“原“汁”原“味的童话绘本——《微光之镜》评测


3楼猫 发布时间:2023-01-21 09:25:28 作者:哇挖槽 Language

感谢游信平台提供的游戏激活码

在正式开始介绍这款游戏之前,必须先说明一下:当前游戏还处于EA阶段,游戏目前的内容量可能不到完整版的一半。

本次评测的游戏版本为 v0.6,此版本共有4章,流程约4-6小时(视游戏难度选择)。

如果你被游戏的美术风格吸引,但却苦于内容不全而无法下定决心购买的话,你大可放心去购买游玩这款游戏。虽然游戏还尚未开发完全,但开发者还是为当前版本的游戏制作了一个回忆性质的结局CG,游戏的主线剧情也是由几个单元小故事穿插而成。当前版本的游戏是相对完整的。

有一种唯美主义的美

唯美主义主张艺术哲学应独立于所有哲学之外,艺术只能以艺术自身的标准来评判。———— 维基百科

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这龙的亲戚我一定在哪见过!

2018年4月4日,蒋天纬(网名:踢踢打踢踢,以下简称踢踢)从米哈游辞职,作为一名偶像(自称)兼独立游戏制作人正式开始了他的独立游戏生涯。四个月后,《微光之镜》(彼时名为《Shiro's Fantasy World》)首次曝光,而踢踢也凭借着之前在米哈游的经历顺利找到了大佬张庆华(CiCi,米哈游美术总监)与冯仕明(阳子moomin,疑似米哈游场景概念美术)兼职负责《微光之镜》的美术。

玩家之间流传着这样一句话“技术宅拯救世界,而美术拯救米哈游”,某二字手游能够走向世界也就是凭借游戏高质量且风格一致的唯美主义美术水准,而这样的水准最近甚至得到了官方的称赞。换句话说,《微光之镜》拥有中国甚至是世界最高水准的二次元游戏美术,游戏中的画面随手一截就可以作为壁纸使用

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随手一截
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随手一截2

游戏中的音乐则是由负责过《明日方舟》音乐的凌音音乐负责,音乐在保持高水准的同时也给游戏增加了一份幽邃空灵的美感,而这种美与游戏的画面美在制作人的协调下共同编织了名为《微光之镜》的童话绘本。

是的,游戏的故事是一个美好的童话,故事本身也是美的。踢踢通过挖掘人类的爱来构造一个个的单元,比如第一章讴歌母爱,与玩家敌对的boss其实是为了保护自己的孩子,在第二章中又讲述友情,第三章则是一段机械之心的剧情(机械对人类的爱),第四章则是个爱的大杂烩。这些剧情放在现在看可能有些幼稚跟老套,但绘本风格的一致性又要求踢踢不得不采用这样的剧本(又或者是为了在国内发售的审核导致),总的来说,游戏的美术、音乐和剧情都有着较高的制作水平,但各自又为了整体的一致性难免会有些取舍,最终给大家呈现出了一个唯美的绘本。

关卡设计与游戏系统的争议

《微光之镜》的程序与内容设计由踢踢本人负责。踢踢虽然在米哈游工作过一段时间,有一定的网络游戏设计水平,但他在单机游戏设计方面显然有些跟不上美术上的成熟,这点在第二章末时钟塔跑酷与第四章八音盒解密关卡中尤为明显。

先来聊聊时钟塔跑酷关卡,玩家在这个关卡中需要进行自下而上的跑酷,跑酷的路上会有不断迫近的齿轮,被齿轮赶上的话会受到极大的伤害,踢踢的问题就出现在这个齿轮的伤害上。

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时计塔跑酷(GIF,点击查看原图)

一般来说,这种机关的伤害一般都为即死伤害,踢踢为了照顾玩家的体验将这段伤害改为了非即死,这样的初心是好的,玩家的死里逃生的机会变多了。问题在于,被齿轮追上后,玩家的视野也被齿轮遮蔽住了,在丢失视野的情况下完成精准的平台跳跃显然有点不太现实,玩家惊险逃生的成功率不会太高。玩家在丢失视野之后,更大的可能是在一片齿轮中看到自己的女儿绮罗被迫吃满三段伤害,慢慢地被折磨致死,这对玩家的游戏体验无疑是致命的破坏,跑酷流程在玩家群体间的评价并不高。

时计塔关卡的设计水平其实并不差,一般来说,这种强制跑酷关卡的标准通关思路,是对一条直路背板,而为了防止玩家因重复背板而丢失乐趣,开发者做了两点修正:

一是在背板关卡中引入随机性,通过随机的钟摆对玩家的技术提出更高的要求,玩家到达钟摆前方时,钟摆的位置与摆动方向时完全随机的,一个恰到好处的钟摆位置可以极大的节约跑酷所需时间。

