【PC遊戲】無人通關卻好評如潮的科幻遊戲,11年後終於學會數2了


3樓貓 發佈時間:2022-10-27 22:52:56 作者:遊俠網資訊 Language

文/耶利亞

“坎巴拉”續作什麼時候才能出啊?

這是《坎巴拉太空計劃(Kerbal Space Program)》(以下簡稱“KSP”)這款遊戲下最多的評論了。

作為一款steam好評如潮級別的遊戲,這款遊戲的優秀母庸置疑,當然,500多萬的銷量對於一款獨立遊戲而言,也足夠成功。錢也賺了,玩家也買賬,續作的呼聲理所當然。

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更加重要的是,這遊戲實在有些年頭了。雖然steam寫的2015年上架商城,但遊戲在2011年就已經推出了搶先體驗版,至今已經11年。我第一次接觸這款遊戲時,甚至還在上初中。在2015年正式上線後,遊戲不定期地進行了大大小小的更新。

從2011年開始計算,遊戲開發商Squad進行了整整十年的更新,而不是繼續開發新作。終於,他們在2021年宣佈,將著重進行續作的開發。

雖然續作的消息已經是板上釘釘,但遊戲在公佈續作後多次跳票,從2022到2023,具體的發售日期遲遲無法確定。這種狀況總給我一種續作遙遙無期的感覺。

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直到前兩天,官方宣佈《坎巴拉太空計劃2》將於2023年2月25日在Steam上推出EA版本。

終於,《坎巴拉太空計劃2》來了。

雖然不是正式版本,但考慮到遊戲豐富的社區內容和前作粗糙過時的畫面,這份“半成品”還是顯得彌足珍貴。

畢竟這個世界上沒有任何一款作品,能夠代替《KSP》這款遊戲,它實在是太特殊了。特殊的不僅是他的遊戲本身,同樣還有經過十餘年沉澱的,關於“太空”的這樣一個群體。

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首先,我不得不說,當你初見《KSP》時,你絕對會認為這玩意是個整活遊戲。因為你很難整出來一個正兒八經的玩意在天上飛上十幾秒中。飛船或者火箭一般都以解體或者一頭栽向地面/大樓作為結束,碎片連帶著坐在裡面帶著傻呵呵表情的宇航員飛上幾千米遠。

而我只能看著我幾十分鐘的心血在幾秒之間化為烏有。

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任何一個接觸這款遊戲的玩家都會經歷這樣的過程,在多次試飛失敗之後,重新調整飛船的結構以及佈局,保證飛船的重心以及操控性能,確保飛船在空中不會解體以及不受控制。直到在天上待夠一分鐘,華麗地墜毀才算是到達另一個階段。這就像《圍攻》,一開始考慮的不是如何擊垮敵人,而是確保自己不會散架。

接下來要考慮的,才是分級火箭之間的邏輯關係、各個發動機所要攜帶的燃料量、功能組件的安插排布······ 

畢竟這遊戲的第一個目標就是登上月球。

不過,時至今日,我只是進行過一次次的華麗墜毀,從未成功登月。在“不到月球非好漢”的坎巴拉,不得不說是一種遺憾。

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這能涉及到“性別歧視”我是沒想到的

有玩過《KSP》的絕大多數玩家也基本上停留在這個階段,遊戲過於硬核,導致不少玩家玩的並不是《坎巴拉太空計劃》,而是“坎巴拉導彈計劃”。遊戲中那些被視作吉祥物一般的宇航員在最後總是被炸得七零八落,或者從萬米高空自由落體。

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作為一款由玩家自行拼裝組件,構築飛船的模擬器,《KSP》給我留下的最深刻的印象就是硬核。進入遊戲,往往就是一大堆連名字和功能都看不懂的部件擺在旁邊供玩家選擇。

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這些部件有控制核心、控制系統、電力系統、通訊系統、燃料、引擎、連接部位、一級二級火箭······東西太多在這裡也就不一一舉例,而這些東西,對於登上月球來說,缺一不可。

