《鬥陣特攻》“歸來”已於2月13日公佈了最新更新內容——精彩聚焦:創新與精彩的新時代,機核有幸收到暴雪及網易邀請,前往美國暴雪總部,體驗全新的Perks“威能”機制,以及新模式Stadium“角鬥領域”,並在遊玩後與遊戲的開發者進行了交流訪談。
本篇內容主要圍繞Perks“威能”機制展開,受訪者為《鬥陣特攻》首席設計師:Alec Dawson。
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請問為何會考慮加入Perks“威能”系統呢?
Alec Dawson:我們希望遊戲能更進一步的發展和進化,因此我們在思考如何能讓遊戲更具戰略深度。我們收到了大量玩家反饋,他們希望遊戲能有更多策略層面的可玩性,我們認為Perks“威能”的加入是實現這一目標的好方法。它能讓玩家通過自己在戰鬥中的選擇,來影響比賽的結果。
我們相信,增加遊戲的戰略深度是保持遊戲新鮮感的關鍵,而Perks“威能”則為玩家提供了另一個層面的玩法體驗,在每個賽季我們都可以根據玩家的遊玩反饋來更新Perks“威能”,比如我們在今年年中的時候會推出一個比較大的Perks“威能”內容,以此來不斷給玩家們帶來新鮮感。
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Perks“威能”將如何更新呢?每個賽季都會有所變化嗎?
Alec Dawson:我們希望每個賽季都能帶給玩家新鮮感,而Perks“威能”的加入,能讓我們在賽季調整的時候更具有靈活性,甚至是在賽季中期也能加入更大的改動。當然並不是說在下一個賽季會將所有的Perks“威能”全部都換掉,而是更多考慮到遊戲的平衡性。
比如,在未來的賽季中,如果一些Perks“威能”不是經常被玩家選擇,那麼它有可能就會被移除,同時也會加入新的Perks“威能”,以此來保持這個系統的活力和靈活性。
Perks“威能”在競技模式中,將對玩家的遊玩習慣產生怎樣的影響?
Alec Dawson:Perks“威能”能讓玩家在競技模式中嘗試更多不同的隊伍組合,以及英雄之間能產生新的互動。但是我們也會非常謹慎地調整Perks“威能”可能產生的影響,防止它會從根本上改變遊戲的核心機制。比如,輔助英雄依然要保留自身的治療能力。
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同時,我們也會密切關注那些可能對遊戲帶來變革性影響的Perks“威能”,比如,讓輔助英雄放棄治療能力,轉而使用其他能力,而徹底改變玩家對這個英雄的預期,這種情況就是我們需要去避免的。
Perks“威能”是否會第一時間在電競比賽中上線?將會有怎樣的影響?
Alec Dawson:是的,很快。我們很期待職業電競選手們在比賽中如何運用Perks“威能”,他們可能需要一些時間來研究Perks“威能”的絕佳組合,但我們也會密切關注電競環境,並根據實際情況來進行平衡調整,我們相信Perks“威能”會讓電競比賽更多樣化。
除此之外,我們還將加入英雄禁用和地圖投票系統,防止某些英雄的Perks“威能”過於強勢,以此保持遊戲的平衡性,以免破壞遊戲的公平性。
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Perks“威能”的開發時間有多久?
Alec Dawson:Perks“威能”這一想法是在去年年初提出的,並在過去的4至5個月,完成了從著手開發到最終實現這一過程,我們集中精力實施了這一想法。
我們意識到,《鬥陣特攻》需要更多持續的更新和進化,來保持玩家的興趣和參與度,這促使了我們決定優先開發Perks“威能”系統,作為提供給玩家的一個新的自定義功能,讓玩家在戰鬥中有更多的選擇。
Perks“威能”的開發過程中,有哪些印象深刻的故事?
Alec Dawson:其實最初設計Perks“威能”是一種被動技能,玩家並不能進行自主選擇,我們曾經嘗試過過一種不用進行選擇的機制,隨著升級Perks“威能”將被解鎖,但是我們發現,這樣的設計也不夠吸引人,而且還給玩家將來了帶很強烈的限制,因此,我們重新設計了它,讓玩家可以在不同的Perks“威能”間進行選擇,增加了遊戲的策略性。
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而我們討論最多的則是,我們應該給每個英雄多少個Perks“威能”比較合適?最終我們決定給每個英雄2個小Perks“威能”和2個大Perks“威能”,這樣玩家在緊張的戰鬥中,不會因為有過多的選擇而有負擔(其實僅僅這樣也已經有160個Perks“威能”了),也不會覺得過於被動,以此在選擇性和複雜性之間取得了平衡。
另一個討論熱點是,Perks“威能”應該有多強?比如,我們最初想讓獵空的Perks“威能”只能回收一個閃回技能,但後來我們決定將其增加到回收3個閃回技能,以此來增加Perks“威能”的影響力。
請問你最喜歡的Perks“威能”是哪個呢?
