昨天(2月22日),休閒益智遊戲《粘粘世界2》Epic獨佔頁面上線,同時公佈開發者訪談,遊戲支持簡繁中文,遊戲將於5月23日正式發售,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。
作為童年遊戲裡面的神中神,續作要上線了,但是沒有在小黑盒看到任何的宣傳,很難受。
下面是對粘粘世界創作者的訪談記錄。
2024.2.21
作者:John Walker,貢獻者
遊戲業在 2008 年發生了改變。 一款橫空出世的遊戲觸動了原本涇渭分明的業界規範,讓獨立遊戲和 AAA 遊戲之間的界限開始變得模糊。 它就是 2D Boy 的《World of Goo》,史上最偉大的解謎遊戲之一。 而在 15 年之後的今天,兩位初代作品的創作者組建了一支小型團隊,開始為這款遊戲開發續作。 為什麼要這麼做? 為什麼選擇這個時候?我們迫切地希望 Ron Carmel、Kyle Gabler 和他們的新團隊成員能夠給出回答。
《World of Goo》與當時市面上的任何一款作品都截然不同(當然它的原型作品《Tower of Goo》除外,但我們還是別這麼較真)。 它的閃光點不僅在於獨特的機制(動畫小球彼此靠近時會形成剛性聯結,並創造供其他小球移動的結構),還有將前衛卡通圖形與精美配樂相結合的驚人表現形式,以及(或許是最重要的)貫穿四個不同章節的精彩故事劇情。
在遊玩這款遊戲時,你會以一個絕妙的新奇創意作為開端,再用其他創意來替代它——然後新的創意也會被你拋在一邊,因為更好的創意又出現了。 如果某種機制能夠支撐起一款遊戲,那麼它本身一定足夠優秀。但《World of Goo》仍然能夠在此基礎上不斷迭代和創造驚喜。 這也是一款有著自己傳奇色彩的遊戲,因為兩位開發者是在用星巴克代替辦公室、把筆記本電腦當成工作室的條件下創造了這款遊戲。
但引發這場翻天覆地變化的並不是某個單一時刻,而是一系列事件的交匯。 在遊戲發售僅僅一年之前,Valve 開放了第三方遊戲在 Steam 上的銷售權限。由於 2008 年在該平臺上發售的遊戲只有 179 款,因此新作很容易獲得曝光率與知名度。
這也代表著開發者們首次可以在不需要發行商支持的情況下推出遊戲,同時也創造了“不需要涉及線下零售就能締造爆款遊戲”的可能性。 《Peggle》等遊戲成為了先行者,它們讓玩家對充滿創意的低成本解謎遊戲產生了興趣。而少數勇敢創新的獨立遊戲則為後人指明瞭前進道路——例如《Vigil》、《Aquaria》和《Gish》。
但《World of Goo》帶來的變化是革命性的。 它在一夜之間大獲成功。 這款小品級獨立遊戲賺得盆滿缽滿,並且獲得了所有知名遊戲網站的大量報道,而在那個時代,這些網站基本上只會重視由公關公司聯繫他們進行宣發的遊戲。 遊戲在上市時並未按照業界慣例附帶 DRM(數字版權管理),並且其開發者在網絡上宣佈,他們對預計高達 90% 的盜版率並不介意。這種言論讓業界再次為之轟動。 他們甚至還在遊戲發售一年後舉行了“赦免式”特賣,允許盜版玩家按照他們心目中的遊戲價值支付費用購買正版,而這次特賣在一週內又帶來了 10 萬美元的收入。
看到這裡你可能會想,2D Boy 開發的下一款遊戲是什麼呢? 其實……沒有下一款遊戲。 他們並沒有開發新遊戲。 Kyle Gabler 開設了新工作室 Tomorrow Corporation,並繼續負責發行遊戲。而 Ron Carmel 成為了遊戲基金組織 Indie Fund 的聯合發起人。 截至目前為止,2D Boy 仍然是個曇花一現的奇蹟,並且這似乎就是這家工作室最後的結局了。 但現在不一樣了。
所以為什麼是現在?
