從寓教於樂到探索熱愛


3樓貓 發佈時間:2024-03-05 09:32:26 作者:貓毛卯茂 Language

和我的同齡人相比,我不屑於隱藏自己對遊戲的熱衷。或者說我是那種前兩次見面就會自爆自己玩家身份的人。我覺得遊戲是一個非常值得大家去了解和欣賞的文化,我也自詡為伯納德小姐式的鑑賞家。也就是其實沒玩兒多少但是喜歡大談特談。
比如多數人都覺得我的英語水平不錯,從而猜測我學習很好?那就錯了,給我打下基礎的並不是李雷和韓梅梅,而是吉姆·雷納和艾瑞貝絲。沒錯,在我還完全不懂自己嘴裡說的是什麼的時候,我已經熟練背誦《星際爭霸》裡幾乎所有兵種的所有語音。也曾經為了搞明白為什麼故事不能繼續而翻著字典去對《無冬之夜》的任務日誌。
隨著歲月的變遷,我逐漸從玩物喪志的反面教材,變成了如何讓自己玩兒遊戲的孩子能愛上學習的救命稻草。反正孩子玩兒遊戲是擋不住的,他們都希望自己的孩子也能玩玩兒遊戲就英文變好。
大人,時代變了。不帶中文的遊戲沒那麼多了,我這套路已經沒戲了。那有沒有什麼亙古未變的寓教於樂的遊戲呢?
當然有,多了去了。電腦是個新鮮玩意兒的時候,家父朋友搞計算機,給我家推薦機型之外還送了兩套計算機教育“軟件”。開天闢地!萬事無憂!不看圖片就能想起畫面的話,您是真的婆羅門。

萬事無憂,令人感動的UI。

開天闢地!小博士,能教我電腦嗎?

萬事無憂,令人感動的UI。

開天闢地!小博士,能教我電腦嗎?

萬事無憂,令人感動的UI。

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這兩套產品利用多媒體講解計算機知識。在我國家用計算機相對落後的時代,多媒體的衝擊不亞於遊戲。更何況開天闢地裡面還真有個遊戲。它的背景是中國隊打進世界盃,經過激烈拼殺,每一場都進入點球環節(至今都是魔幻程度的設定)。遊戲方式是在一個罰點球的界面裡答題,四個選項中答對的命中,答錯則被撲救、射失。最後看你能帶領中國隊走多遠。
現在看起來這本身算不算得上游戲都有待商榷。說他算得,它本質是答題,和它採用的足球背景沒有任何關係,換成什麼皮都行;說他算不得,可它充分利用了中國球迷永遠的痛,刺激了回答正確的動機,並且也設計了逐級提高難度,且有可能功虧一簣的機制。
它滿足了作為一個遊戲的底線。和它相比,很多換皮的放置類遊戲也沒好到哪裡去。我們為了讓手機裡有幾個不同品種的貓做不同的動作而花時間去開發森林廚房,其實就是用更加繁瑣的方式去解鎖一些遊戲美術產品。這和我學計算機知識答題,就為了看到一個疑似BMP工具做出來的中國隊勇奪世界盃畫面有什麼區別?
這遊戲我沒通,我得承認自己是個偽球迷,比賽好看就行,我不在乎什麼球隊和球員。而且為了這個畫質的遊戲硬啃計算機知識,我也沒那個動力。與之相對地,我當時投入大量時間的有三個遊戲。先說前兩個,《紙牌接龍》和《掃雷》。