Alec Dawson:我最喜歡的一個Perks“威能”是英雄巴蒂斯特的,當他使用終極技能時,他揹包上的小炮塔就會彈出來,向隊友發射治療激光。
這個設計一直是我們在構思巴蒂斯特時的幻象之一,但從未被實現過,Perks“威能”的加入給了我們機會,將這一設定融入遊戲,成為可以實際使用的技能。
Perks“威能”是否參考了PVE模式?
Alec Dawson:有些Perks“威能”是受到了PVE系統的啟發,但為了能讓Perks“威能”適應PVP的環境,我們對其進行了仔細調整。我們會經常觀察哪些機制在PVE模式中行之有效,然後再看能否在不破壞遊戲平衡的前提下,將其運用到PVP中。
未來是否會有一些經典英雄技能通過Perks“威能”迴歸?(比如末日鐵拳的輸出位技能)
Alec Dawson:我們很喜歡末日鐵拳在坦克位的角色表現,所以並沒有計劃讓他以輸出位迴歸。但我們也正在探索,以其他的形式讓一些經典技能迴歸。比如,奧麗莎的護盾和託比昂的三級炮臺等一些英雄的早期技能,都通過Perks“威能”得以迴歸了。
在切換英雄後,Perks“威能”的進度會被清零,為何會這樣設計?
Alec Dawson:這是我們有意設計的,我們鼓勵玩家能在比賽中,更長時間地使用一個英雄,而不是頻繁更換英雄來反制對手。
但如果有切換英雄的需求,我們也設計了追趕機制,如果你切換到新英雄後,成功擊殺Perks“威能”等級比你高的敵人,你將獲得更快的Perks“威能”進階。
Perks“威能”是否會讓遊戲未來的整體平衡變得更復雜?
Alec Dawson:這是必然的,不過儘管Perks“威能”增加了一層複雜性,但也讓我們在整體平衡調整上多了一份控制力。我們有了一種調整英雄表現的新方式,而不再只是調整數值。我們並不希望只是通過調整數值,這種簡單的方式來平衡遊戲,而是希望讓改動更有意義,Perks“威能”的加入可以幫助我們做到更靈活的調整,並帶來更有意義的影響。
Perks“威能”未來會有更多趣味性玩法嗎?比如加入亂鬥模式?
Alec Dawson:我們目前沒有將Perks“威能”加入街機和季節性活動的計劃,但這是個很有趣的想法,我們可能會在未來進行探索。就如同新模式Stadium“角鬥領域”一樣,它一定程度拓展了《鬥陣特攻》的玩法界限,所以我們還能進行更多瘋狂的探索和嘗試。
Perks“威能”未來的更新是否會採納社區中玩家的建議呢?
Alec Dawson:我們的玩家總是有很棒的想法,我們之前甚至從社區中獲得了不少靈感。實際上目前已有的一些Perks“威能”,就是受到了社區玩家討論的啟發才設計出來的,比如,黑影的一個Perks“威能”,讓黑影能夠使用自己的黑客攻擊來治療隊友。
此外,還有許多玩家希望,Perks“威能”不只是單純在數值上增強英雄,而是提供新的策略選擇,這也直接影響了我們對Perks“威能”的設計方向。未來我們也很願意社區的玩家們能提出自己的想法,以此來讓我們共同驅動Perks“威能”的更新和優化
關於新玩家在現階段入坑,你有什麼看法?
Alec Dawson:《鬥陣特攻》其實是一個入門容易精通難的遊戲,並且根據社區反饋,很多玩家其實也需要更有戰略深度的內容了。
但我們面對新玩家,也是有新手機制的,讓玩家在最初的幾局遊戲中,先與機器人Ai對戰,幫助他們輕鬆的體驗並熟悉遊戲,之後再進入更有強度的對抗總。
當然在採訪的尾聲,除了針對Perks“威能”的內容,我們也問了Alec Dawson一些更個人主觀向的問題,為我們瞭解遊戲帶來了更多的角度。
請問您在暴雪的職業經理是怎樣的?
Alec Dawson:我進入遊戲行業工作已經有12個年頭了,其中有7年都在暴雪工作。
在加入暴雪之前,我在紐約的一家小工作室從事手機遊戲的開發工作。加入暴雪後,我加入了《爐石戰記》團隊,並參與了一個還在孵化中的項目,現在則是加入了《鬥陣特攻》團隊。
請問您最喜歡的《鬥陣特攻》英雄是誰?
Alec Dawson:盧西奧和源氏,我喜歡高速和移動類型的遊戲,這兩個英雄正是這方面的典範。《鬥陣特攻》擁有其他遊戲所沒有的獨特節奏感,盧西奧和源氏這兩個英雄能充分利用這一特點來展現他們的速度感。
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請問您個人最喜歡的非暴雪遊戲是什麼?
Alec Dawson:我很喜歡格鬥遊戲,比如《漫畫英雄VS卡普空3》和《街頭霸王6》,我還參加過幾次EVO的比賽,我覺得自己玩得還算不錯。