【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征


3樓貓 發佈時間:2023-09-10 14:23:21 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第0張

“時間是遊戲行業裡最不重要的一個要素。”

文/托馬斯之顱

在遊戲行業,一家公司願意為一場夢寐以求的勝利,準備多長時間?

騰訊的答案可能是:10-20年。

從表面上看,海外遊戲營收第一次出現在騰訊財報是在2019年。一位騰訊遊戲中層曾透露,就在那一年,他聽到馬化騰在提及遊戲業務收入時,非常自然地使用「國內一半,海外一半」的說法。

也正是從那一年開始,騰訊高級副總裁馬曉軼先後多次向葡萄君強調,他們不希望依靠大規模買量,走低附加值的人海戰術,而是希望憑藉核心玩法和基礎品質,

在不同平臺、不同地域、不同品類都取得成功,最終讓海外收入超過騰訊遊戲總收入的一半。

這個「既要又要還要」的目標可謂史無前例:它意味著不能有明顯的短板。放眼全球,沒有任何一家遊戲公司真正做到了這一點。

可是達到這個目標談何容易。據財報顯示,2019年Q4,騰訊遊戲海外收入69.6億元,佔比騰訊遊戲總收入的23%,到了2023年Q2,海外收入127億元,佔比進一步提升到28.5%。

考慮到騰訊在全球的業務體量,這個數字已經算是一個不錯的開端。然而要「佔比一半」,意味著騰訊需要再造一個跟國內相同量級的收入規模,而騰訊遊戲的收入規模本就是全球第一……這顯然是一個極具挑戰的目標。

中國遊戲行業一直有一個夢想:到世界舞臺去,和最頂尖的公司掰掰手腕

。如今伴隨互聯網的發展,在部分題材和品類,我們確實贏下了幾局比賽。但從全局來看,大家也在思考,或者說反思:國內公司引以為傲的手遊,在全球市場到底是必殺技還是旁門左道?F2P

(Free to Play,即免費遊戲)

和GaaS

(Game as a Service,即服務型遊戲)

在海外,到底是會所向披靡,還是會水土不服?

前幾天在科隆遊戲展,葡萄君和騰訊的多位業務負責人聊了聊,試圖得到一些答案,看看他們做了哪些準備和調整。實際上,「2019年騰訊遊戲才開始全面出海」的印象可能並不準確。如果從投資拳頭開始計算,那騰訊至少為了這場史無前例的遠征準備了15個年頭。它所選定的,也不是大家簡單理解的出海通路。

在騰訊身上,我們或許能更好理解「全球化」和「出海」在深層概念上的不同。

01

真正的必殺技不是平臺優勢,

而是對「玩法」的追尋

看完科隆遊戲展上騰訊國際遊戲業務品牌Level Infinite展示的作品,逛完它的展臺,我的第一反應是:手遊是不是有點兒太少了?

關於出海,國內遊戲行業一般會默認一個常識:只有手遊才能救中國遊戲,那些頭部SLG、RPG、射擊和MOBA手遊的成績,也一直在佐證這個判斷。

但在騰訊參展的15款遊戲當中,有超過七成都是PC遊戲。比如其中最受關注的跨端新作《三角洲行動》

(Delta Force: Hawk Ops)

,將會同步上線主機、PC和手機;另一款端遊《重生邊緣》

(SYNED)

,今日也在全球上線了。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第1張

天美Y1總經理姚遠告訴我,手遊確實曾是他們的重點,但近幾年大家發現,國內玩家對PC和主機仍有強烈的需求;從海外來看,不做PC,不做主機,不做單人模式,遊戲也很難在T1海外市場

(指居民可支配收入最高的富裕市場,包括美國、英國、加拿大、日本等)

立住;而在疫情結束後,土耳其、拉美等新興市場的用戶重回線下,社交手遊在那裡的發展也不如預期。因此,《三角洲行動》在兩種F2P

(Free to Play)

玩法:戰術博弈和多人大戰場之外,還準備製作一個高品質的單機戰役模式。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第2張

"CODM

(決勝時刻手遊)

