《蜘蛛俠邁爾斯》在最近登錄了PC平臺,很多玩家想要了解本作的背景設定以及好不好玩,下面請看“hjyx01”帶來的《蜘蛛俠邁爾斯》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
莫拉萊斯的老爹是為人民犧牲的警察,也是紅蜘蛛主線劇情中的重要人物,在老爹犧牲之後,莫拉萊斯還是毅然決然的投身於正義事業,直到某天也被蜘蛛咬了,從而獲得了類似於正牌蜘蛛俠彼得帕克的能力。
雖然俗話都說“富人(鋼鐵俠)靠科技,窮人(蜘蛛俠)靠變異”,但莫拉萊斯和彼得帕克一樣,也都是進出實驗室的學霸,他的拉丁裔母親甚至還是少數族裔的政治領袖——加上他黑皮設定還有好友是亞裔技術宅,是不是感覺有點衝?不過其實還好,因為人物設計的都蠻有生活感也滿討喜的。
小黑蛛和小紅蛛其實年齡上也大抵差不多,所以雖然從輩分上是“蝙蝠俠與羅賓”的關係,但看起來的觀感,就類似於“四驅兄弟”或者“葫蘆兄弟”。歐美遊戲其實很喜歡讓初出茅廬的小鬼搞點腦溢血操作,比如《無主之地3》中那個先後坑死兩任魔女的小P孩,在《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》的開場,也給莫拉萊斯安排了這樣一個橋段,那就是運送罪犯的飛機集裝箱給他把纜繩弄斷了......於是以犀牛人為首的大群危險罪犯而已魚貫而出(順便還原地墜毀了一架灰機),而兩位蜘蛛俠只好就地開始擦屁股,然後呢?
然後正牌蜘蛛俠彼得帕克被犀牛人揍躺下了(工具犀牛生涯高光時刻),開始我以為是出於劇情需要,但事實上不是的,如果說小紅蛛算是葫蘆娃的大娃二娃,就是那個用來展示敵人戰鬥力的炮灰,那麼小黑蛛就是實力超群為故事收尾的六娃七娃了——他擁有隱身和電擊兩大神技,在遊戲中無論是絕對戰鬥力,還是操作的趣味,戰鬥的爽快度都確實是比原版蜘蛛俠強了很多!
在原版《漫威蜘蛛俠》中,戰鬥比較多是圍繞著蜘蛛網做文章的,類似於《蝙蝠俠阿卡姆》系列,正常或者更高難度想要靠拳腳刮痧把敵人擊敗是很低效的行為,但敵人的皮糙肉厚是有目的的,就是讓玩家打出各種花式“處決”效果——其中用蛛網束縛算是其中的一種,但是需要擊倒以後利用地面或者利用牆面,有一定的限制。那麼還有一個作為補充的更通用的“處決”就是真處決需要打滿能量條,但在本傳中這個系統的問題在於打滿能量條的過程是相對漫長的,且這個條也可以用來回血(等於攻防兩端要做決斷,處決雜毛是不如回血划算的)。
小黑蛛加入了“毒液”系統以後,這個能量轉為用來釋放電擊系技能的“毒液能量”,其最大也是最好的改變是除了攻擊敵人以外,當玩家閃避敵人攻擊時也會上漲,尤其是完美閃避和打出高連擊時上漲幅度非常的誇張,毒液的電擊技能也包含了一系列主動可選的技能,玩家可以根據實際戰鬥情況來靈活選擇——有威力強大可以破防的“蓄意轟拳”(LB+X),有專門擒拿多動症的高速衝刺(LB+Y),有範圍繳械的升龍(LB+A),還有範圍傷害的跳起砸地板(LB+X+A),這些技能都附帶暈眩效果,且在技能樹都包含很多強化選項,比如讓暈眩的時間加倍,讓暈眩效果可以傳遞等等。
所以當玩家執行類似於高hit連擊或者精準閃避時會得到源源不斷可以釋放的毒液技能作為獎勵——所有技能都是無敵的,甚至可以打出一些格鬥遊戲中counter attack的感覺。而原本的處決系統也依然作為一個“獎勵性”要素存在,那就是如果打出15次不間斷的連擊,即可積攢一個處決點。
本作雖然BOSS少得可憐,不過對戰難纏的精英怪是家常便飯,而所有精英都吃潛行秒殺和處決擊殺,所以打處決也是很重要的,配合毒液電擊技能可以打出讓人欲罷不能的戰鬥體驗——事實上在《漫威蜘蛛俠》中高難度由於戰鬥的主動性比較依賴於蛛絲扔東西和束縛是比較坐牢的,但在《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》中高難度主要就是玩家容錯少了(挨不了兩下就要躺),對於戰鬥本身的爽度沒有任何影響,甚至讓人覺得“就是要這麼多血條打起來才對味嘛”。
