星之海:好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬裡挑一


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 22:00:05 作者:Real靜水 Language

復古遊戲不應是赤裸裸地複製歷史再現,而應在劇情、探索、戰鬥等內容上以一種新的形式出現,從而讓新酒在酒瓶的映襯下煥發醇香。

以這個角度而言,借鑑了“史上第一RPG”《超時空之輪》、仿若《超級馬里奧RPG》的輕養成重設計、如《黃金太陽》般恰到好處的場景解謎,加上視聽、玩法上對JRPG的重塑和結構,8月29日上線的《星之海》無疑在素質上擁有斬獲TGA年度獨立遊戲的潛力。

當然對於在國內鋪天蓋地宣傳自己是對JRPG復刻的同時,相比於開發商Sabotage Studio首作《信使》(Steam好評率93%),同樣“六邊形特質”的《星之海》(Steam好評率86%)在內容的拓展和創新上卻稍顯“裹足不前”,給人的感覺更多是:它很好,但沒那麼好。

顯然,在同一件事情上做好兩次並不容易讓評論家饜足。在成為藍海玩家“第一款JRPG”和對標對錶前輩取得的成績前,讓自身“好看”的同時也能“有趣”,《星之海》新DLC以及Sabotage Studio第三作還有很長的路要走。

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讓經典復活更要讓經典復刻

相比於著力致力打造遊戲工業豐碑的TGA年度最佳遊戲,年度最佳獨立遊戲的成色同樣飲譽中外。2018年TGA頒獎典禮上,相比於《戰神》和《荒野大鏢客:救贖2》的年度最遊戲“二人轉”,《蔚藍》《信使》《死亡細胞》《陷陣之志》《奧伯拉丁的迴歸》題材和類型上的精彩紛呈,則讓這個群英薈萃的獎項更加熠熠生輝。

儘管《蔚藍》最終斬獲該獎項,但頗得FC版《忍者龍劍傳》神韻的《信使》,最終也收穫了最佳首發獨立遊戲的榮譽頭銜。首作的成功,也讓加拿大開發商Sabotage Studio有了繼續深耕該領域的動力源泉。

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於是到了《星之海》中,玩家再次見到了那種獨特的復古懷舊標籤。質樸的像素風和明亮鮮豔色彩的交相輝映,場景交互和人物互動的相得益彰,精益求精的角色細節構築和解謎互動的相輔相成,許多轉角之處的細膩和“驚喜”,《星之海》顯然有太多值得讚譽之處。

許多細節的把控和場景的設計也令人駐足往返,如日月明暗的交織、帶有霓虹效果的解謎、鳥語花香和風吹蟲鳴的吟唱、幽魅島處的“飛湍瀑流爭喧豗,砯崖轉石萬壑雷”,輔以邀請為《超時空之輪》譜曲的光田康典制作bgm,“JRPG like”玩家彷彿能從“歲月靜好”的環境構築中,感獲製作組希望將玩家帶回那個令人懷念的百家爭鳴年代的美好。

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然而如果只有懷舊的“形”而沒能傳“神”,遊戲一味對經典的復刻將很容易反噬自己。於是我們看到,Sabotage Studio在《星之海》中也大膽創新。相比於傳統的RPG練級之路,本作著力打造一種動態平衡——玩家無需可以練級和探索,一定程度上隨主線推進劇情,升級和寶物這兩大元素自然水到渠成。另外,幾個聖物輔助也能顯著幫助“手殘”玩家。

在繁若星河的懷舊復古作品中,轉瞬即逝的作品其實屢見不鮮。Sabotage Studio顯然對此給出了自己的思考,讓新舊玩家都能在美術、音樂、玩法上有所收穫,讓經典復現,《星之海》顯然給出了不錯的解法。

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長項和短板同樣明顯

在遊戲這座萬神殿裡,JRPG顯然有著重要一席。雖然受限於機能限制,但從SFC、SS、PS時代一路走來,每個世代產出的精品卻一直繼往開來。

但在遊戲發展至今,遊戲類型早已變得你中有我我中有你,傳統角色扮演遊戲(RPG)三大成功要素顯然日漸式微——劇情上有互動式電影遊戲虎視眈眈、探索上有開放世界遊戲環伺左右、戰鬥上有ACT、AVG強敵環伺,作為RPG下的分支JRPG顯然日子也不甚好過。

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而選取JRPG作為賣點的《星之海》顯然也需要面臨這樣的難題。遊戲中,超長的等級養成(特別是中後期經驗數值的大幅拉長),容易令玩家陷入感官疲憊和不能得到及時反饋的遊戲回合制,需要玩家從冗雜的對話中獲知示遊戲背景、故事和世界觀。

