在聊起《火炬之光》這個IP的起源之時,有個不得不提的工作室——“北方暴雪”,北方暴雪的前身是一家名為Condor的遊戲公司。Condor創建於1993年9月,創建者為:斯卡福兄弟——馬科斯·斯卡福(Max Schaefer)、埃裡克·斯卡福(Erich Schaefer)和大衛·布萊維克(Dave Brevik)。
在與當時建立不久的暴雪達成合作關係後,Condor全權負責著一款遊戲的開發,這款遊戲便是當時震驚世界的《暗黑破壞神》。Condor在遊戲開發末期正式加入暴雪,定名為“北方暴雪”工作室,並在其後推出了更加成功的遊戲產品——《暗黑破壞神2》。當時工作室的核心成員—— David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer以及 Bill Roper,都被冠上“暗黑之父”這樣的頭銜。
*創始人多年之後的再聚首
然而,當時遊戲業界的一樁巨大併購案將一切都給破壞殆盡,動視與維旺迪遊戲合併收購了暴雪,成立了動視暴雪,此舉直接導致北方暴雪四位創始人悉數主動離職,不久之後,整個工作室也被暴雪關閉(又一個典型的情懷輸給資本的故事)。
四兄弟各奔東西,其中Max Schaefer以及Erich Schaefer在2008年成立了Runic Games,打造了《火炬之光》這個IP。遊戲在一年時間內就完成了全部開發工作,並持續不斷根據玩家反饋修bug,是當時項目管理最為出色的遊戲。
可以說在一開始,《火炬之光》身上就帶著強烈的《暗黑破壞神》血統,核心主創有一半都是北方暴雪創始人。因此當時遊戲也有著“《暗黑破壞神2》原班人馬打造”或是“《暗黑破壞神2》精神續作”這樣的說法,也或許是歸於這樣的噱頭,《火炬之光》取得了不錯的成績。
值得一提的是,北方暴雪聯合創始人、當時的四巨頭之一David Brevik加入瞭如今國服開測的《火炬之光:無限》的開發團隊,並擔任顧問製作人,也與《火炬之光》產生了聯繫。
《火炬之光1》的成功有許多可以值得借鑑的因素,最重要的是它並沒有侷限於《暗黑破壞神2》的設計思路,而是在各方面做合適的加減法。比如系列特有的卡通畫風,市面上的“類暗黑”遊戲都是清一色黑暗風格,這讓《火炬之光》的卡通風格顯得獨樹一幟。再比如精簡之後的裝備系統,去除了符文之語等複雜的裝備機制,讓玩家整體上手比《暗黑》更容易,以及加入寵物與釣魚系統……不過,遊戲的核心,仍然是那經典的類暗黑打寶玩法。
《火炬之光1》的成功或許還有個很重要的原因:《暗黑破壞神3》遲遲未推出。《暗黑2》推出時間為2000年,直到12年之後,《暗黑3》才姍姍來遲,在等3等得黃花菜都涼了的日子,玩家們看到一款由“原班人馬”打造的遊戲,玩,還是不玩?
在1代成功之後,團隊自然是緊鑼密佈地開始了2代的開發工作,不過就在這時,有個令人意想不到的公司開始與Runic Games產生了命運的聯繫,它便是完美世界。
彼時完美世界推出的《神鬼傳奇》,在世界範圍內逐漸打響了名號,吸引到了Runic Games創始人Max Schaefe,不僅親自來到中國體驗《神鬼傳奇》,還與完美世界洽談合作。合作的結果便是——Runic Games大量的股份和《火炬之光》的IP都賣給了完美,工作室歸於完美旗下。
*受老外歡迎的原因也許是由於西幻風吧
其後,Runic Games為完美世界新遊《神鬼世界》的開發出了大力,並將其推廣到了世界範圍。當然Runic Games自身也沒閒著,於2012年推出了《火炬之光》的正統續作《火炬之光2》。這也是整個系列最為經典和口碑最好的一作。要知道,《火炬之光2》發售的2012年還遇上了一個熟悉的老朋友、“暗黑類”遊戲的頭頭——《暗黑破壞神3》。雖然核心主創跑路,項目一度擱淺,開發時間漫長,但《暗黑破壞神》的IP影響力和遊戲體量擺在那裡,即使採用了許多全新的設計思路,《暗黑3》一經推出還是照樣爆賣。
《火炬之光2》與《暗黑破壞神3》之間的對決也頗具戲劇性,從短期上來,《暗黑破壞神3》贏了,銷量與影響力都是《火炬之光2》所不能及的。但從中期上來看,《火炬之光2》贏了。在年度盤點時,《火炬之光》獲得了IGN 9.1,Metacritic 均分88的好成績,被IGN評為“年度最佳RPG”,與《暗黑破壞神3》的評價分庭抗禮,甚至在當時口碑還高過《暗黑破壞神3》。這都是由於暴雪當時的作死行為,全程聯網以及推出拍賣行等一系列操作均引起了玩家強烈不滿。但時間撥回到現在,勝利者或許還是《暗黑破壞神3》,數千萬的銷量已證明了其強大的統治力,哪怕在今日,即將到來的《暗黑破壞神4》也依然備受關注。
