那個年代最真實的生活體驗,帶領玩家重新回憶起遙遠的童年時光。
快來吧,“奔騰電腦”

快來吧,“奔騰電腦”

除開玩法,音樂的選取也非常用心地貼合了遊戲的氛圍。遊戲選取了朴樹於1999年一月發佈的專輯《我去2000年》中的音樂作為遊戲的插曲。在每一天結束的時刻,當主人公坐回自己的書桌前,《那些花兒》都會適時響起,提醒你,不論遊戲中的時間會如何重複,現實中的那段時光都像花兒一樣,隨著滾滾而來的21世紀慢慢遠去,逐漸消逝。
遊戲繼續的選項講會用進度中的天數代替,但點進去卻依舊是上個世紀的最後一天。

遊戲繼續的選項講會用進度中的天數代替,但點進去卻依舊是上個世紀的最後一天。

與原本劇作法不同的是
遊戲與劇本的不同之處在於,相比於傳統影視劇的觀眾做純粹的見證者,遊戲則需要玩家參與其中,成為敘事的一部分。在多線策略遊戲中,每一個玩家會因為所選擇的路線不同,最後幾乎都會獲得獨一無二的遊戲體驗。所以當重複敘事劇本需要為遊戲設計敘事結構時,需要通過在玩法上給予玩家更寬泛的體驗。在大多數的多線策略遊戲中,玩法本身不構成敘事,但卻需要很好的包裝來傳遞遊戲整體的感覺。
在流程中主人公會獲得多種物品,每一種物品會有自己的來歷和效果。

在流程中主人公會獲得多種物品,每一種物品會有自己的來歷和效果。

所以,在《完美的一天》裡,除開精心製作的粉筆手繪畫面外,遊戲設計了大量別出心裁的玩法來加深“1999年12月31日”這一天在時間和時代上的體驗:你作為一名小學生,時間安排被嚴格劃分為了每兩個小時為一檔的行動,你可以在下一個兩小時開始前選擇接下來要前往的地點——系統會引導你選擇將會有推進故事的劇情地點,當然隨著遊戲的不斷進行,你在每一個時段可以選擇的地點將會變多。而遊戲內提供的地圖,將會用簡筆畫的方式將不同人物的位置顯示在地圖上,以為玩家提供參考。
遊戲中的地圖會顯示每一個時間段裡的人大概或確定在哪裡。

遊戲中的地圖會顯示每一個時間段裡的人大概或確定在哪裡。

而到達目的地開啟劇情後,玩家的絕大多數行動都會使時間流逝,時間大多數時候都正好足夠讓玩家需要完成其必要的行動,但在一些比較關鍵的節點上,玩家會需要做一些決策來為自己爭取更多的時間,類似於縮短自己行動的時間進行更多的對話。當然,在完成一段劇情後,哪怕劇情沒有用光當時的時間,這一段時間也會強制被消耗,這使得整個遊戲的策略顯得更加重要,需要玩家小心進行選擇自己要前往的方向和完成的動作。
在遊戲中,絕大多數“行動”都會花費時間,即時這個動作聽起來並不需要耗費多久。

在遊戲中,絕大多數“行動”都會花費時間,即時這個動作聽起來並不需要耗費多久。

除開嚴格的時間表和行為外,遊戲為主人公設計了兩種社交意義上的數值,這些數值與劇情邏輯會有一定關聯,而他們也會影響玩家能夠進行的行為:第一種是緊張度,玩家初始的緊張度上限為1。當玩家撒謊,說或者做一些讓自己害羞或難於啟齒的事情時,主人公會感到緊張,緊張程度拉高後,需要一定放鬆程度的行為則會被鎖定,玩家無法進行;當玩家進食,或是觸發一些特定行為時,則可以得到放鬆。
摸摸大狗狗,也可以感覺到放鬆。

摸摸大狗狗,也可以感覺到放鬆。

第二種叛逆值則和緊張度同理,當玩家獲得一些物品或進行一些動作時,會因為做過自己從沒做過的事情,或是因為物品本身具有合理增加叛逆程度的原因而增加叛逆值;與之相反的是,如果玩家選擇了一些看上去符合乖孩子的行為,則會因為這個決定感受到“乖”,並且扣除一定的叛逆值。在遊戲中,需要叛逆值的行為往往是向上判定,向下判定的情況卻幾乎不存在。在我的遊玩體驗中,叛逆值系統給了我一種“成長”的感覺:只有當我擁有了足夠的叛逆,在那個年紀的我,才可能擁有足夠的勇氣,去做一些我本不敢做的事情。
如果乖了一點,有些事情就沒有足夠的膽量去做。

