時隔4年半,曾奪得2018年TGA,GDC年度最佳遊戲的《戰神》推出了續作《諸神黃昏》,戰神和他的老父親在2年的鍛鍊後,再次被捲入了諸神黃昏的爭端中。有許多人把《諸神黃昏》稱為大型DLC,但真的是這樣嗎?本期我們就來深度評測一下這款遊戲,看看本作的質量到底如何。
更多的RPG元素以及動作系統
《諸神黃昏》整體的動作系統和裝備系統基本沿襲了前作。
比較大的改變就是本作中盾牌作為裝備也增加了屬性,並且不同的盾牌有了不同的特效,比如我愛用的無畏之盾,是增加了招架收益的盾牌,並且因為觸發條件比較苛刻所以附帶的屬性也更多一點。並且和武器有握柄一樣,這一代盾牌也有了盾飾,同樣有著副屬性和被動效果;這作的聖物和符文攻擊的冷卻都更長了(我還開了前作進行對比,可以確定相比前作冷卻時間幾乎翻倍了),並且有用的聖物變得相當少,結果最後能用的也只有打倒國王后獲得的可以召喚12把綠劍攻擊敵人的聖物和開啟界域轉移(子彈時間)的聖物。
另外一點要提的就是這作的重符文攻擊相對有點太少了,很長時間內我們都只能用上輕符文攻擊。並且這次也有套裝是對應了符文攻擊和聖物冷卻的特化型,也許這就是為什麼這次冷卻時間會變得這麼長的原因吧。
本作在一開始奎託斯就是以擁有利維坦之斧和混沌之刃的狀態下開局,因此玩家在遊戲開場就能做到前作中的大部分動作。並且這次有些動作改變了,或是直接和前作的符文攻擊縫合成了一個新的動作。並且和前作需要屬性來開啟技能特殊效果的系統不同(然後就變成了符文需要屬性來開啟效果了),這作的技能強化更像是熟練度系統,通過使用技能攻擊敵人達成一定次數後可以消耗經驗值在三個偏好中選擇一個進行強化。
另外這次的作品裡加入了大量可以和環境互動來戰鬥的系統。例如亞爾法海姆可以扔斧頭反彈攻擊敵人,拔起樹進行大範圍攻擊,把敵人擊出場外或者絆倒他們讓他們跌入環境等。
奎託斯無敵的斯巴達之怒在本作也獲得了全新加強,隨著遊戲主線的進行會解鎖“狂怒”及“英勇”這兩種新的使用斯巴達之怒的方式,並且隨著這兩種新使用方式的加入,跟斯巴達之怒相關的裝備和符文也增加了。如果你厭倦了使用前作的斯巴達之怒能力,也許可以試試這兩個新能力。
這次《諸神黃昏》也加入了可以提升玩家遊玩流暢性的自動拾取和自動穿越障礙物的輔助功能。不得不說穿越動作輔助對於提升這麼一款一鏡到底的遊戲體驗來說實在是相當的棒,你只需要把視角對準想要移動的地方,然後推動搖桿角色就會自動和障礙物互動。但說起自動拾取,我推薦玩家僅開啟物資選項,我已經不止一次在自動拾取生命石時被BOSS幹掉了。此外還有一個向前推搖桿自動奔跑的設計,如果你對按左搖桿奔跑的設計深惡痛絕的話可以開啟。
至於輔助瞄準,我得說也許你可以考慮關掉這一代的輔助瞄準,這一代的輔助瞄準相當難用。
更加艱難的戰鬥以及過於簡單的主線
《諸神黃昏》和《戰神》相比,怪物的種類獲得了幾倍的提升,被許多人詬病的巨怪BOSS則被做成了隱藏要素,僅僅是常見BOSS的種類就有:地龍,龍,水龍,英靈戰士,恐魔,巨怪,魔像,幻影,亡靈戰士等(還有部分常見怪物的加強BOSS版)。除了以上這些有多個個體的BOSS外,還有如索爾,奧丁,尼德霍格,海姆達爾等這類具名BOSS在主線中出現。更不用說怪物的種類,多達幾十種,總有一款適合你。