為什麼立得住?因為它是端遊在手游上的延伸,是一款跨端邏輯的產品,畢竟COD在主機和PC上永遠都有主線......想做出類似成功的重度手遊,有著多種嚴格的限制條件:你的IP要適合GaaS化

(Game as a Service)

,是玩法驅動,而且玩法適合手機。"

這背後隱藏著一個邏輯:手遊當然是騰訊的強項,它也確實抓住過手遊平臺遷移,以及人口紅利所帶來的機會。

但很多人因此忽略了真正的本質:

「玩法」才是騰訊真正的必殺技。

我猜看到這句話,不少朋友已經準備去評論區戰個痛快了……但請別誤會,這裡的玩法,指的是

在早期介入玩法探索,在相關品類長期積累,直到拿到/做出全球流行產品的能力

。想把這件事聊清楚,我們還要從2006年說起。

那一年年初,掌舵遊戲業務的任宇昕曾在內部提出「後發者的側擊戰略」:繞開當年國內最流行的MMORPG主戰場,全力聚焦休閒競技遊戲。據《騰訊傳》記載,當年他在黑板上寫下了槍戰、賽車、格鬥、飛行射擊、音樂舞蹈等一系列品類,並總結道:“這些才是騰訊遊戲要攻佔的山頭。”

多年以後,在青騰大學的分享中,馬曉軼進一步解釋了這一戰略。當年團隊回顧了遊戲行業的歷史,發現每隔2-3年,市場上就會出現一種全新的玩法。而玩法和故事/IP以及技術,共同構成了行業發展的驅動力。

最終騰訊認為,基於玩法擴充賽道才能真正做大行業蛋糕。就這樣,玩法成了他們最關鍵的切入點。

接下來的故事,大家應該很熟悉了。參照全球PC/主機遊戲市場的情況,通過自研和代理,騰訊在2008年用CF、DNF、《QQ炫舞》、《QQ飛車》等此後被內部稱為「四大名著」的產品,開拓了射擊、ACT、音樂舞蹈、競速等細分品類。這些為它之後的一切奠定了基礎。

這麼講可能有點兒抽象,我們不妨挑一個品類,比如射擊做進一步的說明。要知道,騰訊從來不是傳統FPS、戰術競技、戰術博弈等單一玩法的直接開創者,但它卻成了全球最擅長射擊的公司之一,這得益於兩種能力。

首先,騰訊一直都在低調但急迫地

尋找和創造下一個流行玩法

。2007年,騰訊把《穿越火線》帶到中國,開始積累服務器和運營的相關經驗;2013年,騰訊在ArmA引擎上體驗了《DayZ》,並投資了開發者Dean Hall,之後又與《H1Z1》等多款戰術射擊遊戲和團隊合作,並最終和Krafton合作研發全球現象級產品《PUBG Mobile》

另一個例子,則是今年上線國服的《無畏契約》,這是騰訊與「老朋友」拳頭繼《英雄聯盟》後,時隔11年再度推出的射擊爆款。通過玩法迭代,《VALORANT》2020年在海外上線後,迅速成為最火熱的FPS之一。

其次,更難被感知的,是騰訊在此基礎上,還一直在

改造和融合,優化出更好的玩法

。當年《槍神紀》曾經嘗試融合ACT和射擊,只是不太順利;後來《暗區突圍》通過調整玩法循環和遊戲結構,解決了《逃離塔科夫》資源機制和付費模式的問題;如今《三角洲行動》試圖融合戰術博弈、多人大戰場和單機劇情,《重生邊緣》則把「芯控」、PvE、PvP、Roguelite等元素融合到了一起。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第3張

《重生邊緣》科隆展臺

看到這裡,我想你應該能夠理解為什麼此次科隆遊戲展,Level Infinite展出了不少PC遊戲——因為PC很適合湧現新的玩法。MOBA、多英雄射擊、戰術競技、SOC

(生存建造)

、戰術博弈……這些品類的誕生和發展,都和PC遊戲脫不開干係。

馬曉軼曾說,PC用戶佔到了全球遊戲用戶的20%,但大概提供了40%的活躍度;同時,PC還是操作兼容性最好的平臺,這使得很多玩法、創意首先在PC上呈現——因為渠道和資源的關係,大公司在移動和Console市場的優勢非常大,相比之下,PC市場會迸發出更大的活力。

