《卧龙》无疑是一款优秀的游戏,然而为何总让人觉得其距离“神作”的标准还是差了一步。
自游戏推出以来,我反复吐槽过忍者组糟糕的Boss战编排能力。
这里讨论的【编排能力】指的是Boss的登场顺序安排。
而如果仅看Boss【设计能力】的话,本作绝大多数Boss至少是及格的,甚至有个别Boss达到了极为优秀的水准。
看过我《卧龙》系列和《原子之心》系列文章的玩友或许了解,对于我来说,只有发自内心热爱一款游戏时,才愿意用心分享相关内容。尤其是本作还选择了打小就让我心生向往的三国题材。
因此所谓爱之深,责之切。
本文主要内容是
- 与大家讨论忍者组要怎样才能做得更好
- 给出我心目中正确的Boss战编排顺序
玩家或许是地球上最复杂的群体了。
我们既想要避免在游戏中无情被虐,同时又不想通关流程过于简单。
我们既害怕让人心碎的BE发生在自己所扮演的主角身上,同时又会对那些无关紧要的NPC的狗血故事喜闻乐见。
我们一方面紧张地四处拯救盟友,寻找所爱之人,一方面又能悠然自得地沉迷于打牌钓鱼之中。
如果说有哪个游戏厂商或制作人能够尽可能地让大多数玩家满意。
我所能想到的名字只有两个:任天堂和宫崎英高。
不考虑优化等让人蛋疼的问题,《卧龙》本身的综合素质并不低。尽管无法撼动《只狼》这样近乎完美的作品,至少也能排在此类游戏的前列。
而之所以总是避不开要与《只狼》做比较的原因是,后者可谓集【技巧】【爽快度】【Boss设计】等要素于一身的动作类游戏天花板。
就好比对于《卧龙》这样的级考中也能取得前10名好成绩的优等生,不去学习和参考年级第1名有些说不过去。
我们重点来看一下两者在Boss战顺序的编排上究竟差在了哪里。
没有逃课手段的高难度强制上课与耍流氓无异
在《卧龙》中,【张梁】作为让玩家理解和掌握游戏核心的化解老师,被安排在了教学关登场。
这里额外引用一下神坛之上的“老贼”的另一款代表作:
在《艾尔登法环》里,面对序章Boss【接肢贵族后裔】死掉一次之后默认可以继续游戏。而另一个震撼新人的【大树守卫】作为可避战Boss可以等后面拿到【托雷特】之后再回来公平“马战”。
而本作张梁的存在仿佛指着玩家的鼻子,强硬地说:
无论你是否是动作游戏“苦手”,先练好化解,过了老子这一关,否则不配继续游戏!
这真的让人非常无语。难道必须是《只狼》《仁王》《黑魂》《贝姐》《鬼泣》《战神》等动作游戏精通的玩家,在短短的教学关卡内达到熟练上手的程度才有资格继续玩这款游戏吗?
既然如此,你干嘛又设计出让玩家可以选择一众结义武将正义3打1,携带回复能力超标的青龙神兽,还有用五行奇术来克制难缠的Boss等等类似的游戏系统呢?
我相信忍者组的本意并非想刻意刁难谁,但落地到玩家真实的感受上,的确有一种被按在地上强迫上课的不悦之感。相信有很多玩家因此放弃了游戏或进行了退款。
考虑到张梁的实力和在游戏中的设计意义,其可以对标的是《只狼》中的【蝴蝶夫人】。
后者本身并不是玩家通关必须要挑战的Boss,而是作为在铃铛支线中回到三年前平田宅邸的关底Boss登场。
不考虑其他元素,蝴蝶夫人在游戏中的地位更像是用来训练玩家掌握游戏的核心玩法----拼刀弹反。并且这个过程可能对于部分玩家来说会是数小时的煎熬练习。
在击败蝴蝶夫人之后,玩家才算是真正入门了。
巅峰之战犹如高潮一般,过早到来并非好事
我们来看看本作虎牢关【吕布】之战,其实无论从能够骑马高速移动的设计,还是从该Boss战位于游戏总体进度的位置来讲,这场战斗本应该对标的是《只狼》中的【鬼刑部】,属于让玩家拥有不一样的战斗体验的同时强化之前所学技巧的Boss战。
可偏偏在《卧龙》中的吕布跳下马之后,人形态远远强于骑马形态。而其帅气有力的招式设计,以及难,但又不会让玩家感到绝望的难度体验,为很多玩家带来了本作体验最佳的Boss战。
所以成也吕布,败也吕布。
那批成功通过了张梁考验的玩家,在面对吕布之时,收获了整个游戏过程中的最佳体验。获得了巅峰感受。
可是然后呢?攻略吕布的进度仅位于第四节,勉强算是游戏的中期开场而已。
高潮过早到来,随后必然是落寞。
不考虑两者在设计水平上存在的差距,【吕布】之于《卧龙》,就相当于《只狼》中的【剑圣 苇名一心】。
最终Boss级别的体验在中期揭幕战中打完了,让后面的Boss怎么表现?让玩家从哪里获得更高级别的体验?