而相比起2018年發售的《戰神》來說,《諸神黃昏》在戰鬥時的壓力也變得更大了。儘管在戰鬥時視野外的敵人會在角色周身展示敵人方位以及攻擊提示的羅盤,但是視野外敵人的攻擊慾望明顯要強於前作,除了會從你背後攻擊的近戰敵人,敵人的遠程攻擊也會同時進行,因此這一代想把一套連招打完的難度相當高。通常來說一套連招的2/3時你就不得不放棄攻擊使用閃避來取消動作。
和支線的敵人大部分會跟當前角色等級持平或者更高的情況下,主線的難度就顯得有些低了。因為我是先完成支線和探索再推進主線的,在經歷過的所有主線BOSS戰中,能讓我感受到壓力的只有第一場與索爾,再加上和尼德霍格戰鬥的這兩場戰鬥。一場是因為作為遊戲初期對戰鬥有益的系統開放的不多,尼德霍格則是有著相當高的血量,可以稱得上是本遊戲中最長的一場BOSS戰了。
不過初戰面對索爾時的震撼其實不如2018年《戰神》跟神秘人的那場大戰,不如說這一代相比起前作大場面反而減少了。
和主線中大部分相對簡單的BOSS戰相比,最難的兩場戰鬥仍然放在了主線通關後。女武神王和赫羅夫國王,尤其是赫羅夫國王的支線任務裡除了赫羅夫國王還有其他狂戰士一樣能對玩家造成相當大的威脅。對於想要挑戰自我的玩家來說,通關並不意味著遊戲的結束,你還可以挑戰我上面說的兩個BOSS。
龐大數量的精美支線和可探索內容
每個打完華納海姆的大坑的玩家一定會發出“麻了”的評價,作為一個僅由支線和探索內容填充的區域,完成區域內所有內容花了我超過5個小時,打這個地區我不止一次覺得內容多到麻木了。這個地區的支線任務甚至超過了10個,還有一個需要收集材料的“許願井”。隨著晝夜切換甚至會出現當下時間限定的支線,強烈推薦玩家在推進到相關流程後挑戰該區域,該區域也有著彌補主線遺憾的支線在。除了大量的龍類BOSS以外,奎託斯的妻子菲相關的故事也會說明這個區域中奇異景象的成因。
前作中的渡鴉作為白金獎盃要求的收集元素卻沒有給出比較豐厚的獎勵。這點在《諸神黃昏》得到了改善,遊戲中總共有48只渡鴉,並且《諸神黃昏》中這些渡鴉的位置要顯眼很多,渡鴉叫的聲音和環境中的其他音效做出了較大區分,戴耳機的玩家很容易就能分辨渡鴉的叫聲。隨著找到的渡鴉數量的提升可以開寶箱獲得渡鴉淚套裝(遊戲中唯二有著光效的盔甲),以及武器對應的大範圍重符文攻擊。找齊後也會有一場BOSS連戰,需要玩家連續挑戰2個BOSS。
這次每個界都有著會給玩家留下深刻印象還有補充故事設定的各種支線,這些支線儘管做得相當好但如果由我講述就會變成劇透了,玩家可以自行探索各界完成支線。
這一代的解謎也多了更多的花樣,魔符箭可以和混沌之刃以及利維坦之斧進行聯動來觸發我們碰不到的解謎元素互動。但是我得說跟混沌之刃有關的解謎有一部分相當的極限,或者一眼看不出解謎方法,我有幾處卡了10分鐘左右就為了解決這類謎題。諾倫女神三寶箱則還是跟原作一樣,甚至有些藏得更噁心了,這個解謎就做得不是很行,完全依靠玩家眼力卻沒有任何提示就很糟糕。
“沒有技術含量”的一鏡到底,4年半後卻仍僅此一家
《諸神黃昏》的性能模式,提供了一個完全穩定的60FPS,並且畫面相當精美的流暢體驗,在我45個小時的體驗中,我沒有遇到過哪怕一次遊戲掉幀的情況,也沒有閃退的情況(倒是有一次卡住加載了,不過那塊區域是大部分人可能不會再拜訪的區域,所以還能接受)。