當然,用玩法作為全球市場的敲門磚,並不意味著騰訊不重視內容。《白夜極光》和NIKKE

(勝利女神:妮姬)

已經證明,他們能夠發好二次元的內容向產品;不少劍指全球的自研遊戲,也在用各種辦法建設自己的IP。

比如《暗區突圍》製作人Onrry曾說,作為典型的玩法驅動產品,雖然他們沒有創作大量故事文本,但地圖裡的敵人其實各有身世。

"他們的穿著、語氣、對不同行為的反應都不一樣。我們做了大量相關設定,但這些不會直接告訴玩家……我們希望藉此讓玩家對戰爭、人性和利益有更深層次的思辨,也能感受到更強的沉浸感,讓玩家更有理由去相信這個世界的存在。如果能做到這一點的話,《暗區突圍》的IP基礎就有了。"

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第4張

姚遠和《三角洲行動》製作人郭智則說,為了做好單人敘事內容,他們乾脆買下了電影《黑鷹墜落》的改編權,按照它的節奏設計遊戲裡的情節、鏡頭和對白,實現真正的電影化敘事。他們還採用了好萊塢電影的選角流程,先設計人物卡,再選擇合適的真人演員,把他們的表演掃描進遊戲裡。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第5張

預告片的這個片段,獲得了

不少歐美媒體和用戶的認可

從某種程度上,《三角洲行動》也是騰訊下一代全球化產品的縮影之一;針對全球市場立項;玩法驅動,且具備一定玩法創新;多平臺+GaaS;內容品質足夠高,且研發團隊可以主導內容創作,而非「中外合拍」……

換句話說,騰訊已經逐漸擺脫「坐擁QQ和微信的代理商」、「跨平臺復刻高手」或者「手遊工業化流水線」的身份,開始圍繞現有的玩法能力,嘗試難度更高,也更有價值的事情。

02

「老大哥」:騰訊的全新人設

聊完了騰訊全球化的產品思路,我還想聊聊這次參加科隆遊戲展的第二個感受:那些與騰訊有投資合作關係的海外廠商,好像開始「學壞了」。

展會第二天,《尋路者》

(Wayfinder)

的設計師向我們展示了遊戲。這是一款多人組隊下本刷寶的MMORPG,我在裡面看到了不少嫻熟的GaaS設計思路:多角色養成的系統,既能豐富玩家的遊玩體驗,又能提升玩家的長期留存;《狂飆:賽車王者》

(Stampede: Racing Royale)

在演示的最後,還展示了自己的長期運營規劃。看著國外老哥們熟練地介紹這些東西,感覺還真是怪怪的。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第6張

《尋路者》

別誤會,我當然不是說外國人真的變壞了。畢竟騰訊曾多次強調,3A+GaaS是全球市場最大的藍海。但我所好奇的是,對於海外開發者來說,「愛搭不理卻又高攀不起」的GaaS到底有多難?他們又會如何理解騰訊的角色?

NExT Studios副總經理顧煜除了管理內部團隊,還會幫助Level Infinite為第二方

(即騰訊投資的團隊)

提供技術支持。在他看來,關於GaaS,不少海外團隊的經驗確實不太充足。

首先是技術層面的問題。由於不熟悉流程,不少產品在上線的時候,都會出現服務器、客戶端的崩潰;

其次是理念層面。"之前和一些團隊討論研發計劃,你會發現他們在Pitch

(提案)

和Production

(鋪量)

階段都沒問題,但在發佈之後就計劃把人減下來了。GaaS遊戲上線才是開始,為什麼要減人?但他們是單機思維,覺得遊戲上線之後,我只要維護和開發DLC就夠了。"

同理,不少遊戲在前期都只做過200-300人的親友服測試,然後就直接面對大眾玩家,結果暴露出不少問題。"而我們會給測試留出很長時間,遊戲是改出來的,不是一波就能做好的。"

一開始,騰訊還會苦口婆心地提出建議,結果常常換來對方一句頗有禮貌,卻又不痛不癢的"Interesting"。後來,他們決定先保證網絡、安全方面的硬指標,在立項、準備量產和EA

