最近好遊戲真是一個疊一個層出不窮,就連我這種願望單狂加但絕不全款購買的摳逼最近都忍不住下單了好幾款,像是《荒野槍巫》、《Laika》還有《Vlad Circus》。這些真是期待已久了,尤其是《荒野槍巫》還整了個“反向跳票”,真不愧是Devolver,詳情請見
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上期整了個兩個月大連續,我能活到今天也真是謝謝了群友的不殺之恩,共計14個推薦,《 宿命殘響》或許是最大贏家了,已經在我們的欄目中被反覆按頭式安利了,請問 @輕語工作室 什麼時候給我們上波福利?超長一期請看【太薦了這個!】來自七裹著八月的機組遊戲推薦。
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來,9月的!
漁帆暗湧 —— 釣魚佬永不空軍!
入手SteamDeck後,我在上面玩的第一款遊戲就是《漁帆暗湧》。這款遊戲的掌機適配做得真的很好。遊戲以克蘇魯為主題和賣點,但玩到後期,尤其是船隻等級升滿速度提高後,我就將克蘇魯主題基本拋於腦後。劇情我根本沒深究,注意力基本都集中在捕魚的過程裡了。
最開始小船速度極慢,燈光照射範圍很小,倉庫也裝不了幾條魚,只能在初始小島附近轉一轉。還沒撈兩條魚,天就黑了下來,各種幻覺和音效伴著夜色席捲而來,我只能給船開回港口,老老實實睡到天亮。慢慢地,船隻等級增加速度加快,近距離的幾個小島能隨便串門,稍遠一點的島一天也能打個來回,加上衝刺和驅趕幾個技能,根本無懼黑暗。
與大多數遊戲一樣,漁帆暗湧中魚的分佈與海水深淺有關,同一個地方用不同的打撈方式(釣魚、撈網和蟹籠)或在不同的時間段也能捕獲不同魚類。除初始海域外,遊戲中還有四個海域,每個海域都有各自的特色魚類,並需要特定的器械才能捕撈。
除了魚以外,還有木板破布等升級材料、耳環戒指等飾品寶藏、經典空軍破靴子等物品可以被釣取和捕撈上來。捕撈上來的魚和寶藏需要用俄羅斯方塊的方式旋轉並塞進船艙,一定程度上滿足了我賽博整理的癖好。
在基本收集齊普通魚類,也不太需要賣魚獲得金幣後,釣魚這個系統對玩家的吸引力會直線下降。 為了應對這種疲倦,維持玩家的興趣,漁帆暗湧加入了可以聚集當地魚群的魚餌以及可以一鍵打撈魚群所有魚類的技能,同時還設計了魚群突變以增加圖鑑收集數量。不得不承認,克蘇魯主題和魚會發生突變這件事非常契合。至於魚會逐漸變味腐爛,並且會因克蘇魯的影響發生感染導致價格降低這個設定,我的評價是符合生活常識和遊戲主題,但對遊戲性上沒有產生想象中那麼大的影響。
漁帆暗湧拉魚上鉤的QTE是我覺得眾多釣魚遊戲中比較優秀的設計。所有形式的QTE做得都不太像釣魚(遊戲中也確實不是用手持魚竿來釣),更像是轉動船尾的軸輪,用鉤子向上拖拽魚。
不同的魚QTE也會不同,有改變軌道使小球通過阻擋物的QTE,也有在限定範圍內按鍵的QTE(範圍的形狀包括環形、條形、聲波等)。船隻在行駛和釣魚時,遊戲內的時間都會流動,成功完成QTE可以極大縮減釣魚時間,按錯則會延長時間。如果感覺操作比較困難,還可以單獨把QTE難度改為簡單模式,對反應較慢的玩家十分友好。
