已經記不清大概是幾年前了,在我第一次啟動NS並且啟動《薩爾達傳說:曠野之息》的時候,我就被這款和以往略有不同的塞爾達遊戲震撼且深深的吸引住,偌大的世界,饒有趣味的系統,你甚至可以停止時間。那段在海拉爾探索的日子所帶來的快樂深深地治癒了我,以致在我第一次看到王國之淚的消息後,在因喜愛的遊戲有了續作的歡喜後果,一股淡淡的擔憂也逐漸浮現了出來。
《王國之淚》發售前,我無數次在腦內縈繞的一個擔憂就是:在《曠野之息》已經如此優秀的情況下,《王國之淚》到底要做成怎樣才能超越前人。
正如小學時候,如果你考試考了98分,那麼你下次就必須考到100了,不然肯定會被媽媽說:“你怎麼退步了!懶鬼!”
而在通關王國之淚後,天吶,青沼英二老師做到了!他考到了99分!!!媽耶!!
那麼接下來是我個人的幾個感受。
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1. 同一個海拉爾,另一個海拉爾。
在故事開頭的一個小時後,在我們完成了空島的新手教程,故事讓我們從高空往下俯衝,那個熟悉的海拉爾大地又一次映入了我們的眼簾,雙子山、格魯德沙漠、卓拉領、死亡之山,都是那麼的親切(真的不是危險嗎?)而熟悉。
這時候,腦內就會回想起發售前一句網絡上的話:《王國之淚》就是《曠野之息》的大型DLC。乍眼一看幾乎沒太大變化的地圖,該有的地方都有,該去過的也都去過。但當你真正開始投入《王國之淚》的故事後,就發現了其中的巧思。
其中一種是讓老的地方發生新的事件的“天地異變”,大雪封山喪屍圍城,讓那些原本熟悉的地方來個大變樣,變化帶來了新的事件,事件帶出了變化、發展、人物。與老朋友幹著新事情,解決新難題。
另一種則是偷偷利用了玩家的記憶:哎?我記得這裡以前是有什麼什麼的?有時候你會找到和以前完全一樣的東西,然後找到一隻呀哈哈!但更多的時候展現給你的,可能是原來是這個作用的房屋,現在竟然被其他人佔領來幹了別的事情。原本該在這裡出售的道具,卻因為老闆的離開而無法進貨,從而引出一個嶄新的小故事。
明明是同一個海拉爾大陸,卻給出了完全不同的感覺。
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2. 牽著你的手前行,卻在該放開的時候放開。
引導可以是什麼?可以是地圖上的標點,可以是戰鬥教程的按鍵提醒,也可以是神廟裡各種精妙的機制演示。每一座小神廟就是一個玩法提示,就像是上課時候數學老師讓你上小黑板演示的例題。而在做完例題後,要如何在神廟外面運用這些小撇步就要看各位玩家自己發揮了。但因為害怕你會被卡主,在難題的附近總會有各種奇妙的小提示。水底有夠不到的寶箱,往往附近就會有浮板,溼滑的洞穴裡偶爾能遇到的貼貼青蛙和攀附蜥蜴,地圖太高了爬不上去?或許附近就會有個熱氣球等著你來挑戰天空。
但除開機制上的引導,《王國之淚》的任務引導則在該牽手時候牽手,該放手時候放手。拿兩種相對的事件來說。“牽手“的情況:任務會告訴你,要把某些東西放到這個地圖附近的幾個祭壇裡,但這幾個祭壇會分佈在這個地區之中,這個時候如果讓你摸黑前行,媽耶那要找到猴年馬月吖!!所以遊戲中會親切地給你進行了標點。但往往去到點位會發現任務裡的東西根本不在附近,這個時候就要適當動動小腦瓜,或許是藏在了山洞裡?或者需要進行一些步驟才能發現?而這就是“放手“的情況。“牽手”很高效,能讓玩家很順利就能達到目的,但牽太緊很容易會給玩家一種被牽著鼻子的to do list的感覺(說你呢刺客教條)。而適當的“放手”能有效增強遊戲的探索感和參與感。更加有那種尋寶的小樂趣。
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3. 一個世界,三種冒險模式。
在某個任務裡,林寶需要從天空俯衝,穿過地面的小洞來到地底。王國之淚裡有著空島、大陸、地底三個風貌截然不同的世界。空島就像是世外桃源,有著與大陸完全不同的生態體系。地底則更像是一個一件能反過來穿的大衣,大衣的正面是一種風格,大衣的裡子則是另一種風格。對比起陽光普照的大陸,地底似乎潛藏著各種各樣的秘密與危險。
而空島的體驗就像《風之杖》一樣,我要思考如何從一座島嶼去到下一作島嶼,要如何拉昇我的z軸座標,飛行器耐久不夠,我該從哪裡出發?哪裡作為中繼點?