(搶先體驗)

或Soft Launch

(測試發行)

之前,找團隊做一輪評估,請大家聊聊自己的技術挑戰,如果發現巨大的風險,再出動十幾年經驗的專家做專項分析。

顧煜對這件事的心態很包容,他說當年《要塞英雄》做出Battle Pass,騰訊是給過建議,可那也是人家自己摸索做出來的。雖然這種案例有點兒少,但畢竟也證明了海外團隊的能力。"你在海外沒有太多成功案例,他們之前又靠自己的那套東西成功過,憑什麼聽你的?"

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第7張

圖源知乎@Necromanov

《要塞英雄:遊戲付費的第三次革命》

當可持續運營的建議不再是模糊的理念,而是關乎具體的技術落地的時候 —— 圍繞反作弊、數據分析,甚至是用深度學習降低服務器存儲壓力、針對大世界的過程化內容生產之後,不少海外團隊的態度都從剛開始的「不要不要」變成了「真香」。例如《戰錘40K:暗潮》和《V Rising》

(夜族崛起)

等剛上線時遭遇過閃退、掉線、卡頓、報錯等問題的產品,就很快接受了更成熟的技術方案。

如此潛移默化,越來越多團隊開始接觸和學習GaaS的思維,比如《夜鶯傳說》

(Nightingale)

和《狂飆:賽車王者》。"幾乎所有團隊剛開始都說不需要數據埋點

(這裡指在遊戲中特定的流程收集信息,後續用來進一步優化產品)

,但現在至少60%-70%的團隊都很重視了,因為它能幫你快速建立參考標準。當然,產品具體怎麼設計,還是會由主創自己做決定。"

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第8張

《狂飆:賽車王者》

當然,面對合作關係更緊密,心態更開放的團隊,騰訊也會提供更多幫助。

據騰訊全資子公司:樂動卓越CEO果實回憶,在研發面向全球的MMO《塔瑞斯世界》

(Tarisland)

時,騰訊在尊重他們決策的同時,也幫助他們優化了經營管理體系,並從立項到研發攻堅,都給予了他們很大的支持。

比如在CE方面,海外發行團隊從推進到輸出結論,只需要一週的時間——正因如此,《塔瑞斯世界》才敢採用更加「綠色」的商業模式;在技術方面,騰訊調動了10-20名高級別的專家駐場;在敘事方面,騰訊更是找了不少3A大作的編劇提供建議,幫助他們滿足全球玩家的審美。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第9張

《塔瑞斯世界》

事實上,為了更好地為大家提供支持,Level Infinite首席戰略官Eddie Chan說,如今在投資團隊管理方面,他們已經建立了4支團隊,以提供更精確的幫助:

•開發管理團隊,負責瞭解遊戲的具體開發進度,設置關鍵節點;

•工作室運營團隊,負責同時和各個工作室進行溝通,參與董事會會議,制定年度預算;

•商務運營團隊,負責把各大工作室連接在一起,協調中臺支持,分享能力與資源;

•合作伙伴團隊,負責和不同工作室對接,瞭解他們的訴求,向總部爭取幫助。

而在展會後兩天,Eddie也分享了他們的投資戰略。只要團隊有機會在自己的品類達到No.1或者No.2,他們就會考慮投資。

不難發現,面對全球市場,騰訊依然保持了玩法驅動的思路,希望找到下一個有可能崛起的品類。例如面對SOC

(生存建造)

這條賽道,Level Infinite通過投資發行等合作模式,籌備了《夜鶯傳說》《V Rising》《沙丘:覺醒》

(Dune: Awakening)

等多款遊戲;他們也依舊在尋找品類融合的機會。比如「60進1」賽車+戰術競技的《狂飆:賽車王者》,音遊+射擊的《重金屬 地獄歌手》

(Metal: Hellsinger)

等等。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第10張

《重金屬 地獄歌手》

另外Eddie表示,如今Level Infinite的投資風格相當謹慎。他認為最好的投資模式,是先圍繞一些項目進行合作,看看能否為彼此提供價值,然後在建立信任關係之後,逐漸擴大投資份額。"這就跟約會一樣,不會一開始就要結婚,而是要先通過date來了解彼此。"

