「譯介」空間中的故事


3樓貓 發佈時間:2024-04-25 23:32:28 作者:柯西莫Cosimo Language

正在閱讀本文的你很可能早已熟悉環境敘事(Environmental Storytelling)這個概念,它一般包括嵌入、激發、演繹和湧現這四種敘事模式。這些方便的定義能幫助我們識別和分類大部分遊戲故事,但對於實際遊戲敘事的創作並不起什麼真正作用。於我而言,LeFebvre的著作帶來諸多啟迪,Henri LeFebvre(亨利·列斐伏爾)是一位法國哲學家和城市社會學家,曾撰寫過關於社會力量何以塑造社會空間的文章。其核心理念便是,空間中的體驗由設計、行動和意義三者相互影響和構建。由此推斷,電子遊戲中“環境敘事是為了充滿沉浸感的敘事體驗創造出先決條件”的一般觀點存在缺陷。所以讓我們暫時忘了環境敘事,現在來聊聊遊戲敘事(Ludic Storytelling),其基於更傳統的敘事方式,但仍可創造獨特的電子遊戲體驗。
Henri LeFebvre

Henri LeFebvre

遊戲敘事(Ludic Storytelling)是一種融合了視覺敘事、電影化敘事、戲劇化敘事和環境敘事的綜合交互框架,這意味著當你設計自己的遊戲敘事時,你必須同時協調下述三種元素:
  • 結構:例如關卡、地圖、過渡和交互界面
  • 內容:這包括道具、演員、音頻、命題和其他戲劇性的所有事物
  • 行動:遊戲機制、交互和運動
以下,便是自我個人理解中誕生的一篇遊戲敘事快速入門指南。這裡必須強調,遊戲敘事是一門高深龐雜的課題,像這樣的指南僅僅只是浮於皮毛,並且這只是一種粗淺的理解方式,遊戲敘事毫無疑問地會隨著時間不斷進化。我確信當下這篇指南存在諸多考慮不周或誤解之處。

快速上手:遊戲敘事

Step 1:
如果還未曾接觸過藝術史,請去讀兩本! 真心話! 電子遊戲是一種視覺媒介,如果你想發揮其充足的創造性,那麼你應該對繪畫、雕塑或電影等其他歷史上的視覺媒介都有一定的瞭解,另外,別忘了觀看一些不錯的戲劇。
Step 2:
構思一個故事。這首先意味著你要有情節和一些角色。並且除此以外,你必須對整個故事的理解遠遠不止侷限在情節和角色本身,也就是說你必須充分地分析出它其中的主題、象徵和是否能處在更大文化語境的母題。
Step 3a:
確定你是否關心湧現式敘事,如果是,請現在打住,不用往後讀了。湧現式敘事具備它自己獨有的方式和節奏,不妨仔細考慮一下,你真的想把心思花在打造一套工具,以使玩家能夠自由生成他們自己的故事嗎?這一方式在Elegy to a Dead World(廢土輓歌)或是Job Simulator(工作模擬器)及其他一些模擬器遊戲中表現不錯 ,但我認為這些遊戲有它自己獨特小眾的市場生態位,實現上也比較棘手,而且如果你有一個深埋心底,不得不講述出來的故事,它極大可能並不適合湧現式敘事。
Elegy to a Dead World

Elegy to a Dead World

如果你的回答是不採用湧現式敘事,那讓我們來到Step 3b。
Step 3b:
首先,請想象你是一位舞臺導演,試著思考如何將自己的故事拆解成一系列濃縮的短小體驗或是場景?其中的主要場景和過渡長什麼樣?時間和空間關係如何?你要怎麼在你的關卡中塑造它們的結構?
其次,搞清楚遊戲機制要怎麼與你的故事結構結合,你的玩家如何行動?你將如何“引導”他們深入你的故事?
並且,在這時候仔細思考你故事的主題,它將如何被遊戲機制和結構反覆的強調,以明確傳達給玩家。
另外,時刻靈活運用你手上的工具。舞臺上的道具/演員、聲音、事件、交互界面、燈光、特效,以及關卡/地圖。你的玩家既是演員也是觀眾。你可以創造一個廣袤的開放世界,使玩家在其中自由移動,或者構建一系列像電影場景般的關卡,每一幕場景中間的加載便如同影片的轉場。並且請記住一點,你的遊戲世界也並不一定需要像現實世界一樣運轉,對吧?
Blendo Games 在30 Flights of Lovin(三十航班之戀)創造性地運用了跳切的手法,使玩家在過去和未來的時空中來回反覆切換,最終促成了一系列極富創意的場景。
30 Flights of Lovin