在此基礎上,《星之海》還有清湯寡水的劇情、為了解鎖“真結局”而要去刷貝殼全收集和幾條支線的保肝十數小時、戰鬥過於隨機等。於是,《星之海》也不可避免地令新玩家產生“它很有趣可是太過慢熱”的無奈——顯然這也是經典重構可以預見的必然。

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問題是有的,能否解決也事在人為。為了消弭回合制的“負面反饋”,Sabotage Studio從強化玩家為核心主導出發,在平A、施法、閃避等經典戰鬥元素中加入了“QTE”元素——對於手法玩家,傷害加/減成無疑是極大的獎勵。

但“完美時機”觸發的加/減成不成造成的戰鬥影響很小,以及遇明雷怪物前主動偷襲(或者觀察明雷怪物移動路線後提前規劃躲避路線),則又可不至於讓手殘玩家過於沮喪。

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地圖探索上,除了添加適量的解謎和寶箱,還有不少殺時間的小遊戲,而且地圖(關卡)的銜接上也極具立體感,玩家需要從花樣繁多的解謎、戰鬥、觀察中通關。像是一些池水、梯子、跳躍點、懸崖峭壁又充滿了互動元素,一定程度上彌補了2D畫面的靜態感。

當然,為了塑造場景立體和縱深,場景物品和環境的相映成趣也極為關鍵,玩家能從許多細微之處看到製作組的匠人匠心,有些節奏點上,陶醉其中的玩家也不免駐足遙望,這顯然也是製作組的有意而為之。

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事實上,JRPG一直以來都有以令人血脈賁張的熱血故事和精妙絕倫的劇情敘述而著稱,從結果上來看。

不管是在“假結局”還是“真結局”的旅程中,《星之海》的故事顯然缺乏足夠打動玩家的起承轉合,整體屬於那種四平八穩的“英雄拯救世界”劇情。而不管是雙主角敘述的男主角扎萊還是女主角瓦萊蕾,在劇情演繹上都並無太精彩之處。

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但在一些配角的塑造上,Sabotage Studio顯然是下了不少功夫。特別是胖子加爾的塑造上,更是整個遊戲故事的靈魂所在——(在不劇透的情況下)“真結局”更是和這位胖子緊密相關。

比較出彩的是,一些重要節點,《星之海》穿插了CG動畫,對2D像素的表現做了一定程度上的補充,但這種補充又是高手過招點到為止,不會產生喧賓奪主的情況。

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可以說,如果想要爽快戰鬥體驗和緊張刺激冒險的玩家,想著JRPG有多麼精妙,那麼上手《星之海》後難免會有所失望。但如果能夠沉下心來,欣賞和感受制作組希望我們對故事裡的一花一草、一人一物,那麼《星之海》或許會有讓你會心一笑的感悟。

歸根到底,製作組深知自己的長項和短板在哪裡。你能清楚地看到,玩家其實可以對《星之海》有許多詬病的點,但都被Sabotage Studio奇妙地化解於無形。

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能否競爭2023年TGA年度獨立遊戲?

被譽為“遊戲界的奧斯卡”的TGA評選上,除了年度遊戲之外,恐怕最受玩家關注的另一個獎項就是年度獨立遊戲。那麼,素質不錯的《星之海》能否競爭該獎項呢?拋磚引玉一下吧。

今年筆者印象深刻的幾款獨立佳作有《披薩塔》(Steam好評98%)、《潛水員戴夫》(Steam好評97%)《火山的女兒》(Steam好評97%)、《土豆兄弟》(Steam好評97%)、《神之褻瀆2》(Steam好評93%)等,而像《八方旅人2》《Hi-Fi RUSH》等因為背靠大山暫不算作獨立遊戲。

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而參考前兩屆斬獲該獎項的《Stray》和《柯娜:精神之橋》來看,媒體評分和媒體評測數量都將對獎項評選做出極大的影響。參考知名評分網站Metacritic來看,基於PC平臺的媒體評測來看,《披薩塔》有8篇評論合計89分,《潛水員戴夫》有42篇評論合計90分,《火山的女兒》無評分,《土豆兄弟》合計76分,《神之褻瀆2》有35篇評論合計83分;《星之海》有44篇評論合計88分。

由此可見,《星之海》的曝光數和評分顯然和《潛水員戴夫》不相上下,即便前者素質並非最高,顯然也能入圍最終的提名。

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當然,在最終結果尚未揭曉之時,一切的預言和猜測都不過是水中花、鏡中月的痴妄。但至少,站在筆者的角度,也許今年的《星之海》和往年的復古JRPG《神之天平》和《宿命殘響》有一定差距,但在筆者的遊玩體驗過後,依然能給出80分的好評。

而在眾多媒體的曝光加持下,相信素質較高的《星之海》會是今年TGA年度獨立遊戲的有力爭奪者。

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