1.生命值
屬於是前期少拿一點,中後期順便拿點的屬性。
生命值其實不需要拿太多,因為這遊戲需要依靠滾雪球來過關。
材料要變成輸出用來殺怪然後獲得更多的材料,這樣後期才有錢加強生存能力。
所以前期生命值只要保證自己不死就行了,打BOSS的時候能有個60多的血應該就能過。(我比較菜,一般都是八十多的樣子)
2.生命回覆
現階段遊戲內少量的回血手段之一。
比較適合輸出強但攻速不高的狀況,回血效果還算可以。
這個屬性是有增益衰減的,也就是說疊的越多效益越低。一點生命回覆可能能有五秒回一滴,但是五點生命回覆達不到一秒回一滴。
主要還是沒辦法變現,用於輔助防禦屬性保證自己活著。
前期不用拿太多,因為前期靠消耗品回血就行,後期一秒三四滴左右配合移速閃避用來苟活過BOSS倒也是一種好方法。
3.生命竊取
又一種回覆手段。
配合高攻速的武器,如噴火器、加特林等確實不錯。加上這是概率吸血,所以疊多了也不是很虧。但是有吸血上限10滴/s。
前期能拿,因為前期受傷次數少,一波時間短,吸血效率看著還可以。不影響運營和輸出的情況就拿一下吧。
回覆手段其實比較舒服的還是撿消耗品。沒辦法變現的屬性比較影響後期處理大型怪物了。
4.傷害
百分比加成的效果。
比較適合那些基礎傷害比較高的武器。
與近戰/遠程傷害相配合可以產生更高的收益。
大多數角色都是要拿的,無論是前期還是後期,但是要根據別的屬性的虧損情況來選擇。
前期能先拿武器的話可以先把傷害放一放。
5.近戰/遠程/屬性傷害
屬於加一點就是一點的屬性。
推薦基礎傷害低且加成還可以的武器,如剪刀這種,不適合樹枝這種基礎傷害高的武器。
無論哪種情況,百分比傷害和這種傷害都是需要對應著拿的。一種屬性過高,輸出收益就沒那麼高了。
前期肯定按需要拿,至少要保證能把小怪清了。
6.攻擊速度
輸出類的屬性,百分比加成。
攻速的收益取決於武器和現階段的輸出環境。比如你拿個噴火器這種高射速而且靠屬性傷害的武器,就不是太需要高攻速。如果你拿的是樹枝這種低攻速,並且後面清大怪的時候很吃力,無法突破包圍去殺小怪,那就說明這局的攻速不夠。
攻速的需求其實是比較彈性的,它可以很低,低到幾乎不拿。它也可以很高,高到能把你的吸血的效益提高到上限。
攻速的作用其實還是為了補足傷害屬性和回覆的不足。總的來說低攻速的近戰可以稍微拿一些,而如彈弓、飛鏢這種用於清怪的遠程道具則需要多拿一些了。起碼打到最後BOSS的時候要能把小怪清完。
7.暴擊
輸出,百分比加成
這個遊戲沒有爆傷,所以其實暴擊這種東西大多數情況下沒必要追求很高。
因為後面想殺BOSS很難,苟活才是比較簡單的通關方法。
暴擊除了飛鏢、小刀這類精準類武器要提高之外,其他都是隨緣的,因為也就精準武器的暴擊收益高。
其他情況下暴擊都是可以捨去的一種屬性,像收益比較高的獎牌這種道具就是減暴擊的。但是拿了也不虧,反正也能幫助殺大怪就行。
總結來說,就是可拿可不拿。一般都是順帶拿上的屬性。精準武器必備的屬性。
8.工程學
這個屬性是除特殊效果(貫穿、爆炸等)唯一對炮臺有加成的東西。它和炮臺組合就形成了一個流派,工程流。
說實話,除了工程師我不推薦工程流。本身加成工程學的東西就少,加上工程流比較吃三四級炮臺的群傷。這就導致前期你如果沒有足夠的扳手的話,你連樹都砍不掉。
而且,最致命的一點就是,炮臺的分佈是比較隨機的,除了工程師的被動可以讓它們放在一起。
但是工程學最強的一點就是給醫療炮臺的加成,5%一滴血。這是工程流的核心,工程師狗命的資本。這個我估計會在說工程師的時候再說到。
