【魔方研究】動作遊戲的本質與相關設計方法論


3樓貓 發佈時間:2024-10-29 17:32:38 作者:魔方工作室 Language

提到動作遊戲,各位玩家們會先想起擊敗敵人時的爽快感,還是用自己的靈活操作躲避攻擊的瞬間?動作遊戲中讓人心跳加速的流暢操作是如何設計和製作的?對玩家節奏、反應和策略的全方位考驗,背後又沿襲怎樣的設計原理?
今天的【魔方研究】,我們邀請了《異人之下》策劃組成員jsky,來聊一聊經典動作遊戲背後的設計哲學,看看這些遊戲如何通過戰鬥的流暢性、場景的互動感以及角色的反饋,打造出讓人沉浸的遊戲體驗。
廣義與狹義的動作遊戲
在深入解析動作遊戲的核心特徵與樂趣之前,我們需要先了解下什麼叫做動作遊戲。動作遊戲這個概念非常廣泛,它不僅包括我們通常理解的格鬥遊戲,還涵蓋了許多涉及動作的不同遊戲類型。為了更好地理解動作遊戲的特點,我們可以將其分為廣義和狹義兩種類型。
廣義的動作遊戲:可以簡單理解為所有以“玩家操作角色動作”為核心玩法的遊戲。這類遊戲不侷限於格鬥,射擊遊戲中的角色移動和射擊動作,冒險遊戲中的跳躍和攀爬等,都可以算是廣義上的動作表現形式。
古墓奇兵:暗影

古墓奇兵:暗影

即使是一些大型多人在線競技遊戲(如《英雄聯盟》),雖然遊戲玩法以戰術和策略為主,但英雄角色的技能動作,仍然具有重要的動作表現特徵。
狹義的動作遊戲:通常更接近我們所說的“純動作遊戲”,因為最初起源於日本,所以也被成為“日式動作遊戲”。
大家常見的如格鬥遊戲和平臺跳躍遊戲,都是其中的一員,這些遊戲尤其強調玩家的反應能力和操作技巧,比如《街霸》中,出招的時機和連招的銜接非常重要,玩家不僅要判斷對手的攻擊,還要迅速反擊。
街頭霸王5

街頭霸王5

而在平臺跳躍遊戲如《超級馬里奧》中,玩家則需要精準掌握角色的移動和跳躍來通過關卡。
超級馬里奧

超級馬里奧

在今天的魔方研究中,我們討論的更多是狹義動作遊戲的內容和設計。
動作遊戲的哲學與本質
動作遊戲的本質不僅僅是控制角色進行攻擊或防禦,更深層次上,它與人類行為的根本機制息息相關。從某種角度上講,動作伴隨著人類的社會進化,早已深植於我們的基因中。當這種行為被抽象到遊戲中時,動作遊戲便應運而生。
動作遊戲的本質可以歸納為幾個關鍵詞:玩家、控制、遊戲角色、播放動作。這些要素共同構成了動作遊戲的設計基礎。玩家通過控制遊戲角色來執行一系列的動作,而這些動作的播放和反饋決定了遊戲的節奏和挑戰性。
例如,《街霸》系列正是通過精準的攻擊、閃避和防禦機制讓玩家充分感受到每個動作背後的深層邏輯。每一次攻擊或防守都不是隨意的,而是基於對敵人攻擊模式的觀察和判斷。玩家必須深度參與到遊戲的節奏和反應中,這就是動作遊戲的哲學所在。
街頭霸王6

街頭霸王6

動作遊戲的設計方法論
動作遊戲設計中的獎懲導向
在動作遊戲的設計中,獎懲系統起著至關重要的作用。它通過獎勵玩家的正確操作,懲罰錯誤行為,從而鼓勵玩家不斷提升自己的操作技巧和戰鬥策略。
獎懲系統的核心在於信息的獲取與決策。在動作遊戲中,玩家需要通過觀察角色和敵人的動作來獲取有效信息,並根據這些信息做出相應的決策。比如,在《真人快打》中,玩家需要觀察對手的出招方式,選擇防守或反擊。如果成功防禦住攻擊,玩家將獲得進攻的機會,這就是獎懲系統的體現。
真人快打1

真人快打1

具體到獎懲機制,最常見的形式就是生命值或能量條:當玩家做出正確的決策時,可以對敵人造成傷害或獲得其他獎勵;而錯誤的操作則會被扣除生命值。正是這樣的即時反饋讓玩家清楚地知道自己操作的不足,從而在下次戰鬥中做出調整。
以《黑暗靈魂》為例,這款遊戲以其嚴苛的獎懲系統著稱。玩家在面對強大的敵人時,每一次成功的攻擊都會帶來巨大的成就感,但一旦失敗,後果將非常嚴重,可能會喪失大量的進度。正是這種高風險高回報的設計,讓遊戲變得極具挑戰性,並讓玩家在勝利時感受到前所未有的滿足感。
黑暗靈魂3