更多遊玩感受以及其他遊戲中的賽博釣魚經歷,我分享在文章中了。
裝甲核心6:境界天火 —— 更快,更準,更狠
《裝甲核心6:境界天火》在戰鬥上,一週目不太熟悉系統試了很多不同的打法(並且最後還是拿出了輪椅套)。二週目後開始就全程用逆足輕裝雙噴+雷槍來打(雖然有了野獸逆足之後加了一把電針補傷害),享受在刀尖上跳舞的感覺。總體來說,戰鬥節奏真的非常快,快得讓我不太相信FS現在還有能力做那麼快的戰鬥。剛開始玩的時候確實打得很辛苦(導致我一週目打了25小時),但是在逐漸跟上節奏之後真的很爽。
難度上就像我玩過所有的FS遊戲一樣。打得時候總會覺得Boss賴皮小怪堆怪,但是在差不多過的時候那種腎上腺素頂上來的感覺,以及打過了之後那種如釋重負的感覺,基本上就把我前面所有的這些抱怨沖淡了。我稍微不滿意的是一些機制關卡做的有些麻煩。例如打蠕蟲那裡瞄它真的費老勁了。
整個遊戲的主線故事可圈可點。廣播劇一樣得展現形式我自己倒是沒有任何問題,這種留點想象空間得方式也挺好的。最喜歡的還是解放線的倒數第二關和戰友再次並肩作戰,三週目的結局那種的陰謀感也很抓我。並且這部也繼續弘揚FS的傳統,各種邊邊角角的簡介裡藏得小故事都很有意思。
故事裡的人物塑造也很好。全程沒有一張人臉的情況下,幾個主要人物刻畫得非常飽滿。而我最喜歡的當然是艾兒老婆了,比全程語音支援你陪伴你戰鬥的AI老婆更棒的是什麼?是能夠在最終決戰開著機器人和你並肩戰鬥的AI老婆!當然,其他的角色,例如我的好戰友拉斯提,以為是個壞領導結果是好父親的沃爾特,還有豪爽的卡菈大姐,甚至連話都沒說過的前代Raven都給了我很深的印象。
這次的銷量算是讓這個系列徹底復活了。期待續作或者DLC!
符文工廠3 豪華版 —— 重生之我在異世界當農場主
在此之前,我從未接觸過任何一作《符文工廠》系列——這次的三代重製版,便是我接觸的第一款異世界“種田物語”之作。即便是冷飯新炒,依舊讓我愛不釋手——這14年的流逝,並未褪色,依舊魅力十足。
《符文工廠3 豪華版》跟之前的4代特別版重製方式如出一轍,在保留原有的玩法與機制下,提升玩家們的視覺體驗。由於最初的NDS版本是雙屏的內容顯示,所以製作組考慮到Switch的顯示尺寸下,將原版的雙屏內容整合到一個畫面當中,並將原版的像素級畫面,進行一個飛躍式的提升。
它的提升並不是跟其他作品一樣只是簡單的把畫面HD高清化,而是跟普遍遊戲的“重製版”製作流程一樣全部更換:所有3D建模、人物立繪、場景設計、物品素材與角色動作、甚至是UI全部回爐重造。
用3代豪華版的製作人原田真幸的話,則是:畫面變得更加漂亮。
除了這次的建模畫面高清化,《符文工廠3 豪華版》的新增內容跟《4特別版》一樣,追加了男主與每位女角色的“新婚模式”。玩家在“故事模式”中通關了主線劇情,併成功的向11位後補花嫁的女角色中任選其一求婚,在結為夫妻後玩家便能進入“新婚模式”來觀賞充滿甜蜜的婚後瑣事,不僅如此還能看到玩家與女角色共同養育的小孩,搭配新增的PPT特別動畫演出,以及限定語音,還有差強人意的Live2D立繪演出,讓這婚後的日常甜蜜故事顯得更加充滿愛意,能讓玩家更加沉浸在你與“老婆”的安逸生活。