“我的膝蓋在每次彎曲時都會發出響聲。”Gabler 解釋說。 “就算年紀沒有擊倒我們,後面也還有 AI 技術等著。 很快就不會再有人想做遊戲了,因為電腦將為所有人打造可以定製的歡樂宮殿。” 啊啊。 我早該猜到他會這麼說。 “因此,”Gabler 繼續說,“如果我們在徹底被時代拋棄之前還想再看一眼《World of Goo》,並且重新用那些亂七八糟、手工製作、搖搖欲墜、殘破不堪和冥思苦想的方式來建造某些東西,那麼這次就是我們最後的機會了。”
當然現實中的 Gabler 一直在為此而努力。 迄今為止,Tomorrow Corporation 已經發行了《Little Inferno》、《Human Resource Machine》和《7 Billion Humans》。 目前 Tomorrow Corporation 將加入 2D Boy 聯合制作《World of Goo》的續作,雖然這聽起來更像是另一種形式的團隊擴張。 “在這 15 年裡,我們倆都已經娶妻生子。”Gabler 說,“這使我們的生產力大大提高了 0.2 倍! ‘我要去工作了!’我 4 歲的兒子一邊說,一邊把他的花生醬小餅乾塞進我的鍵盤裡。”
與此同時,Ron Carmel 則選擇在不同的賽道發展事業。 “我已經逐漸遠離了遊戲行業。”他告訴我們。 “我與一些朋友共同創立了 Indie Fund,之後同樣成為了一位父親。我還與 Noel Llopis(現已加入《World of Goo 2》團隊)共同製作了移動設備上的[策略遊戲]《Subterfuge》、接受了培訓並自願擔任調解員、在聖昆汀監獄與其他輔導者共同輔導一些男性囚犯、進行了幾年的身體取向心理治療培訓,然後開始在私人診所接待患者。”
你可以想象一下,在做了這些事情之後,留給遊戲開發的時間也就所剩無幾了。 “正是在那次培訓期間,我和 Kyle 開始萌發了製作《World of Goo 2》的想法。”Carmel 解釋說,“所以現在我成了《World of Goo 2》團隊的兼職員工,另外還在診所兼職接待患者。”
當然我知道《World of Goo》是一款絕對精彩的遊戲,但我也想聽聽 Kyle 和 Ron 有沒有什麼理論來解釋它為什麼會如此火爆。 它的成功當然實至名歸,但坦率地說,如果今天出現一款類似的遊戲,那麼它絕對無法掀起和當初一樣的強烈反響。
“我們推出《World of Goo》的時機比較幸運。”Carmel 說。 “當時數字發行方式正在興起,而我認為大家渴望玩到不同於當時那些‘硬核遊戲’和‘休閒遊戲’的古怪而有趣的遊戲。”
Carmel 列舉了一些他認為“不適合現有市場”的同類遊戲:《Gish》、《Darwinia》、《Braid》、《Audiosurf》、《flOw》、《Spelunky》和《Super Meat Boy》。 “我們這些原創獨立遊戲製作人大多數都互相認識,或者至少互相聽說過。 我們會互相分享靈感,並且共同出席遊戲開發者大會或者其他活動。 我們都發自內心地認為自己身處同一個社區。 我們能感受到有些事情正在發生,而我們是其中的一部分,但我們完全不知道是什麼事。”
“我記得當時我到 Flashbang 工作室位於亞利桑那的辦公室裡去找 Steve [Swink] 和 Matthew [Wegner],”Gabler 插話說,“當時 Derek Yu 也在。那時候他已經發布了《Aquaria》,並且正在製作一款帶有隨機元素的新 2D 平臺遊戲。 包括他在內,沒有人知道那正是《Spelunky》一炮而紅的開端。”
這種共同進步的友情和時代變化的預感日趨強烈,而深受影響的 Carmel 記得自己當時被這一切衝昏了頭腦。 “我記得在某個時刻,我認為 AAA 遊戲已經日薄西山,因為開發獨立遊戲獲得的收益足夠支撐你繼續開發下一款。因此每個人都應該從公司辭職,然後去做獨立遊戲。 很幼稚,是吧? 那段時間我做過兩三次演講,並且在這些演講中以不同方式傳達了這種幼稚的想法。”
《World of Goo》的傳奇色彩來自這段經歷:Gabler 和 Carmel 坐在當地星巴克的一張小桌子兩邊,用他們過時的筆記本電腦製作了這款遊戲。 我想知道的是,已經變成超級富豪的他們,還會用之前這種節衣縮食的方式來開發續作嗎?