時隔四年半,一鏡到底仍然是《戰神》的獨佔賣點,並且和前作相比,Santa Monica對一鏡到底的掌控力明顯更強了,你仍然不會像其他遊戲那樣能明顯感知到演算畫面和實際操控場景的切換。然而列舉這些需要大量的劇透,因此我只展示其中一個案例(畢竟是一個重劇情向的遊戲,以不劇透為目標其實很難講透)。像是本作加入的大量操控阿特柔斯的情節,鏡頭通過窗戶自然地把操控角色從奎託斯交換成了阿特柔斯。
比起《戰神》而言,玩家能在遊玩過程中更多地感知到奎託斯的成長,這在這種親子搭配的組合下,隨著父子二人關係的改變就變得更加明顯。奎託斯在本作中說出的話語也更加充滿了智慧,《戰神》開頭的“Don’t be sorry, be better”仍然貫穿了本作,也許對於尋求刺激的年輕人來說這一代可能顯得過於溫吞,但情感的表達上是非常好的,今年的遊戲中也就只有《最後生還者 第一幕》能夠與其相媲美(我猜TGA最佳敘事可能不會是戰神,因為不夠“黑暗”)。
而且這一代的對話比起前作更加進化了,隨著主線流程的推進,支線的完成程度和輔助角色的不同,角色間的對話也會發生變化,其中的一些支線完成後相關的對話甚至會體現在主線上,這點上可以看出Santa Monica對這次的劇本下了很大的功夫。並且這代中主線和探索中大部分的解謎和一些稍微有點藏起來的探索點在,角色都會出聲提醒,這點比起前作就強多了。
本身依舊是PS4遊戲的掣肘
雖然我遊玩的是PS5版,但遊玩過程中你還是能意識到這款遊戲本質上還是一款基於PS4的硬件平臺而製作的遊戲。像是傳送時依舊要通過世界樹的枝丫,這其實是《戰神》為了一鏡到底而對PS4孱弱的硬盤性能做出的妥協,可到了PS5版我們依舊要經歷這個過程,即使你在進入後大部分情況下2s內你的對面就會出現傳送門。和PS5獨佔的《瑞奇與叮噹:時空裂隙》做到的無縫讀取對比,這一點就顯得不那麼讓人滿意了。
儘管和《戰神》相比,開門的次數減少了,但相對的鑽洞,爬牆的次數卻增加了。這裡的問題依舊跟我上面提到的一樣,我期待的不是一款基於PS4版強化的《戰神:諸神黃昏》,而是一款完全基於PS5的硬件性能打造的,真正的次世代作品,這一點可以說是《諸神黃昏》唯一的美中不足了。
以及紀念一下我本作遊玩時遇到的BUG,怪物擊出場外後沒有死亡導致我直接卡關了(戰鬥狀態無法和環境互動)。
最後聊幾句
儘管因為並非根據PS5的硬件性能製作而未達到我對《諸神黃昏》的預期,但對於市面上的其他遊戲來說,依舊是降維打擊般的存在。沒能滿分的原因也是扣在《諸神黃昏》本質仍是一款PS4遊戲上。《戰神》前作相比起前代來說,敘事方面做得更好了,Santa Monica對於一鏡到底更成熟的運用也讓這作的觀感更上了一層樓。唯一的缺點大概是和前作劇情關聯性過強,玩家遊玩本作時需要先遊玩前作了吧。
遊戲名稱:《戰神:諸神黃昏》
登陸平臺:PS4 PS5
綜合評分:9.8/10
發售日期:2022.11.9
推薦人群:所有喜歡動作角色扮演類遊戲的玩家
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