或许勉强能够依靠特效华丽,招式帅气,攻势迅猛的【张辽】来撑一下场面,其可以对标的是《只狼》中的【苇名弦一郎】(甚至有玩友在评论区反馈说看到张辽跳起来劈下雷电的时候,本能的就想上去“雷返”。)
动图演示
再之后,也就勉强只有刘备能够稍微接过接力棒,仅从难度体验上来讲,或许接近于《只狼》中的【狮子猿】。
本应是真龙死敌的邪龙却不过是条蛟
全游戏唯一场景壮阔的Boss战是面对【于吉与邪龙结合】的那场战斗,其可以对标的是《只狼》中的【樱龙】之战
前者想要获胜还是离不开那套《卧龙》通篇都在强调的化解绝脉等,并且邪龙类似于本作最耻辱的Boss【饕餮】一样,成功绝脉后会白白送给玩家很长时间的输出机会。真的是可惜了这个Boss出色的招式和场景设计。
4倍速动图演示(从Boss倒地我上去输出到绝脉动画结束,足足进行了将近30秒,然后Boss总计消失了一半血条)
这种开篇黑马暴杀,中篇最强暴走,后期集体放水的安排真的是把我这个老实人看傻了。
但凡给我每天五十,让我给他去测试一下游戏难度曲线,都不会搞出这种设定吧。
我们反过来再看看《只狼》中的【樱龙】之战,作为同样是接近游戏尾声登场的Boss。后者更像是配合背景设定进行了一场规模宏大的战斗演示,辅以利用特定的机制来取胜,只需要领悟击破机制,并不倚仗太多的操作。为玩家带来了与之前Boss战不一样的体验。
既生亮,何生布?亮本非凡,奈何布已成神
然后就是最终Boss蒙眼少年,既然作为最终Boss,肯定是要对标《只狼》中的【剑圣 苇名一心】了。所以问题再次尖锐地呈现出来。怎么比?凭什么?
凭心而论,蒙眼少年的最终战设计并不差。尤其是结合游戏的剧情,与其说是最终一战,不如说是最终三连战,只不过将第三战拆分出来,给了玩家一个喘息补药的机会,同时做到在剧情和场景上首尾呼应。
但无论怎么说,玩家对于最终Boss战的超凡预期确实落空了。
因为本作的终极体验在吕布那里就已经结束了。
于是吕布之后,玩家的等级越来越高,装备越来越好,奇术掌握得越来越多。而相应的Boss实力却是远远落后于玩家的成长。让绝大多数玩家觉得游戏越来越简单。
那么没有玩过《只狼》的玩家也会这么想吗?
上述对比虽然一直在引用《只狼》中的Boss,然而即便对于没有玩过《只狼》的玩家而言,这套理论依然是适用的。
一款优秀游戏的难度和体验曲线应该是一个有所起伏,但缓慢爬升的形状,然后在最终一战陡然来到最高点,再之后就是久久的意犹未尽。。。
而在《卧龙》中是如下的样子
从红色的体验曲线来看可谓是非常离谱了。
开头负体验(张梁),好不容易攀升到最高潮之后(吕布),紧接着又跌落谷底(饕餮),然后靠两员大将稍微救场(张辽与刘备),最后收尾时只能说勉勉强强(蒙眼少年)。
这还是没有加入类似于“隐藏”高难度战斗的【江表三虎臣】VS【怨恨之鬼】,后者比起前者是云泥之别。
愿所有的鼠鼠都被大鬼烧焦。(仅针对鼠类一族中的三鼠)
综上所述,在不考虑人物按照剧情中出场顺序的情况下,仅依据《卧龙》中关键Boss的实力和设计理念,
合理的Boss战编排顺序应该如下
封豨(大猪)或朱厌(猿猴)
张宝或张角
张梁
獓因(牛牛)
其他几个Boss
张辽
刘备
蒙眼少年(三连战)
吕布
如果按照上述Boss编排,在解决了游戏低劣的优化问题之后,将来全3DLC版本的卧龙或许能够在多数玩家心中达到9分的“准神作”标准,大家觉得呢?
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