若《牧場物語》只是樸實無華的鄉下日常,那麼《符文工廠》則是充滿異世界風味的RPG種田物語遊戲,而且是有著很明確的主線劇情目標等待玩家去完成,在安逸的鄉鎮下,外面則是被魔物佔領的異世界危險地帶。
雖說遊戲有主線流程,但跟其他傳統RPG不同,作為模擬經營為主要玩法的作品,自然沒有一定的時間要求去捆綁著玩家完成。你可以完全按照平時玩《牧場物語》或《星露穀物語》的節奏方式來進行,也就是說你平時閒著沒事可以種種莊稼,去海邊釣釣魚,去鎮上跟所有村民互動交流,增進感情。
簡單來說,一開始你也可以不用管主線,先種種田賺錢養活自己,順便去跟NPC們培養感情。在《符文工廠》你一樣可以享受到這種樸實無華的安逸日常。冒險與生活,雙線並行。
關於戰鬥,便是以ARPG類為主要戰鬥玩法。操作簡易,以爽快感為主;按B攻擊,再按R閃避。除此之外有兩個技能槽,稱為“符文能力”;一開始玩家默認的是一個“變身腰帶”,在玩家完成第一個迷宮後你就可以變成魔物“摩可摩可”,至於主角為什麼能變成魔物這裡便不劇透;另一個便是“傳送技能”,玩家可以在任意地方傳送到你的家門口,再傳送一次就返回到家中,這使你戰鬥中萬一血量不足你可以馬上傳送回家來進行恢復。
其餘最特別的地方便是它的季節迷宮設定。在傳統的種田遊戲中,若你要釣不同的魚種、種植不同季節的蔬菜花種,需要經過一個月的時間流逝,度過春、夏、秋、冬。要等一個月時間你才能到相應的季節來種植收集不同的魚種與農作物。
但你無需再次去特意等待下一個季節到來,你可以在春夏秋冬這四季迷宮中來收集相應季節的魚種與水果。除了在自己家的田地種植,玩家可前往四季迷宮中的野外田地,購買相應季節的農作物然後去迷宮田地種植,所以玩家基本無需度過農作物成熟的空窗期,因為你家的田地,然後迷宮的野外田地你每天都要兼顧,這使你的耕田節奏也加快,所以玩家也無需專門為農作物特意去肝,也沒有什麼烏鴉野豬去破壞你的莊稼,相當輕度。
沒有太過複雜的機制,有著爽快流暢的戰鬥、輕度的耕田養殖體驗、搭配最為豐富的人設塑造,以及每位角色的暖心故事,這些都成為《符文工廠3》最受玩家喜愛的主要理由——也是我喜愛這款遊戲的最大緣由。
星之海 —— 走出舒適區的新嘗試
每次討論獨立遊戲,不可避免的環節就是了解到製作組大部分都是抱著懷念和致敬的心情,從小時候遊玩過的經典遊戲中獲取靈感,以此來製作屬於自己心目中的理想遊戲,之前的《信使》就被戲稱為2D忍龍精神續作。當然這款《星之海》也不例外,在遊玩的過程中還是能感受到某些取自於經典的內容,機匠俠有點像《超時空之輪》的羅伯和青蛙騎士,甚至於催化者BOSS我懷疑是致敬《魂鬥羅》。
類似於《超時空之輪》的背景設定,不過一個是關於時間,一個是關於世界,《星之海》對於劇情和背景設定的展示給了我一種獨特的體驗,對比我之前鴨品聊過的一款遊戲《宿命殘響 Chained Echoes》,那款遊戲我對於它世界觀的評價是利用角色對話和書籍構建了一個龐大的世界觀,遺憾的是大部分設定並沒有在遊戲中展示出來。
