
找到更多奇特的體驗
在彼時春節來臨之際,年味越來越重,於是腦回路清奇的編輯部小夥伴想著找找恐怖遊戲來中和一下氣氛(bushi)。
但尋摸著咱們也並非天生神勇體質,想當初玩《生化危機8》中嬰兒房關卡都換了好幾條褲子,體驗《瘟疫傳說系列》更是好幾天都吃不下飯,像是《寂靜嶺:重置版》《逃生系列》等恐怖遊戲也只能“只可遠觀不可褻玩焉”,一旦遇到那些“Jump scare”或許會比主角更快“去世”......
細數下來,可能也就只有《紙嫁衣系列》這類偏文字冒險,以及《米塔MiSide》二次元畫風的恐怖遊戲了。就是這樣“又菜又愛玩”找遊戲的心態,卻讓我們發現了這樣一款另類的恐怖遊戲。它將最近熱門的中式夢核概念具象化在遊戲當中,並通過這一方式實現了“一切都很熟悉,但就是感覺很怪”的矛盾感。
而這款遊戲就是近期突然躥紅的國產恐怖遊戲《無人》。就算大家沒有玩過,相信也多多少少見過遊戲相關片段,例如鋪滿白瓷磚的居民建築,排布錯亂的電線與空調外機,小靈通專賣店、洗剪吹、街機廳,與我們回憶中的景象重疊,並將我們帶回到二三十年前千禧年間中國街景中。

可以說,這款體驗獨特且初看並不怎麼嚇人的《無人》,正是我們理想中想要體驗的那款恐怖遊戲。

“小而美”的恐怖遊戲
在體驗結束後,我們還是低估了這款遊戲在“恐怖表達”上的技法。
遊戲的體量並不大,一個小時左右即可通關全部的遊戲流程,遊戲的玩法也十分簡單純粹,就是類似《8番出口》“怪異找不同”,玩家需要在往復循環的場景中用手中的復古相機拍攝下可能脫離於現實的“怪異”現象。

每當玩家找到“怪異”後,遊戲還會在本輪循環的終點處用老式電視機播放一段頗為詭異的小短片。在一次次循環往復中收集到的短片串聯起來,似乎我們能夠得到一個毛骨悚然的真相,玩家身處的場景中,每一處都有讓人脊背發涼的故事。

這種往復循環的設定,似乎也致敬了《寂靜嶺P.T.》那條往復循環的走廊,當筆者在遊玩過程中看著逐漸走向夜幕的場景環境,以及電視顯示所剩不多的異常,並聯想到之前的小短片,頓時心頭一顫,暗自猜測或許在後面幾個循環中隱藏著意想不到的高能場景。

雖然遊戲的流程不長,並且也主要圍繞一處場景做循環,但遊戲採用的恐怖技法卻並不少,除了致敬《寂靜嶺P.T.》的循環走廊的氛圍恐怖外,在小短片上也大量採用了“模擬恐怖”的表現技法,利用電視廣播、VHS錄像帶和EAS等較舊的“模擬”風格,在其中呈現“規則怪談”、“偽人”等熱門恐怖元素來喚起玩家的恐懼、不安與不詳感。
這也讓《無人》在恐怖感的呈現上,並非是通過“jump scare”以及獵奇的畫面來“直擊靈魂”,而是通過氛圍的變換、異常的詭異表現、以及短片所勾起玩家若有若無的聯繫與猜測,如溫水煮青蛙般,逐步讓玩家陷入到這個名為“中式夢核”的詭異當中,在恐怖內容的表達上也更加含蓄與剋制。