反正工程流不是很推薦就是了,大多數情況下都是作為一個附屬屬性隨緣加成的。
即使拿到外骨骼裝甲估計也是貪它的五點甲。
9.範圍
怎麼說呢,這個屬性應該是這個遊戲作者在屬性上為數不多的溫柔了。
對戰局幾乎沒有太大的影響,可以隨意的增減。改變這個屬性唯一的原因應該就是同時能給別的屬性進行加成。
唯一要注意的就是一些攻擊距離比較短的武器,如剪刀流的醫生,可能不能低的太狠。畢竟後期還得清群怪。
屬於是前期不拿,後期不拿。能減就減,不能減也不會看一眼的屬性。比如拿翅膀的時候看的應該就是它的移速。
10.護甲
存活的唯一核心
作為防禦端最重要的一環,一個護甲的分量可以抵得上幾個攻擊屬性加在一起。
可以說,如果你的攻擊夠但暴斃了,那一定是沒有護甲。
這麼說可能會有點誇張,但是護甲在這個遊戲的重要性非常之高。
如果不是特殊角色,打到最後boss沒有10點甲,我覺得我大多數情況都是打不過去的。
護甲前期的收益很低,但是後期作用就體現出來了,15點甲就可以擁有50%左右的減傷,而1點甲則擁有6%的減傷。是不是感覺很怪。
這個遊戲的護甲收益是越來越低的,20點甲以後,一點甲甚至不一定能加1%的減傷。這一點你可以在玩虛靈的時候能看見,-100和-107的加傷只有1%的區別。
而且,護甲的負增長收益和正增長是一樣的,也就是說1點甲是6%減傷,-1點甲就是6%的加傷。
所以,甲這種東西,前期少拿,後期一定要有十點以上,如果沒有60%的減傷的話,推薦把屬性加在回覆、閃避和生命值上面以防暴斃。
11.閃避
防禦端的屬性
沒太多好說的,反正就是看臉的屬性。
作為另一種防禦端的屬性,閃避倒沒有太大的硬性需求,有則有,無則無。
但是高閃避還是挺好用的,就是不一定能保命。
我個人挺喜歡的屬性,但是畢竟是看臉的,所以還是看個人愛好吧。如果高護甲的情況下推薦拿一些。
12.移速
移速作為特殊的防禦手段,在前中期收益其實都不是很明顯。但是,一旦到了boss關,移速就很重要了。38還是39移速就能直接跑出BOSS的火圈,而更高點的移速就可以無壓力逃跑,甚至可以一邊跑一邊殺牛。高移速還可以配合生命回覆慢慢回血,或者更加靈活的周圍。
我之前玩的時候都是不怎麼在意移速的,感覺能躲點彈幕就行了。但是經歷過多次沒移速在BOSS波暴斃之後,我就知道移速不能不拿。
而且還有發電機這種堪比紅裝的裝備用來配合,唯一的缺點就是沒有太高的實際收益。
比較建議後期拿一些,能有20左右夠走位的就行。不建議是負的,除了有沙發。負的話容易被大哥和彈幕BOSS追上然後暴打,如果負移速就得有高輸出了,大怪清了才有苟活的能力。
13.幸運
又稱玄學
這屬性屬於看了就想拿,但是一看到別的屬性減少的地方又會猶豫的那種。
很強,只能說很強的屬性。
改天換命就依靠這個了,再不濟也能是一個消耗品掉落幾率的加成。
這個屬性如果玩過幸運星的就能體會到它的強大了。所以能拿一定要拿,畢竟就算是沒錢買別的東西,一具幸運的屍體也是很令人讚賞的。
但是不是無腦拿,而且實際上這個屬性的優先級還是比較低的,畢竟滾雪球才是核心。
14.收穫
看了就想拿的屬性
每波結束之後加材料加經驗,讓你能清怪的時候有額外收益,清不了怪的時候能有保底,幾乎是全能的屬性。
前期能拿就拿,收益可以很高,後期就算了,是可以捨棄的屬性。
而且前期有收穫挺重要的,好像是有了幾點收穫之後,每輪結束之後還能加一點收穫,屬於是錢能生錢。
但是除了一些有收穫加成或者額外收益的角色,不推薦玩收穫流。我沒嘗試過,但是沒有輸出的壞處就是容易暴斃,而收穫流其實沒有增益的話很難加經濟。