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恰到好处的钟摆位置可以极大的减少跑酷所需时间(GIF

二是将直路改为岔路,选择近的岔路可以节省大量时间,而选择远的岔路可以收集重要道具,而为了奖励收集道具的玩家,收集齐的道具在后面可以合成为功能性镜灵(伴随在玩家身边的一种小精灵,可以为玩家提供各种buff),这种镜灵在之后的流程中能够发挥出极大的作用。

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跑酷流程中的岔路

再来说说八音盒解密,这个解密的谜面是给玩家先听一段音乐,然后让玩家通过乐感去猜测该段音乐的旋律,并通过场景放置的哆来咪发骚拉西哆八个音符复现刚才听到的那一段音乐。

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乐感八音盒解密

这种谜面在类银河战士恶魔城游戏中确实很少见,谜面设计的相当巧妙,但对于音痴玩家来说,这个关卡则变成了一个排列组合试错关卡,更有部分玩家甚至根本没法理解谜面,很多玩家也因此而卡关

这样别出心裁的设计其实蛮多的:比如可以救下关底想要自杀的机器人从而触发隐藏对话,设计者甚至承诺“做下这样善举的玩家一定会在后续流程中有所收获”,又或者在原本“防掉落”的云层下面埋藏一个“水帘洞”,藏下一个又能够对游戏做出重大影响的隐藏道具。

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云海之下别有洞天(GIF,点击查看原图)

这些关卡的设计非常的有创意,但很多地方却因为踢踢的水平在细节和引导上差点意思,而这种“残缺”显然是无法与高质量的美术结合形成另一种“美”的。

游戏的系统上同样存在着一些不协调,这些不协调更多的是与游戏类型的不协调

首先就是这华而不实的地图:

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华而不实的地图

银河恶魔城类游戏的地图向来都是利用高对比度高效的为玩家提供关卡之间的联通信息,标准的蓝黄方正设计被后来者们争相模仿。《微光之镜》则为了地图的美观而大幅削弱了地图的实用性,虽然地图提供的内容相比该类游戏标准设计来说并没有减少,但这种地图第一眼看上去很难获取有用的信息,且当前版本过于线性的游戏流程也使得游戏并没有配备小地图,每次有地图阅读需求时都要打开主菜单之后才能阅读地图。这样的地图既美又不美。

其次是游戏的动作系统,从踢踢在b站发布的开发日记中我们可以看到,最开始的一段时间,boss的一些招式其实是有《空洞骑士》中boss的影子的,好在后面渐渐都变得轻量化了。而主角绮罗的操作手感,没有小骑士那样厚重,也没有奥日那样灵活,如果一定要用一个游戏角色来形容的话,我的答案则是不会变身的元祖洛克人

当前版本绮罗与boss尤其是第四章boss之间其实存在着较大的性能差距,boss的一些招式甚至只能靠运气来躲避,而第二章中只能依靠机制击败的“咒蚀大岩”则是将机制弱点放在了玩家正常状态不可及的位置,限制玩家的进攻,强制玩家去处理boss的招式。

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踢踢的开发日记

但同样的,这套动作系统设计的也不算差,就算是饱受诟病的受击反馈,也很可能是经过踢踢的深思熟虑的。

玩家在受击后会有一个反方向的冲击力,通过合适受击可以使玩家抬高身位并朝一个方向移动一段距离。拿游戏中一开始靠跳跃无法抵达的羽蝶石(道具,提升一段生命上限)为例,玩家可以依靠这种受击来达到正常跳跃无法抵达的地方

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受击抬高身位,在二段跳之前拿到道具

这种技巧在老恶魔城中非常常见,我相信这种“奇怪”的受击反馈也一定是制作组有意为之,大概是一种致敬吧。

就像是米哈游雇佣战神4设计师在某二字手游中不合时宜地搞开放世界纵深一样,踢踢与他的老东家存在着同样的问题,但我相信我一定可以在之后的版本中体验到能够让我满意的《微光之镜》。

前面的区域以后再来探索吧
“原“汁”原“味的童话绘本——《微光之镜》评测-第12张
前面的区域以后再来探索吧

同样依靠精美的画风在前些年大火的《Ender Lilies》EA阶段同样存在诸如“闪避手感差”,”内容太少“等问题,但在正式版上线后的主角俨然成为了一个”超级战士“,角色的性能迎来超大加强,操作手感也因为正式版多样化的道具得到极大改善。在我看来,《微光之镜》的潜力完全不输给《Ender Lilies》。如果开发顺利的话,《微光之镜》一定能成为游戏业界最耀眼最正宗的童话绘本,成为中国未来一代独立游戏人的希望。

最终评分:EA阶段暂不评分


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