30 Flights of Lovin

Step 4:
省略。問自己這樣幾個問題:你需不需要去掉一些不必要的內容?你的玩家是否需要經歷故事的整個時間線?如果你使用一些留白,體驗上會不會更具衝擊性?在給予玩家類似於快速旅行這類也許會跳過一些內容的功能之前,請仔細考慮這是否會破壞他們的體驗,過渡會因此變成什麼樣,並且趁這個時候把遊戲機制和內容更有機地結合起來,形式須有意義。
Step 5:
佈置好你世界中的每一樣元素。每一件虛擬世界中的事物都應該有意義。別浪費這個機會,讓遊戲在快速旅行或者存檔之類的交互點也可以傳達出一定意義。例如,Quadrilateral Cowboy(四邊形牛仔)玩家可以“隱匿點”房間中的物品,將任務選擇、保存等其他功能都巧妙地結合了起來。
Quadrilateral Cowboy

Quadrilateral Cowboy

時刻記住,要不停重複能傳達出你核心命題的元素,符號和母題。
以上基本就算是“嵌入式”敘事的步驟了。不過我不得不指出,使用物體的象徵性以傳達概念這一手法擁有極為悠久的歷史了,最早可以追溯到洞穴壁畫。這是藝術家一直所做的。再次強調,請去回溯藝術史!試著批判性的審視,過去的藝術家們弄清傳達和佈置元素的發展過程。閱讀Scott McCloud(斯科特·麥克勞德)的這本Making Comics(製作漫畫)是一個不錯的開始,尤其是書中Writing with Pictures, Stories for Humans, World Building這三章
Step 5a:
關聯。當事物相鄰在一起,人們就會認為其具備可解釋性。小到佈置在一起的物體和圖像,大到場景與場景之間也可以存在某種遞進之類的關係,並且由於電子遊戲蘊含交互性和機制,從玩家自身行為到與道具或演員的交互動作都能產生意義。
考慮一下蘇聯蒙太奇學派代表人物Pudovkin( 普多夫金 )為電影定義的剪輯原則:對比、平行、象徵、交叉、主題——這同樣關乎情感激發。
Pudovkin

Pudovkin

Step 5b:
象徵。
結構、行動和內容如何一同運作來傳達故事的主題呢?
Step 6:
激發。一旦你將故事的戲劇性規劃進不同時空的場景中,就得思考如何以敘事激發情感。你想要在玩家身上營造何種情感?如何使每個場景都能達成這個目標?節奏如何處理?安排什麼樣的聲音、交互和特效以強化情感渲染?
更好的是,你能激發玩家聯繫起大腦中已有的文化知識背景嗎?是恐怖遊戲嗎?如果是,引入其他恐怖媒介的參考——大多數恐怖遊戲以陰森神秘的鬼屋作為背景做到了這點,這能使玩家直接想象和代入大量自己已經體驗過的恐怖遊戲或電影。借鑑名著、童話或神話故事也是一種可以省力的方式——不需要過多額外內容,在玩家的腦中已經有足量的文化內容等待你喚醒。
Alone in The Dark

Alone in The Dark

不過,請小心使用此方法,如果你的玩家對這些文化隱喻不熟悉,那將很可能無法體驗到遊戲中的要點。
Step 7:
儘量減少過長動畫、配音和文字說明的使用。如果你不得不使玩家進入到旁觀者模式,最好準備一個充足的理由。有時候,這對於The Sexy Brutale( 迷人的殘酷 或者The Invisible Hours(看不見的時間)這樣的遊戲非常有效,但大多數時候,得像躲瘟疫一樣避開它們。請逆向思維,返回步驟3b並想象如何在劇情中佈置這些元素,使玩家參與其中,真正讓過場動畫、配音和文本去支持你的故事,而不是反過來使故事承載這些形式。
The Sexy Brutale

The Sexy Brutale

翻譯自Game Developer-Stories in Space,By Elizabeth Goins,October 7, 2019 原文鏈接:https://www.gamedeveloper.com/design/stories-in-space

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