事實上,遊戲能夠實現“溫水煮青蛙”逐步逐步深陷詭異的體驗,多少也離不開“中式夢核”這層“溫水”的佈置,且有著足夠的吸引力。
正如前文中所描述的那樣,回到二三十年前的童年回憶的場景,這樣的體驗本身就足夠獨特,而遊戲所呈現空無一人“夢核”場景,與我們記憶中的童年朦朧回憶本身便有著一定的出入,本身便有著一定的弔詭感。
在好奇心的驅使下,這種異常感與未知感也能夠化作玩家“探索”的驅動力。並且隨著玩家的逐步探索,也能夠接觸到越來越多的異常事物,進而讓玩家逐步陷入到這場並不猙獰與驚悚,但總會細思恐極汗毛戰慄的“噩夢”中。

你可以說《無人》流程太短了,全收集或許也只有一個多小時,但在這一個小時的遊玩過程中,我們能夠見到這款遊戲在恐怖元素處理與呈現上的思考,也能夠見到這款遊戲是如何一步步讓玩家從“詭異”陷入到“恐怖”之中。
但遺憾的是,或許是遊戲全程秉持著含蓄的恐怖元素表達,讓恐怖體驗沒有跳出“詭異”的範疇,在玩家有心理預期的前提下,顯得遊戲在恐怖“高能”上有些“爆發力不足”。

夢核、怪核與閾限空間,探索不安的未知感
《無人》在恐怖元素的處理上固然巧妙,但遊戲能夠抓住玩家們的眼球,很大程度上在於詳盡的還原出大家理想中的“中式夢核”場景。
從名字也不難看出,“中式夢核”屬於“夢核”的分支。根據今晚報數字報的解釋,“夢核是指能夠讓人產生一種做夢般的感覺的某種核心集體記憶片段。承載這種記憶片段的可以是一個物件,也可以是一個場景。而‘中式夢核’就是中國人生活中的某種集體記憶片段。‘中式夢核’通常運用懷舊、夢幻的表現手法展示少時的記憶,營造出一種追憶往昔的氛圍。”

而“夢核”的起源並不可考,單從美學表達上來看,“夢核”與“怪核”有著十分相近的表現形式,例如都是將懷舊的東西結合在一起,加上懷舊的特效,營造出一種既熟悉又陌生的感覺,讓人覺得很“怪”的風格。

“怪核”圖片(來源於網絡)
從美學角度上來看,“夢核”是一種超現實主義美學,這一美學常常以圖像、視頻、音樂(例如Are You Lost、Fallen Down等等)等媒體作為介質,來描繪與夢境有關的情景(例如白日夢、噩夢等)。相較於“怪核”,“夢核”更具夢幻主義色彩,在表現上也大量採用過飽和的色彩,來呈現不切實際的地形結構(P圖後的山丘、懸浮的建築等),甚至是夢幻之地,來營造出視覺上夢境的錯覺。

“夢核”圖片(來源於網絡)
而“怪核”“夢核”為何會給人“怪”的感覺,其原因是一個名叫“閾限空間(Liminal Space)”的理論。
根據美學維基解釋,“閾限空間指的是兩處地點之間的過渡空間,它也可以表示一種存在狀態。這些地方通常都之廢棄(暫時),或是空無一人-比如凌晨四點的購物中心,或是暑假的學校走廊。這常常讓人不寒而慄,略感不安,但這些場景往往也是我們所熟悉的。”

現實中的閾限空間(圖片來源於網絡)
事實上,在閾限空間概念廣泛流傳之前,就已經有很多恐怖作品應用過這一概念,例如《閃靈》中的空無一人的旅店走廊,Bloober Team作品《層層恐懼》系列中空間錯位的過道,CAPCOM《生化危機7》中陰森的走廊等等,而這些作品都很巧妙的利用閾限空間的手法,將已知且熟悉的事物鏈接到即將到來的未知上,進而調動起觀眾或玩家的不安情緒,為後續的“高能”做鋪墊。

《層層恐懼重置版》遊戲場景片段
而閾限空間概念的走紅,離不開“後室(Backrooms)”的傳播與發展。後室最開始只是流傳於4chan論壇的幾張描閾限空間圖片,為了填補閾限空間中的未知感,網友開始紛紛對其補充設定並使之看起來更加合理化,例如為了解決地球上的居住問題,科學家們發現了一個巨大的異次元空間,並將其命名為後室。而這一空間並不穩定,在地球上人們可能會因為某種行為而“切入”後室中......