文化創意產業跟絕大多數產業的根本差異在於,發自內心的認同感與恰到好處的自由度,並不能通過簡單的管理架構來快速實現。尊重和耐心,是這種投資理念的前提。

面對定位全球市場的海外團隊,這兩種品質顯得更為關鍵。如Level Infinite品牌負責人Anthony Crouts所說,每個工作室都對內容有自己的願景,對於這一點,騰訊不會扼殺他們,而是會鼓勵他們,並整合好手頭的資源,隨時準備提供幫助。

這種理念聽上去有點兒冠冕堂皇,但它代表了騰訊合作思維的轉變:不再只是作為平臺,要求海量產品配合自己的標準化流程,而是試圖為各個團隊提供定製化的服務。

以Stunlock為例,2016年,騰訊第一次接觸了這支只有幾十人,"和CEO站在陽臺上,能找到每個同事的房子是哪一棟"的瑞典團隊,合作上線了戰術競技+MOBA玩法的《Battlerite Royale》,可惜市場表現平平。但後來,騰訊又就新項目與之開啟合研,並於2019年入股,2021年控股。時隔6年,團隊推出了SOC創新產品《V Rising》,終於大獲成功。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第11張

這些合作伙伴的產品也並不一定必須要交給騰訊發行,甚至它們之間還會有深度合作。例如前文《尋路者》的發行方,就是騰訊二方工作室,《星際戰甲》

(Warframe)

的研發和發行商Digital Extreme。

騰訊這樣的轉變,其實讓我有點兒不太習慣。在手遊剛剛崛起的時代,不少開發者對這家公司的態度可以說是又愛又怕:因為只要產品能被騰訊發行,就意味著足以把服務器擠爆的流量;可他們也標準極高,經常會把產品打回重做,甚至會要求研發團隊到科興附近駐場,不改明白誓不罷休。

但如今的騰訊展現出了一種新姿態,它更像是一個總想著和你做做生意,卻又充分尊重你意願的老大哥。只要你願意和他一起做點兒事,他就願意把你當作朋友,然後分享自己的資源、專業能力和人脈,將人生經驗傾囊相授。

這樣的人設,似乎正在獲得合作伙伴的好感。如馬曉軼所說,5年前,騰訊的海外投資合作可能只是「出資」。但現在的很多項目,他們會為立項、研發和發行提供大量支持,"我們已經越來越好地融入到了全球遊戲開發的生態當中。"

03

漫長的遠征

說實話,這次聊下來,我對騰訊海外業務有兩種態度。

一方面,它是有像《PUBG Mobile》這樣已經相當成功的產品,也有不少出色的遊戲。但相比於人們的期待,它還沒有一款享譽全球,統治力十足的超級爆款;成立一年多的Level Infinite,品牌知名度也還是不如旗下的諸多IP,比如刺客教條、戰錘和沙丘。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第12張

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第13張

但另一方面,我也看到了騰訊對於全球化的理解和耐力,他們既竭盡全力,為每件事做足準備,又穩中求進,而且足夠開放……這種工作風格,和我剛開始對大廠的想象略有不同。

舉個例子,光是在區域層面,Level Infinite就有北美、西歐、東歐、東南亞、拉美、中東與非洲等多個團隊。但與他們合作的自研工作室群,依然可以擁有極高的自主權。

例如《暗區突圍》的海外版《Arena Breakout》,就結合Level Infinite提供的海外基建,以及團隊國內發行經驗和產品理解,開啟了自主發行嘗試,沒有用強買量策略,而是養成自己的KOL和KOC,並初步收穫了不錯的用戶生態。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第14張

馬曉軼曾說,如果把全球市場粗略分成三個部分:歐美日韓等成熟市場、中國市場、以及拉美東南亞中東等新興市場,目前這三者的市場份額可能是4:2:1,並在未來有機會發展到4:3:2。在這當中,騰訊希望保持在第二個市場的領先地位,並在第一和第三個市場佔據合理份額。這可能也是當年所謂「國內一半,海外一半」的邏輯。