如果說電擊系統是革命式的提升了戰鬥體驗,那麼隱身系統就只能說是無恥的作弊系統了——理論上除了BOSS戰任意場景只要你願意都可以利用隱身脫戰+潛行秒殺來輕鬆解決。這個系統對於遊戲本身來說是不平衡的(暴露了你再開隱身敵人也只會有很短的索敵時間,足夠到高處等警戒值消失),因為遊戲其實在《漫威蜘蛛俠》蛛網誘敵的基礎上還增加了電擊地雷這樣的機關,還安排了一套基於潛行能量的技能樹內容。不過單機遊戲,開心最重要了,這種打不過或者潛行失誤了直接批隱身衣,無限拉昇容錯率的做法對於遊戲的流暢度還是有很不錯提升的。
對於地圖內容這一點,雖然有(偷懶的)高情商說法的嫌疑,但《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》確實大幅度減少了《漫威蜘蛛俠》那種有A-N種收集品,然後每一樣都在地圖上撒豆成兵的內容——不想做?不想做你的裝置和戰衣就別想升級了。
在《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》中,雖然養成系統本身是大同小異的,還是解鎖戰衣,用代幣升級裝置和解鎖配件,不過代幣本身被統一為了一種(《漫威蜘蛛俠》部分代幣是真的腦溢血,尤其是實驗室那個),且代幣的來源非常多樣——接頭隨機犯罪事件給1-3代幣、好鄰居任務和事件都給很多代幣、類似於前作撿揹包的撿時光膠囊給3代幣,基本上屬於只要你順路稍微做一下任務,就不會缺代幣的狀態。當然,除了代幣以外地圖上還有35個箱子要開,還是要順路開一些,和代幣一起來解鎖和升級裝置。
此外在《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》中,支線任務都做了非常詳盡的,質量接近於主線任務的流程設計,比如地鐵站的列車停運事件也能牽扯出地下幫的犯罪行為、玩具車的失竊也有背後的相關陰謀等,很多任務是由小到大,抽絲剝繭牽扯出幕後的故事,又因為我已經通關過PS遊戲,所以二刷時能夠看出來這些任務其實或多或少都是關聯著主線的——所以足以見得其設計的用心程度。
二刷《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》,由於是和《漫威蜘蛛俠》連著玩(雖然都沒通關),還是多了一些新的感悟,如果簡單總結一下,大概就是“和解”。
比如劇情,雖然本作的ZZZQ模版已經快要溢出屏幕了,但角色本身塑造的有勇有謀,忠肝義膽這一點還是很重要的,如果僅僅因為外形就不喜歡這樣的角色,那麼反而是坐實了ZZZQ的必要性。又比如太短,好吧還是太短了。不過麼本作除了支線劇情的設計比《漫威蜘蛛俠》好很多以外,還有類似於抓鴿子、拍拍照、追車這些“擺盪小考”在數量要求上都剋制了很多,比如抓鴿子是3只(《漫威蜘蛛俠》是8只吧好像),也拿掉了《漫威蜘蛛俠》那種逼死強迫症的拍照收集系統。所以總的來說,可能小黑蛛體量確實不太行,但濃縮的都是精華。
不過最終改變我看法的很重要因素可能還是在於強度,男人啊,畢竟天生就是慕強的生物啊,這小黑蛛對比小紅蛛的性能優勢也太明顯了!——小老弟彼得帕克過來看看,什麼叫《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》。
所以總的來說,如果你喜歡《漫威蜘蛛俠》的話,又不介意這個流程長度的話,那麼《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》絕對可以帶來一段讓人滿意的精彩體驗。