黑暗靈魂3

在設計獎懲系統時,不同的動作遊戲會有不同的側重。如《鬼泣》會通過獎勵高連擊數的玩家,給出更高的評分和獎勵。
鬼泣5

鬼泣5

而在《無雙》類遊戲中,獎懲機制更側重於主角的強大能力和大量敵人的低難度挑戰,玩家可以通過簡單的連招來擊敗大群敵人,獲得視覺和心理的雙重滿足感。
真·三國無雙:起源

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基於M-D-A理論的理解
在探討動作遊戲的設計時,我們需要引入一個非常重要的概念——M-D-A理論,即機制-動態-美學(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)理論。
M-D-A理論是遊戲設計上常用的一個理論框架。一個遊戲-無論是棋盤遊戲、紙牌遊戲、電子遊戲-皆由三個部分組成:
1. 機制(Mechanics)
2. 動態(Dynamics)
3. 美學(Aesthetics)
這個理論能夠幫助我們更好地理解動作遊戲是如何從設計層面影響玩家體驗:
機制(Mechanics):這是動作遊戲設計的底層邏輯,包括角色的移動、攻擊和防禦等基礎操作。在動作遊戲設計中,底層機制是整個遊戲運作的基礎,涉及角色的攻擊判定、受擊反饋和動作狀態的切換。
如《鬼泣》中,每次攻擊都要經過攻擊框與受擊框的精確判定,確保動作之間的無縫銜接,提供流暢的戰鬥體驗,玩家可以通過一系列預設的按鍵組合來執行復雜的連招,這些按鍵組合就是遊戲的機制部分。
鬼泣5

鬼泣5

動態(Dynamics):這是指玩家在遊戲中的實時互動和行為。這包括了玩家如何通過學習機制來優化自己的操作。動作遊戲的機制與玩家的微觀循環密切相關,玩家在遊戲中不斷重複感知、判斷和行動的過程。每一次操作都依賴於對敵人行為的觀察和對操作反饋的把握。如《黑暗靈魂》中玩家通過不斷嘗試和失敗,逐漸掌握了遊戲的節奏和敵人的攻擊模式,這就是動態的表現。
黑暗靈魂3

黑暗靈魂3

美學(Aesthetics):這是玩家在遊戲過程中感受到的樂趣和情感。美學不僅僅指遊戲的畫面,而是整個遊戲體驗帶來的感覺。動作遊戲中的美學設計通過動畫、特效和音效等多重反饋,增強了玩家的沉浸感和成就感。在《街霸》中,玩家根據敵人的攻擊模式進行閃避和反擊,每一拳重擊所帶來的強烈打擊感,以及戰勝對手後的成就感,都是美學體驗的一部分。
街頭霸王‍6

街頭霸王‍6

其中,控制感和打擊感是動作遊戲的兩個核心要素。
控制感對應於MDA理論中的動態(Dynamics),即玩家通過輸入指令控制角色的動作。優秀的控制感意味著角色的每一個動作都能精準且即時地反饋給玩家。以《真人快打》為例,玩家每次攻擊不僅伴隨視覺衝擊和音效反饋,還通過角色的動作僵直和敵人的受擊反應,強化了每一擊的力量感,讓玩家切實感受到戰鬥的衝擊力。
真人快打1

真人快打1

打擊感則屬於美學(Aesthetics)。打擊感不僅是指動作的反饋,還包括視覺、音效和敵人受擊時的反應。以《真人快打》為例,玩家每次施展攻擊時,敵人被擊中的反應、畫面的震動和音效共同作用,創造出了強烈的力量感。這種反饋增加了戰鬥的沉浸感,也通過打擊的節奏讓玩家享受到戰鬥的美學體驗。
真人快打1

真人快打1

通過M-D-A理論,我們可以看到,動作遊戲的樂趣不僅來源於流暢的操作,還依賴於機制、動態和美學的有機結合。玩家在遊戲中獲得的每一次反饋,都是機制和動態共同作用的結果,而這些反饋帶來的情感反應則是遊戲設計中最核心的美學目標。
從微觀的動作反饋到宏觀的遊戲設計,動作遊戲的魅力在於它通過精準的操作感和流暢的打擊感,為玩家提供了獨特的沉浸式體驗。同時結合敘事與英雄之旅的設計框架,讓遊戲中的玩家,不僅實現了打怪升級的成長,還經歷了一場又一場充滿個人色彩的英雄冒險旅途。
戰神5

戰神5

無論是控制角色進行每一次閃避、打擊,還是隨著劇情推進逐步成長,動作遊戲帶給玩家的不僅僅是挑戰,更多的是多巴胺與腎上腺素飆升後帶來的成就感與滿足感。
那麼本期魔方研究就聊到這裡,感謝大家的觀看!如果你對動作遊戲的設計有更多想法,歡迎在評論區討論。喜歡本期內容別忘了點贊、收藏、分享,我們下期再見!

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