《星之海》可以說完全沒有上述的遺憾,遊戲中通過雲遊史學家提克斯或者是角色間對話中瞭解到的龐大背景設定,都有在劇情中一一展示給玩家,佔據主線的一部分。就像是開頭主角團在月亮搖籃秘密基地時對於冒險的暢聊中有關沉睡者的故事,並沒有僅作為背景設定放著,而是貫穿了夥伴加爾的冒險故事,從始,至終。
如果說《宿命殘響》的背景設定給我一種為續作做鋪墊的體驗,那《星之海》就是把所有設定物盡其用,不留一絲遺憾,包括在通關後利用部分細節,讓故事與《信使》的故事做了對接,從而瞭解了這個關於億萬年前還未發生大洪水被巨人構成的文明。
基礎操作方面與國內玩家熟悉的GBA中《馬力歐與路易吉RPG》類似,在這之前更早的還有《超級馬力歐RPG:七星傳說》,裡面的定時攻擊“Timed Hits”,包括在成功施展定時攻擊後彈出的彩色星星就和《星之海》QTE機制完全一致,不過遊戲的樂趣和深度都還是得靠核心要素:破鎖系統,來提供。戰鬥考驗玩家對於技能和敵人行動條的排列組合的理解,能用最簡單的方式打破所有的鎖讓敵人無法使用技能並控制自己的資源就是這遊戲戰鬥中需要鑽研的唯一難題。
總的來說,《星之海 Sea of Stars》作為工作室在《信使》後的又一力作,保持了一貫的像素畫面特色、優秀的演出動畫、類銀河城的探索謎題、穩紮穩打的劇情發展和夥伴塑造,在這些優點下我還是非常推薦遊玩的,不過由於其薄弱的養成要素,戰鬥樂趣單一的情況下,專注於RPG的玩家還是要稍微考慮下的。
星之海 —— 你的下一款節奏天國何必是節奏天國
《星之海》算是今年美術最好的獨立遊戲了,是一款要美術有美術,要設計有美術,要戰鬥有美術,要養成有美術的遊戲。我其實最近一直在看機組,我覺得我的觀點和大部分人可能不太一樣,一開始還是在猶豫要不要和大部分人站在對立面,但我還是要發洩一下我坐牢的34個小時。(首先這一切都在我只打通一個結局和不做支線任務的前提下,以及輕度瞭解系統後發表意見)
這次我想將遊戲按時間分為三個部分。(遊戲的前中後期分別為前任至日勇士叛變,加爾變故,與穿越星之海之後)
前期我對遊戲中的每個系統都是好奇的,無論是地圖解密,戰鬥系統的打格子,養成系統的裝備,升級等等。前期的這些體驗都算是比較好的,但遊戲在劇情上的鋪墊太過於少了,一兩句話總結了很多劇情,男女主角的性格描寫佔比很少,反而是加爾的人物描寫十分豐富,在這個階段,我認為描寫是沒有問題的,甚至在劇情發生了變化之後我還認為遊戲的劇情有著一部分跌宕起伏與果斷尤其是長老辭職不幹的時候。
但這一切基本上在遊戲中期時全部出現問題。先是戰鬥系統的公式化。小怪佈局的太過於公式,在開關前一定有一個,在關卡中每一個高度變化,地形變化也會有一個,而且不同怪物之間相互搭配的少,一切都過於的公式化。導致在中期這段時間,打怪是一件很痛苦的事情,而且技能的數量過少,導致為了避免戰鬥過於無聊才誕生的QTE系統十分的難用,因為技能按下的時機會導致我這次戰鬥的收益和損失變得不可估計。而且由於組合技不可積攢的原因,我並沒有刷怪的快樂,但又因為等級的要求,我又不得不刷怪,所以我只能在每一個戰鬥都要預留技能,儘量戰鬥前背刺,而且怪物有屬性剋制所以一種怪物組合只有一種解題方式。