掃雷我居然自己沒有……

新版本的玩兒法還挺多

掃雷我居然自己沒有……

新版本的玩兒法還挺多

掃雷我居然自己沒有……

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這兩個遊戲現在可能反而需要介紹,因為我發現很多還沒開始工作的年輕人都不用電腦了。這兩個遊戲是很多Windows 操作系統自帶的,其目的並不僅僅是為了體現多媒體或多功能,而是為了讓用戶習慣鼠標操作。
紙牌接龍需要左鍵點擊和拖拽,掃雷需要點擊鼠標左、右鍵。後者在時間獎勵的機制下讓筆都握不好的我在鼠標上左右翻飛。紙牌接龍就比答題足球要好很多了,因為它拖拽的動作是真的模擬紙牌,而且因為紙牌本身的規則在電腦之前已經有大眾基礎,投入其中的動機和持續性都非常好。而至於掃雷,就完全是過去的平面紙媒無法實現的遊戲性了。這種新鮮的,有挑戰性的,符合遊戲本質的設計吸引了不光是我,還有我對新科技不太感興趣的母上大人。成功將原本毫無興趣的技術傳授給她。
這裡我想稍微回看一下前文的故事。為數不多的幾個遊戲,有些無心插柳給了我語言技能,有些匠心獨具完成了使命,也有一些算不上失敗,只能說“一般”,“沒有吸引到我”。至於這種奇怪的寓教於樂結果,我總結為一個簡單的不等式:
遊戲吸引我的力度和他想要傳遞知識的學習難度孰高。
《無冬之夜》的故事對我的吸引力如此之高,以至於翻著英漢詞典,有些中文還是不懂,再去翻漢語詞典,也想要把遊戲繼續下去。而《掃雷》想要普及的鼠標左右鍵操作如此之簡單,以至於很多玩兒這個遊戲上癮的人們都不知道這遊戲設計的初衷。
開天闢地的世界盃答題足球讓我半途而廢,是因為我作為小屁孩對計算機一竅不通,學習非常艱難;且作為偽球迷並不在乎中國隊奪冠這個事兒,還有就是這個遊戲美術的簡陋。導致學習難度大大高於這個遊戲對我的吸引。那我自然是放棄了。
“那你能推薦幾個遊戲麼?” 看到這裡,家長依然不依不饒。替換一下讓孩子玩兒點滿足上面這個公式的不就好了?但是這個推薦,我是做不了的。因為這個不等式的前一項“遊戲吸引的力度” 因人而異,沒有放諸四海皆準的法則。《荒野之息》多好玩兒,就有人覺得“一般!”。我小時候沒日沒夜《大航海時代IV》,但就有人不覺得它好玩兒。
知子莫若父,孩子喜歡什麼,會被什麼遊戲吸引,自己的家長最瞭解。或者說,應該是最瞭解的。
做家長有很多壓力,孩子的學習自然是重中之重。這很容易讓人陷入一種局部視野,即只看到學習目的是否達到,而對其他事務不自覺地忽略。
我想起之前看到不記得是不是機核的投稿了,說的是《王者榮耀》裡荊軻改名字的事情。文章結尾的一段我特別喜歡,大致的意思是孩子喜歡玩兒本身沒啥問題,誰不喜歡玩兒?家長如果能理解這種喜好,溝通才能順暢。比如給孩子說,這個荊軻其實是個男的,歷史上酷的方式很不一樣,從而讓孩子能對這段歷史有所瞭解。順著這個思路,《王者榮耀》可以講很多歷史典故的。腦補一下新人主播張科學的玉音,享受絲滑。

莊子吃過鐵鍋燉大魚嗎?他的坐騎又是怎麼想的?

不是你想象中的荊軻~可致命的程度……沒兩樣!

就是你想象中的荊軻~可致命的程度……帥死!

莊子吃過鐵鍋燉大魚嗎?他的坐騎又是怎麼想的?

不是你想象中的荊軻~可致命的程度……沒兩樣!

就是你想象中的荊軻~可致命的程度……帥死!

莊子吃過鐵鍋燉大魚嗎?他的坐騎又是怎麼想的?

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這種局部視野的另一個問題是唯結果論英雄。但是遊戲對學習產生的很多影響並不是考試這種量化工具可以呈現的。我當時玩兒的多的三個遊戲之三,是一個小霸王上面的“歐陸風雲拿破崙”。真正的名字早忘了,遊戲是中文的,玩家扮演拿破崙在大地圖上橫掃歐洲。遊戲的機制類似《信長野望》系列,地圖上每個城市都有一套數值。軍隊數,火槍和軍馬數,駐守將領,城市穩定度,人民支持度等等。
那個時候互聯網效率還很低,特別是小屁孩每天用電腦是有數的,撥號上網還花錢。某次我父母特赦陪我上網一個小時的原因,是我突然問他們為什麼“廢除封建法典”能提高人民支持度?
我非常佩服自己父母的地方在於他們並沒有忽略這個對他們來說摸不著頭腦的問題,也沒有因為我用這種遊戲裡的問題打擾他們。他們真的非常認真的瞭解了我問這個問題的前因後果,然後在他們不太知道怎麼描述法國大革命的時候選擇了和我一起上網。
很多時候,遊戲在學習方面起到的作用是啟發興趣和好奇,而不是直接傳遞知識。小霸王“歐陸風雲拿破崙”直接給我的知識只有“廢除封建法典”能提高支持率,內依和繆拉真的很厲害。但它啟發了我對法國大革命的興趣,引起了我對那個時代風雲人物的好奇。你們不認識的話查查拿破崙對繆拉的評價,學習真有趣。
試想一下如果這個劇本稍微變一下,一對不耐煩的父母,本身就覺得孩子玩遊戲浪費時間,現在還拿遊戲裡的東西添亂。開始對孩子進行教育,苦口婆心,一把鼻涕一把淚。孩子會覺得委屈,法國大革命可能得等到中學歷史課去劃重點背誦了。這還是和學習沾點邊內容。如果孩子感興趣的是其他一些和考試不相干的知識呢?
我並不打算對他人的教育指手畫腳,畢竟人各有志,每個家庭的情況也是不一樣的。但一個充滿好奇,並且滿足這種好奇的衝動能夠被理解。這就是幸福。
益達君的“波蘭史”系列,初衷就是為了滿足對波蘭翼騎兵的好奇。席路德的神話系列也大大滿足了被遊戲中各類神話和傳說所吸引的玩家們。讀這些內容本身已經很難區分是在學習還是在享樂。
也許遊戲教會我們的不僅僅是知識,還有如何享受知識帶來的快樂。

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