“這麼說吧,”Kyle 說,“你問的這位超級富豪,在買早餐麥片的時候會計算各種麥片平均一美元可以買多少盎司,然後買下最划算的那種。另外我在 Subway 點餐的時候從沒額外要過牛油果,因為這種方式十分沒有性價比。” 還有,“我現在只會使用免費的開源軟件,例如在我那臺‘e’鍵和‘9’鍵都已經失靈的筆記本上運行 Linux。 所以在開發《World of Goo 2》的時候,我們也必定會選擇同樣的方式。 開源節流就是我們做任何事的風格。”
“我用的是 Mac,”Ron 補充說。
“我沒有電腦。”神秘的遊戲公關代表 Dandy Wheeler 打斷了他的話。
Carmel 繼續說:“我們都已經上了年紀,並且還要照顧家人。這讓遊戲開發完成的時間可能變得遙遙無期,因此我們需要尋求一些幫助。”
“即使我們擁有一支團隊,”Gabler 補充說,“如果我們選擇用更加取巧或昂貴的方式去開發,最後也一定無法體現出《World of Goo 2》的特色。 我認為遊戲的樂趣之一,就在於這種用手繪風格表現的“我的天啊,它隨時都可能分崩離析”的美感。 我希望玩家們會喜歡這種‘破破爛爛,縫縫補補’的風格。”
Wheeler 則再次打斷了他:“這就是我們不讓開發者跟媒體說話的原因。 他們的意思是‘《World of Goo 2》是一款技術和藝術成就的傑作’,請別誤會。”
重新著手製作一款像《World of Goo》這樣的遊戲必定令人望而卻步。 它不斷迭代的本質和隨時改變形態的奇特想法,說明開發者們必定在製作遊戲時用盡了所有最佳創意。 雖然這樣說可能不太禮貌,但我擔心開發者們必須至少恢復到往日的最佳水準,才能保證《World of Goo 2》的質量。
“我們決定讓《World of Goo 2》與時俱進,並且讓它呈現出玩家記憶中《World of Goo》的感覺,而不是實際的感覺。” 因此他們認為,與其試圖從舊遊戲中斷的地方重新開始,還不如考慮 2024 年的《World of Goo》會是什麼樣子。 “我們現在可以做到哪些之前無法實現的事情?” Gabler 說。
這方面的第一項重大改變是:《World of Goo 2》將首次包含真正的粘球(Goo)。 “《World of Goo》有粘球和簡單模擬的水域。”Gabler 說。 “但當時我們無法實現不斷滲出液體的流動粘球。 如今的電腦比以前快得多,所以現在我們可以創造出真正不停流動、液體飛濺的擬真粘球。”
這需要他們在液體物理學方面進行多次試驗,而液體物理學正是開發團隊決定作為《World of Goo 2》核心要素的部分。 “在開發過程中,”Gabler 補充說,“我們不斷髮現其他能夠實現的趣味內容,以及新品種的粘球。它具有全新的能力,能夠以某種方式與液體頻繁互動。” 在物理模擬引擎的作用之下,我們總會發現各種全新元素。”
由於這次的遊戲開發者不只兩人,我們可以預想到開發團隊會集思廣益,併為玩家帶來眾多全新的創意。 那麼這些新團隊成員都有誰? 除了 Ron 和 Kyle 之外,還有程序員 Noel Llopis、Aleš Mlakar、Miguel Ángel Pérez Martínez 和 Allan Blomquist;美工 Peter Hedin 和 Jay Epperson;設計師 Kyle Gray 以及音樂家 Jonny Trengrove。 當然還有負責公關事務的 Dandy Wheeler。
由於初代作品的編程、美術、設計與音樂等內容均由 Gabler 和 Carmel 包辦,因此我想知道在擁有了一支團隊的情況下,他們如何處理職權分配問題。
“我們不太需要分配職權。”Carmel 說。 “大家通常都會致力於自己的工作內容,然後創造出優秀的成果。 身為一名程序員,這個團隊的工作成果讓我深感震驚。 這讓我更加滿足於自己的身份轉變。”
如果說有什麼不同的話,那就是他們倆正在努力發掘隊友們的更多才能。 Carmel 補充說:“我喜歡 Kyle 讓其他成員在遊戲中發揮天賦的做法。 比如說 Aleš 會在某一首遊戲曲目中演奏弗拉明戈吉他!”
《World of Goo》有一個可能很少被提及的方面:它的可愛謎題和出色機制背後,潛藏著對資本主義的激烈抨擊。 基於資本主義在這 15 年中的發展情況,我詢問了他們是否還會像當初一樣在遊戲中表達不滿,或者他們是否對其他事情感到憤怒。
“我們有很多怨言。”Gabler 說。 “但我確實得說,作為一名遊戲設計師,我希望我能設計出像資本主義那樣精明的制度。 這就是好東西越來越便宜的原因。 如果沒有人買東西,我們就不能一直得到更好更快的東西。 我喜歡好東西!我經常想起這段剪輯。”
但《World of Goo 2》也帶來了一些趣味內容。 “有時它們是遊戲中的重大主題,”Gabler 補充說,“有時則只是以我們討厭的事物或我們喜歡的愚蠢事物為目標,對它們進行消極對抗形式的抨擊。”
《World of Goo 2》能代表這對搭檔在遊戲製作方面的迴歸嗎? 我們能否期待第三部甚至第四部作品? 或者這僅僅是隻此一次的合作?”
“我絕對不會再製作另一款遊戲了。”Ron 說,“所以我們會盡力確保這款遊戲的質量。”
“這就像是一場明星的告別演唱會。”Kyle 說。 “我希望我們能把所有可能的想法都融入到這款遊戲中,這樣我們就不可能再製作另一款遊戲了。”
但總結陳詞還是要交給公關代表 Dandy Wheeler 來說:“好了,你們這些傷感的可憐獨立開發者。 大家都知道你們肯定會想繼續開發更多作品的。”
沒有玩過1的朋友,可以看看盒友寫的這篇[遊戲回憶]