養成系統的升級屬性,選藍量帶來的收益要遠超於其他選項,裝備系統只是數值更換,劇情上我已經覺得男女主角已經是邊緣人物了。加爾已經算得上主角了。唯一在中期給我新鮮感的地圖解密,不僅有了新的謎題,幾個解密方式結合在一起的感覺特別好。
後期基本上就沒有什麼太多情感上波動了,因為中期給我的感覺一直都在延續下去。但這遊戲的美術是真的好,穿越星之海那一段真的是太好了。劇情上不理解的地方太多了,我又覺得人物刻畫的程度不好,所以我就不太關注後期的劇情。因為我的收集沒有全部收集完,所以我並沒有打通真結局。真結局的收集那裡的提示也是謎語人。
最後要說的是我在遊戲過程中的一些難受的地方,地圖隨意傳送的能力是在遊戲接近結束的地方給我的,所以除了幾個大的傳送點,你所有的回頭路都需要一步一步走。遊戲的任務系統很爛,每次上線後我都記不起昨天晚上進行到哪一步了。
總結:如果你喜歡他的美術風格,《星之海》就算是不錯,至於劇情和戰鬥的QTE算是仁者見仁智者見智。如果你對美術不在乎,那去玩宿命殘響。
生化危機4:重製版 逆命殊途 —— 採擷精華
拿出週日的一個下午打通了《生化危機4:重製版 逆命殊途》
很幸運最近連著玩了好幾個近百或過百小時的大體量作品後,恰好有這麼一個短流程、偏重動作、緊張刺激的遊戲可以調節一下情緒。感謝卡普空,發佈會上看到DLC預告之後沒幾天就能實際玩到,沒再吊我胃口。
DLC的整體體量不大,標準難度下感覺最多五六個小時就能打完了。雖然主角換成了人見人愛的王阿姨,但遊玩樂趣還是來自於本體的那一套在資源有限的情況下“解決問題”帶來的爽快感,整體上未有太大超越(但本體確實也很難超越了)。
【採擷精華的暢快戰鬥】
得益於抓鉤槍這個極為方便的道具,艾達得以在故事性和操作上都更合理地在關卡間高速移動,把里昂在正作裡經歷的一些部分標誌性關卡和場景重新體驗了一遍。
戰鬥體驗上,雖然在體量限制下,DLC中的武器、BOSS和關卡在數量和細節設計上肯定是和本體沒法比的,艾達篇的獨有BOSS在設計感和難度上也並未有太大驚喜。但也得益於此,在沒有敘事壓力的情況下,《逆命殊途》在諸如抓鉤槍遠距離體術等細節設計讓玩家能比本體更快地適應戰鬥節奏,進入激昂的戰鬥狀態,沉醉在向感染者肆意傾瀉火力的爽快中無法自拔。
不得不說動態掉落真是好文明,有了本作遊玩經驗的我這次幾乎沒太做資源管理,突出一個怎麼爽怎麼打,遊玩風格比本體激進了很多,雖然死的次數變多了,但真的打了個痛快。要不是2077的資料片馬上就要出了,我估計可能還真會趁著dlc流程短挑戰一下更高難度。
【故事補充和獨特解謎】
故事方面,《逆命殊途》講述了與本作同一時間線艾達的故事,豐滿了艾達和一些其他配角的形象。DLC中村莊裡被裡昂拿走的霰彈槍、穿著里昂皮衣的村民等等細節的對照仔細想想還蠻有趣的,我真的挺喜歡類似《生化2》的這種從兩個視角描寫同一段故事的設計。這次的關底戰也確實解答了我當時的一個疑問:里昂辛辛苦苦大戰薩德勒的時候艾達究竟幹嘛去了,原來愛心火箭筒也不是那麼好拿的。
其他玩法上,《逆命殊途》在收集三個原料的路上安排了一些體量較小的解謎環節,最後實驗室地下被怪物追逐中輸入密碼和穿越激光線也讓人印象深刻,這些情節和玩法結合著戰術掃描這麼一個存在感不高的新系統也算起到了不錯的點綴作用。