回到《火炬之光2》這款遊戲,它並未對系列做出大刀闊斧的革新,而僅僅是前作的“威力增強版”,全面優化此前的內容,並推出更多內容,擴大體量。IGN當時給出的評測就非常貼切:“《火炬2》沒有做什麼特別的革新,但是每個已有元素都處理得很出色。眾多的怪物,有趣的物品,出色的技能設計和隨機元素的驚喜結合起來變成了幾近完美的公式。”
在推出《火炬之光2》後,Runic Games的歷史便要告一段落了,其後Runic Games的團隊成員均聲稱類暗黑遊戲已經做膩了,並且主創紛紛離職,工作室分崩離析。在繼續堅挺幾年,推出並不算成功的《Hob》之後,2017年,Runic Games被完美世界給解散,為不長的生命週期最終劃了一個句號。
在Runic Games加入完美后,《火炬之光》IP的版權就已經落到了完美的手裡,區別只在於完美世界想交給誰開發,由於具備不小的國際影響力,完美世界並沒有將該IP閒置,而是自己動手開發出了一款全新的手遊——《火炬之光移動版》。
《火炬之光移動版》是一款順應當時潮流的典型氪金遊戲,有著一些國產手遊的典型特色:充錢就能不斷提升的戰力打榜系統,各種VIP福利,一鍵清怪。雖說堅持了系列核心的裝備驅動玩法,但這款遊戲除了名字,其他地方和《火炬之光》這個系列相比均是面目全非,倒不如說是套了《火炬之光》皮的熱門手遊縫合怪遊戲。
正當大家都以為《火炬之光》這個IP已經死亡,不會再出續作時,《火炬之光3》卻再次重出江湖。3代由一家名不見經傳的公司Echtra開發,並且同樣由完美注資,工作室的創始人,赫然便是Runic Games創始人之一——Max Schaefe。這次,他變成了“《火炬之光》之父”,並且攜“原班人馬”,再次歸來。
兜兜轉轉20餘年,從北方暴雪,到Runic Games,再到Echtra,Max Schaefe始終對於類暗黑遊戲念念不忘。但念念不忘,卻未必能有迴響,《火炬之光3》上線後,喜提“褒貶不一”(47%好評率),口碑與銷量都不及2代,名噪一時的IP,也走向了沒落,正統續作依然難以再創輝煌。
各方面的原因有很多,最重要的一點是,《火炬之光3》已不再適合於當下這個時代了。《火炬之光3》誕生的2020年,《暗黑3》已經更新得相當全面成熟,《流放之路》異軍突起,有著極為深度的天賦樹和技能系統,《恐怖黎明》《破壞領主》也為類暗黑遊戲貢獻著不同的設計思路。相比之下,《火炬之光3》足以稱得上新的東西實在是太少,主推的遊戲體驗也十分雞肋,被時代拋棄,也實在是必然。
*非常具有特色的類暗黑遊戲《流放之路》
這釋放了一個信號,每代人都有每代人的遊玩習慣,玩家的口味也只會越來越挑剔,一旦不為當代玩家所接受,路也終將會越走越窄。
而在這個5月,有兩款類暗黑手遊均會上線,並在不同方面,對於“類暗黑遊戲”做出了自己的理解與闡釋。一款便是宣傳聲勢較為盛大的《火炬之光:無限》,需要強調的是,這是由完美世界授權、心動網絡自主研發的ARPG手遊,延續了《火炬之光》的世界觀背景,使用UE4引擎開發,但已不再是“原班人馬”。國服還未上線之前,遊戲便已在taptap上收穫了百萬預約,也是心動今年主推的手遊大作之一。
《火炬之光:無限》的創新性非常強,以遊戲中的技能機制為例,遊戲裡的戰鬥並非使用多個技能打一輪循環輸出的模式,而是強調對單獨某一個技能進行改變和創造,主要以一個沒有冷卻時間技能來進行核心輸出。遊戲中的技能可以通過串聯結合,實現技能效果和形態的改變。核心技能最多可連接5個輔助技能,極大拉高每個核心技能的創造上限,每個人都能自由定製出最適合自己的技能方案。
而另一款類暗黑遊戲則是將於5月24日上線的《緋夢契約》,其核心是“契約石”系統。它既可以幫助你自由地改變原始技能效果,還能幫助你隨心選擇獨屬於自己的天賦流派,配合裝備的套裝效果和隨機的多樣化屬性,可組建出千變萬化的戰鬥套路,完全沒有任何限制,可以形成令人相當意想不到的BD組合,可以說是新時代全面的BD進化。除此之外,《緋夢契約》有著一套極為龐大的天賦樹以及自由的技能搭配體系,角色BD更具深度。這些系統讓《緋夢契約》這一後來者有著不輸於主流ARPG的極強遊戲性。
脫胎於《暗黑破壞神》的《火炬之光》系列,如今繼續以手遊的形式生存著,可見《火炬之光》這個系列的IP並沒有真正完全死去,就如同暴雪在推出《暗黑破壞神4》這個正統續作之前也推出過《暗黑破壞神:不朽》,我也真切地希望心目中的《火炬之光4》能夠在有朝一日推出,再一次重振這個IP的輝煌。