後室的起源
基於社交論壇對後室概念的填充與完善,也逐漸誕生出各種後室規則,例如“層級(level)”“實體(後室內非現實生物)”等。但相對於單純傳達閾限空間的怪誕美學,後室更執著於尋找解釋恐怖來源的設定,並對層級內容進行細化,例如每個層級都會有生存難度(Class0~5)、基地前哨和社區情況、切入層級和切出方式等等設定,而這些設定也串聯起整個龐大的後室體系。而玩家們也遵守著後室的規則來進行天馬行空的創作,誕生了一系列爆款層級。

level!層級是一個十公里長且後方有敵對實體追擊的紅色長廊,也是後室的破圈層級之一
後室的起源,源自“閾限空間”,而後室的爆火也讓更多人初步瞭解到“閾限空間”的概念,同時也帶動了相關影視、遊戲等衍生作品的出現。

眾多遊戲所苦苦尋找的Exotic
迴歸到一開始的“中式夢核”中,除了製作更加“柔和”的恐怖遊戲外,“中式夢核”還能夠為我們帶來什麼?
答案是為遊戲賦予更加奇特的橋段。
在內容型遊戲越發追求品質的當下,品質已經不再是吸引玩家的理由,而是基礎。而這時能夠吸引玩家的,除了紮實的內容塑造與良好的用戶口碑外,一處能夠吸引玩家的獨特橋段或許更為重要。
就比如說Remedy的《Control》、《心靈殺手2》,筆者也是正因為偶然在短視頻中刷到遊戲內幾處驚豔的場景演出,然後果斷購買。

筆者認為,《Control》中電視機異常的場景演出的驚豔程度僅次於“菸灰缸迷宮”
但想要通過驚豔的場景演出來製造奇特橋段並不容易,更多的遊戲會採用區別於常態遊戲體驗的內容來創造奇特的遊戲體驗,而恰好恐怖元素也是最能夠“直擊玩家心靈”的內容元素,因此我們能夠在很多非恐怖遊戲中見到包含恐怖元素的橋段(例如:《薩爾達傳說:時之笛》中的地底BOSS“死亡之手”)。

事實上,在國產遊戲中,已經能夠見到不少通過引入奇特的演化或恐怖元素來製造獨特體驗的產品,就比如網易《七日世界》,將大家日常中隨處可見的物品解構,製造出諸如“長著四肢的公交車”等怪誕生物,為玩家探索過程中賦予奇特的體驗。又比如完美世界的《異環》,通過收容物“異空間”的視覺呈現,以及“微恐”元素,在主線劇情中製造奇特的體驗。

而這種恐怖元素放在這些遊戲內更像是一把“雙刃劍”,過少則無味,過多則可能會讓玩家牴觸。就比如說《COD21》地下研究所關卡,以及結尾的黑暗關卡中,為玩家提供了一場不亞於純粹恐怖遊戲的驚悚體驗。雖然創造的體驗足夠奇特,但也正由於這些體驗太過陰間恐怖,不少玩家對此表示反感。

相對而言,“中式夢核”這一相對溫和的恐怖元素表達則更容易讓玩家接受,同時配合中國千禧年的懷舊元素,也能夠為奇特的橋段製造出更多的驚喜。當然,這也並非意味著“中式夢核”有更高的泛用性,題材的相性、“中式夢核”中的玩法選擇以及呈現方式等等也都是需要探索解決的問題。
總得來說,無論是“夢核”、“怪核”還是“閾限空間”,其載體也絕非只是在圖片、視頻領域,在交互與表達更加自由的電子遊戲領域中,或許它們能夠釋放出更多的能量。