而地底的體驗就很有半夜上廁所的感覺,眼睛還沒適應漆黑的環境,身處腳丫子探探,看有沒有埋伏的樂高塊,有沒有使絆子的飲料瓶。摸樹到樹根感覺就像摸到了電燈的開關!哈!燈亮了!老子無敵了!!!然後發現,在漆黑的環境裡竟然有一顆圖釘(鎧甲人馬哥)在地上!差點就紮腳上了!好危險!!
而且就如剛才說的,地底和地面的關係就像大衣的裡子和麵子,要找到面子上的小洞,有時候翻到裡子看看會更有效。
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4. 這裡看著很可疑!
你肯定也會有這樣的感受,可能只是在漫無目的地跑圖,可能會突然產生一種:哎!這裡感覺就很可疑!的念頭,過去摸一摸探一探還真發現了什麼奇怪的洞窟和呀哈哈,這種感覺在找克洛格粑粑的時候會特別明顯。而這甚至可以跟2裡頭的引導點產生一點反向的聯繫,有時候在路邊看到操縱桿、木片、風扇,你就大概會思考這附近會不會有什麼需要再水上發現的東西,坐了臺小破船後沿著水路探著探著,果然發現了一個小洞窟。而且隨著玩家對這片大陸越來越熟悉,小腦瓜上的可疑感嘆號會冒出的越來越頻繁。
在玩《王國之淚》的時候,很多人都會提到說:自己明明設定好了行動目標,卻總會在目標的路上發現各種奇怪的東西想過去搗鼓搗鼓,結果就是一樣事情一樣事情地發生。等手忙腳亂大幹一通往回看。哎?我是來幹什麼的來著?一個個“這裡看著很可疑”串聯起來,這大概也是電臺裡說的湧現式設計的醍醐味吧。
5. 佐納烏科技的神奇社交屬性。
這次遊戲玩法裡面最出彩的大概就是《薩爾達傳說:圍攻》的佐納烏科技了,隨意拼湊,隨心所欲,只有你想不到,沒有你做不到的。遊戲發售不到1個月,社交媒體上就已經充斥著各種各樣讓人哭笑不得的佐納烏玩法。從看著真的很強的步進機器人到睿智吧吧主可謂是應有盡有。而這也大大地刺激了玩家們參與進這場“研發狂歡”。
如果要感受藝術的快樂,那最直接的方法就是動動筆。佐納烏科技這個玩法就非常有這樣的韻味,每個小機械都有著簡單的原理,但這一個一個的簡單原理結合起來,卻能組合出千變萬化的奇妙效果。而這也引起了不同玩家的不同想法,有的人追求的是最低能耗的載具、而有的人則是想搭建出可以變形還能戰鬥的飛機。而當玩家們把各自的視頻分享到網上,概念與想法的穿梭交織又會形成出新的東西,讓這個玩法無窮無盡地發展下去。
想要爬山,那就用手腳一步一步爬上去!或者用熱氣球?或者用四軸飛行器?甚至用彈簧彈上去也可以。反正山就在那兒,要怎麼上都是你的選擇。青沼英二老師把畫筆交到了玩家們的手上,至於接下來的事,全由玩家們(你們)自己去決定。
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這或許就是《王國之淚》帶給我的一種別樣的感動。
每個人都可以選擇用自己的方式傾聽、感受、思考這個遊戲。
要說我在《王國之淚》裡想要幹什麼?
那想必就是造一個巨大的煙花!在盛夏的海邊來一場打上花火!