如果乖了一點,有些事情就沒有足夠的膽量去做。

世上僅有的那一把鑰匙
遊戲的核心機制是物品的獨一性和留存機制。獨一性是,在遊戲中,每一個人所擁有的道具都獨一無二,失去了在第二天並不會重新出現,例如在某一條故事線中,玩家得到了某處的一把鑰匙,而這把鑰匙原來的主人或者是它原來所在的位置就不會再出現第二把鑰匙。留存機制,意思是在每一天所有事件結束後,所有物品都將被清空,不再延續到第二天。但玩家在一天時間結束前,將自己書包裡收集的物品放進自己房間內書桌中的神奇抽屜,這個抽屜裡的物品將會避免清空,在接下來一天的遊戲流程中可以繼續使用。
在最開始你只能裝20個物品,但隨著天數流逝,主角抽屜的容量也會增加。

在最開始你只能裝20個物品,但隨著天數流逝,主角抽屜的容量也會增加。

所以,在遊戲流程中,玩家會遇到的主要問題在於,每一天獲得的物品如何做合理取捨。在遊戲內的絕大部分故事線中,許多關鍵物品都需要在前一天的故事線中拿到,保存至第二天觸發關鍵劇情。但在每一天晚上,玩家能保存的物品是有限的——即便你會在遊戲的過程中不斷擴充你揹包的容量,但隨著你收集的物品也會越來越多,在並不清楚每一個道具具體能夠起到的作用前,取捨就會變成一件非常難並且令人糾結的事情,因為哪怕是決定你可以去哪裡的地點卡片也會被算進物品的清空機制裡,這種卡片本身就設計了大量收集的要素,有時甚至會裝滿一整個書包。而這也構成了遊戲和影視劇不太一樣的遊戲核心體驗:重複敘事和物品留存機制相結合的解謎。
從個人角度來說,這個核心機制實際上相當有難度:遊戲中物品的描述大多都傾向於做敘事上的說明,而並沒有特別明顯的暗示或者引導。這導致我在探索遊戲故事時一直糾結到底應該把什麼東西給到別人從而觸發劇情。在經歷了很多天的挫敗以及摸索後,我才慢慢清楚哪些東西是需要在前一天準備好帶到第二天去的,哪些東西可以不用留存,當晚清空。在這個不斷迭代個人物品的過程中,主人公的故事線將隨著遊戲時間的推移不斷完整,而玩家也可以在整個流程中獲得關於成長的故事體驗。
明天總會更好的,對吧?

明天總會更好的,對吧?

聊聊缺點......但不能算作是缺點
說實話,在遊玩這款遊戲的過程中,確實有時會產生一種不耐煩的情緒:沒有配音的對白看起來實在是感覺有點拖沓;點選對話界面動畫也慢慢吞吞;遊戲提供的一些引導並不夠直觀,我花了好久時間也沒搞懂怎樣使用鋁鍋......但是當我看到製作人員列表只有寥寥幾列、個位數的開發人員時,我意識到這款作品對於這樣體量的團隊來說,已經完完全全可以被稱作為精品了。當我看到製作人的ID原來還呼應了遊戲中的一段彩蛋,我才意識到,他們是有態度和理想做好遊戲的一群人,也是真的想念那個時代的一群人。
一個小團隊,帶給了我們《完美的一天》。

一個小團隊,帶給了我們《完美的一天》。

讓我來到你身邊
我很喜歡這款遊戲。所以我推薦有興趣的朋友們,喜歡文字點擊冒險類遊戲的朋友們,以及對那個年代感到懷念和好奇的你去嘗試一下這款遊戲。在我體驗的部分故事線迎來它的結局時,我真真切切地體會到了一種感動,它並不強烈,也並不完整,但它卻讓我感覺到,我所做的一切都是值得的,我過往而來的每一天所做的努力,也都在那一刻得到了應有的回報。也許,這可能就是製作組想要帶給我們的,遙遠的,溫暖的,珍貴的,難忘的,完美的一天。

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