【PC遊戲】騰訊史無前例的遠征-第15張

注:圖表數據為葡萄君粗略計算結果,

非真實/官方數據。

以如今遊戲行業的增長速度,這樣的未來甚至很難在五年之內實現。因此騰訊想實現自己的目標,顯然也不是一朝一夕之功。

即便不談玩法驅動和投資合作,騰訊遊戲的海外佈局也由來已久。很多人只知道2021年年底,Level Infinite的成立,標誌著騰訊進入全面出海的時代。卻不知道早在2016年初,《Arena of Valor》的研發就被提上了日程。

同樣罕為人知的是,在更早的2013年左右,騰訊就有了「西行者計劃」,專門從全球選拔熟悉海外的優秀畢業生,以及公司內招募對海外有興趣的中乾和基幹,為全球合作籌備人才。

一位參與過西行者計劃的騰訊員工回憶,他們被要求經歷8個月的脫產培訓,體驗每個品類最好的遊戲,撰寫評測報告,每雙週向由GM

(總經理)

和專家組成的評委團答辯述職。"我們那一屆的目標是招15個人,但到了第14個人就已經招不到了。最後從國內高校來了一位同學,做了10多場面試才破例拿到資格。"

這麼多年來,一位又一位遊戲人,一款又一款產品前赴後繼,共同鑄就了這場跨越團隊、跨越公司、跨越平臺、跨越地域的,在遊戲行業堪稱史無前例的遠征。這場漫長而艱難的戰役,將影響騰訊遊戲未來10-20年的發展,甚至決定它的天花板。

在科隆期間,我問過不少業務負責人,如何看待騰訊海外業務的未來?它成功的機會有多大?雖然只要回答者稍有情商,問題的答案就顯而易見,但每個人的論據都略有不同。

顧煜認為,想實現最終的願景,騰訊需要更長的時間。"我們的很多大作還沒露面,還是先要靠現有的產品獲得足夠的利潤,爭取發展的空間。"但在他看來,只要3A+GaaS的方向能夠走通,並且充分證明騰訊在原創IP主機/PC遊戲上的發行能力,那麼成功就應該不太遙遠。

姚遠說,中國和海外最頂級的公司,就像從一根竹竿的兩頭往中間走。海外在補習GaaS和F2P知識的時候,國內也在補習工業化和內容能力。只是國內公司的學習更加瘋狂,進度似乎也要領先一點。“我們最近從某3A團隊招了一個工作20年的動畫師,來了之後他說你們太拼了,簡直是too eager

(太飢渴了)

!”

Anthony說,他不擔心Level Infinite當下知名度的問題,因為騰訊現有的團隊和產品線讓他充滿信心。"用戶從來不在乎你過去做過什麼,他們只會在乎你的下一款大作,玩家只會因為產品而喜歡一個品牌。而我們已經找到了一條長週期的,創作有競爭力內容的路徑……在遊戲產業,內容為王。”

Eddie則認為,Level Infinite唯一需要的,就是更多的時間和機會。畢竟騰訊具備最好的團隊、能力和工具,具備一切成功的要素。"如果5-10年之後還是沒有成功的話,我們甚至找不到任何藉口。"

迄今為止,關於全球化,騰訊已經做了非常多的準備。這種準備,既有我們熟悉的部分,比如對玩法挖掘和培育的重視,對新品類的開拓;也有讓人陌生的部分,比如3A+GaaS這種全新的嘗試,比如在最為注重創意的行業裡,一家中國公司到底該怎麼駕馭和依靠不同國度的團隊,去實現同一個目標。

據說高層在內部會議當中,只是把近幾年在海外的動作稱作「一場熱身」。即便Level Infinite已經成立了快2年,但真正的戰爭尚未開始,他們依然以玩法培育為核心,處於「高築牆,廣積糧」的備戰當中。

我猜肯定有人覺得騰訊的動作看起來有點慢,然而想贏得這場史無前例的遠征,做再多準備也不過分。正如馬曉軼所說,他非常希望海外業務的速度能夠提一提,"但所有的經驗和教訓都告訴我們,時間是遊戲行業裡最不重要的一個要素。"


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com