在我看來這次的DLC體驗似乎挑不出什麼毛病來,它在補完本體遺憾的同時就連呼聲很高的旗袍和小禮服都在通關時一併送給玩家了,沒再出成DLC賣你20塊錢。
我只能說,卡普空快把《生化5》復刻和新怪獵端上來吧,我已經迫不及待力。
影子詭局 被詛咒的海盜 —— 潛入式RTT最後的篇章
主線剛通關就看到開發商要解散的消息,碩果僅存的潛入式RTT遊戲終究還是走到了末路。
【嘛是潛入RTT?】
潛入式的RTT是小眾中的小眾,從《盟軍敢死隊》到《影子戰術》真就是一株獨苗了。其實這類型核心非常單純,就是從敵人的視野外接近背刺敵人,然後把敵人藏起來。用這樣的核心策略靠幾個角色穿過百倍敵人的整張地圖完成刺殺偷竊等各種特種任務。
雖然說起來簡單,主角們都是脆弱的殺手而不是戰士,一旦被敵人發現拉響警報完全無法正面對抗,頃刻就會團滅。而且敵人會站在崗哨互相遙望,還有巡邏小隊四處檢查,更別提特種敵人帶來的更大威脅。
但是道高一尺魔高一丈!我們的隊伍成員各有本事,面對看似無解的崗哨佈局,可以吹哨吸引注意,把東西扔在視線內吸引敵人去撿,偽裝成敵人的樣子去交談拉開視線給其他成員創造機會等,只要配合好了,沒有破不了的局!成就感滿滿!
【本作特色】
首先就是“影子模式”,這非常棒的系統可以暫停時間來一個一個安排我方角色的行動,然後同時行動!這樣面對多個互相守望的敵人就有了更大的勝機,戰術計劃也不再會被手速限制了,觀賞性和成就感都特別好!
其次是本次的主題,儘管這類潛入遊戲每次破局都有解開謎題般的爽快正反饋,但單純背刺多少會有些枯燥,因此這類遊戲就二戰、西部換著背景讓你背刺,多了也枯燥……但本次遊戲做了大膽的創新!主角團不再是凡人而是《加勒比海盜》式的奇幻海盜冒險!開著載滿骷髏船員的幽靈船,一起去尋找前任老船長留下的one piece!(誤
由於成員都是各有特長的“受詛咒的亡靈”,故本次可以用上各種新鮮的方式去執行任務,不論主題還是面對謎題的思路都帶來了完全嶄新的體驗!例如女主中了身體空間位置不穩定的詛咒,必須胸口插刀把自己錨定住,因此可以一瞬間拔出彎刀進行短距離的瞬間移動刺殺,甚至還能短暫凍結敵人的時間。而其他人有伊賀流的忍者廚師、幾乎身體完全替換為植物的船醫、從狂熱教徒中叛變出來的盲人狙擊手等等,每個人技能都不重樣!憑藉這些足夠新奇有特色的各種技能,可以讓你能用五花八門的方式把敵人細細地切作臊子(?
儘管“八鬼過海各顯神通”,但這次敵人也不是吃素的,潛行刺殺的難度比以往都高上了新的難度,更強的能力面對更難的挑戰,這樣才好玩!
另外絕妙的一點就是本次把快捷存檔讀檔功能在劇情上設計為了我們魔船“紅馬利號”的能力,不僅在劇情上讓存讀檔行為不再割裂還在後面劇情中藉此做了些絕妙的驚人表現(為免劇透就不多說了)
結語
說來慚愧,最近欄目截稿戰線拉得有點長,導致群友們都有點忘了自己玩了啥聊了啥了,10月份一定會改善的!Flag先狠狠地立一個。
最近一兩個月各位玩遊戲的氛圍真的很不錯,趕上廠商也都很給力,優秀的新作框框整,我也得空回來體驗了好幾款,說不定下期陪大家一起寫遊戲推薦!
OK,這期就先到這,感謝各位的閱讀。也謝謝群友願意配合我完成 《太薦了這個!》 。咱們下期見!