控制核心使得飛船可以被玩家控制;控制系統能夠幫助火箭保持穩定而不是在一個軸上旋轉;沒有燃料將無法飛行;通訊系統能夠保障航天器和母星傳輸數據;連接部位使得不同部位的分離以及對接成為可能;整流罩這樣的部位能夠使得火箭整體的形態更符合空氣動力學·······

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所以能整出萬噸火箭這種活真的很大佬

而就算你知道了一艘火箭需要那幾個部位組成,並且成功地組裝了出來,還有很多問題等待著你去解決,別忘了我們最終的目標是登上月球:如何保持飛船的第一宇宙速度(穩定圍繞坎星飛行);怎樣進入月球軌道;怎樣規劃月球軌道;怎樣著陸?

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圖來自B站

另外還有許多細節需要注意,比如在太空實驗室中,旗幟的方向是北邊,而發射火箭則需要向同星球自轉方向一致的方向發射,這樣能夠節約燃料。坎巴拉和地球一樣,因此在發射之處就要確定火箭朝向東。同時在大氣層上升的過程中,速度不宜太快,否則會因為和空氣摩擦過於劇烈而浪費燃料。

上訴所有的基礎問題,都需要建立在一定的物理和航天知識的基礎上進行嚴密的計算。普通玩家如果不仔細鑽研攻略根本不可能成功登月。

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圖來自貼吧

當然,登月所帶來的成就感還是無與倫比的,即使是看直播,瞅著新人主播前前後後忙活幾個小時,最後成功將只有原本飛船十分之一大小的駕駛艙送上月球。這樣的雲登陸已經能讓我們一群看客興奮不已。畢竟在這期間一招出錯,滿盤皆輸。

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不過就算你根據攻略,依葫蘆畫瓢成功登月,這也僅僅只能算得上開始。畢竟這只是“授人以魚”而非“授人以漁”。不自己去動手計算,就意味著你只是一個菜雞。各種各樣的配件組合以及環境都還等著你去研究分析,遊戲幾乎有著無窮無盡的深度。

這雖然勸退了一大批玩家繼續深入瞭解這款遊戲,但也吸引了一些特殊玩家,比如在NASA擔任火星車研發的工程師Timothy就對《坎巴拉太空計劃》中的擬真度讚不絕口。

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小綠人甚至被當作素材上過電視

而正是由於這種超乎單個玩家能力的遊戲深度,遊戲的社區也因此一片欣欣向榮。從遊戲上架到今天,攻略在社區已經成為了小兒科一般的存在。核心玩家更多的是往遊戲上加東西,以求更加貼近現實。

比如能夠在Github下載的,USI和MKS這樣KSP中著名的模組,能夠帶來極為豐富的遊戲體驗。

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就拿MKS來說,這個MOD引入了一系列用於居住、資源開發、建設的軌道/地表部件,以及一個複雜的行星殖民系統。玩家能夠在其中完全自主地構建屬於自己的基地,並且發展一系列相關的建設系統,這些系統在功能上相互依賴。

比如,玩家想要獲得食物,就要建立一個農業模塊,而農業模塊需要用鑽機獲得塵土(Dirt),很多轉化器需要組裝工廠產生的機械零件(Machinery)才能運轉。

這種模組大大增加了遊戲的難度和可玩性。諸如MSK這樣的模組也成為了不少核心玩家的心頭好。

就這樣,人們一邊抱怨著這遊戲怎麼還不出2,一邊無可奈何地給遊戲整出來越來越多的黑科技。不知不覺,《KSP》已經成為了太空飛行模擬愛好者聚集的天堂,一般玩家進入坎巴拉的社區,很難看得懂這些人在討論什麼。

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如今這一社區規模其實早已經超越了《KSP》的體量,一些模組甚至是《KSP2》也難以超越。但就和《騎砍》一樣,再多的mod和模組,在玩家嚴重也比不上正統續作。

而你現在也不難理解,為什麼這遊戲只是出了個EA版本,也能引得一票玩家集體高潮了。

不過,這樣卻讓我心裡的饞蟲更蠢蠢欲動了。這2022年怎麼還沒結束啊!


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