《Fate》系列距離它在2004年推出的第一部作品《Fate/stay night》(後文稱《FSN》)已經接近二十年了,但在這二十年中,不斷推出的系列遊戲動畫化和各種玩法的《Fate》新遊讓該系列的熱度依舊處於一個極高的水平,頗具深度的劇情讓玩家之間對於它的討論也是二十年如一日地樂此不疲。而今年也是系列作品《Fate EXTRA CCC》(後文稱《CCC》)推出的十週年,這款作品作為《Fate EXTRA》(後文稱《FE》)的續作,和本篇一起為我們帶了一個並不同於《FSN》世界觀的奇妙故事。本月廚就趁著這次十週年之際,帶著大家一起回顧一下《Fate EXTRA》系列吧。
TYPE-MOON與《Fate》系列
TYPE-MOON(國內稱型月)的發展是一段很傳奇的故事,由一家小小的社團成長為業界頂流的公司,這種經歷就算稱之為奇蹟也並不過分,更何況他們的起點本身就與奇蹟脫不開干係。彼時的型月只是一家同人社團,由武內崇與他的朋友奈須蘑菇一起創立,社團所推出的第一步作品名為《月姬》,在推出後立刻在同人界引起了巨大的轟動,玩家們將它與《東方》和《寒蟬》並稱為“三大同人奇蹟”。
隨後因製作新作時受到的諸多限制,型月決定商業化成為相應的公司,由武內崇擔任社長,依照奈須蘑菇的建議採用了他所創作的小說名《Notes》作為公司名,而型月則成為了公司下面的一個商標,這一製作中的新作就是《FSN》。
《FSN》的故事由奈緒蘑菇撰寫,講述了在一座虛擬架空的城市冬木舉辦著名為“聖盃戰爭”的儀式,而聖盃是在傳說中可以實現一切願望的寶物。參加儀式的魔術師們會互相廝殺,最後存活下來的最後一人便可以獲得它來實現自己的願望。
依靠著其新奇的設定以及精美的人設,《FSN》成功為剛剛商業化的Notes賺得了第一桶金,而這種新奇的設定自然也吸引了無數玩家的同人二創,事實上直到今日,玩家們依舊可以看到《Fate》世界觀的同人作品層出不窮,系列的熱度得以保持,但在系列發展的路上,實際上並不是那麼的一帆風順。
被腰斬的型月傳奇
在《FE》的企劃推出時,整個型月正處於青黃不接的階段,社內並沒有能夠拿得出手的新遊戲推出,而《FSN》的影響力也在06年動畫的播出後達到頂峰,他們急需一個全新的遊戲來持續吸引玩家。為了拓展遊戲領域和受眾,型月選擇與其他廠商合作,劇本上依舊由負責《FSN》的奈須蘑菇撰寫,而在原畫設計上卻選擇了一個初出茅廬的畫師WADA,負責《FSN》原畫的畫師武內崇,也就是型月社長,則負責了角色的原案設計。
起初遊戲是以“全新的型月傳奇”為目標進行製作的,在現在的《FE》和《CCC》的成品中我們仍然能夠看到“型月傳奇”的影子,比如遊戲中出現了非《Fate》遊戲中出現的其他型月女主:《空之境界》中的兩儀式在遊戲中作為隱藏BOSS出場、《魔法使之夜》中的蒼崎姐妹作為高級AI登場、《月姬》中的愛爾奎特則是《FE》中一位御主的從者。在《Fate》動畫大熱的情況下,利用單一IP來拉動旗下其他IP的辦法確實是高明的一步。
2011年幻想嘉年華,型月融合的一步作品
當然結局我們已經知道了,這項計劃並沒有得到落實,《FE》並沒有成為計劃中的“型月傳奇”,我們也無法得知當年的項目到底進行到了哪一步,它的成果可能也被拆散的七零八落,科學與魔法相互交織的神奇的世界觀和眾多作品角色聯動體現在了型月的現象級手遊《Fate Grand Order》中,而在《FSN》中登場的一些角色也在一些其他的型月作品中出現,“型月傳奇”的概念可以說是在許多的後續作品中都開花結果了。
FGO中登場的CCC角色
WADA畫風引爭議
在《FE》剛剛推出時,新人畫師的啟用絕對是最大的挑戰之一,WADA當時並不是享譽業界的畫師,而是充滿著爭議的。首先就是在角色的繪畫上,WADA在描繪女性的肢體上其實是無可挑剔的,在描繪少女時WADA都會使用柔和的線條對身體進行細緻的繪畫,尤其是臀部和胸部的位置線條及其柔美,我想是因為WADA本身也是女性畫師的原因吧。而很多人說的WADA所繪製的原畫會出現頭大身體小的原因,我想是因為繪畫過程中對於女性習慣性的縮小肩寬以及拉長腿部導致的,這種畫法放在動漫遊戲中看上去並不會感到奇怪,甚至更加討喜。
而WADA畫風最具辨識度的地方還在在於臉部的繪畫,在這一部分中評價出現了大幅度的兩極化,一些人覺得WADA畫風的臉部瞳孔僵硬,眼睛無神,並且臉部線條的稜角感過強,顯得角色的幼感過強,而另一些人覺得WADA畫風很棒,所繪角色有種英氣存在,並且又不失可愛感。對於這種兩極化評價的原因之一,是WADA在繪畫眼部時,喜歡特別放大眼部,並且會大幅度地使用黑色和瞳色,但瞳孔的繪畫又過於小了,這樣的眼睛雖然乍一看會顯得清澈明亮,實際上看久了很容易讓人產生“死魚眼”的印象。
而鼻子的繪畫上,女孩子們WADA就會選用淺短的線條簡單地一帶而過,而男性WADA則會選擇將鼻子畫的堅挺並且頗具輪廓,並且加上鼻孔。
最後是WADA獨特的上色,與喜歡使用平塗的武內社長不同的是,WADA更喜歡在繪畫上使用厚塗的技巧,相較於平塗的顏色分明,色塊整潔,厚塗可以更加凸顯角色的立體感,讓立繪浮現出真實物體的感覺。
總的來說,WADA的畫風具有其獨特性,不論是在人物的繪製以及上色上都有其個人的色彩,至於在WADA畫風上的爭議,有些作品可能由於個人色彩過多所以導致部分人無法理解甚至欣賞不來,這都屬於正常現象,而畫師追不追求個性都是畫師自己的意願,也並沒有什麼好指責的。至少在現在許多畫師都在迎合大眾審美的今天,我覺得WADA能夠堅持自己畫風的同時不但完善自己的作品我覺得是非常珍貴且值得的。
戰鬥系統大變革
在遊戲的玩法上《FE》系列也是做出了巨大的變動,本傳的《FSN》是非常傳統的文字冒險遊戲形式,通過點擊發展對話的方式推動劇情,而在關鍵時刻的不同選擇則會將遊戲引導至不同的結局。或許是因為與其他廠商合作的緣故,又或者是因為想要將自己的遊戲群體獲得拓展的原因,《FE》和《FE CCC》選擇了完全不同與《FSN》的玩法,變成了一作結合了Galgame的迷宮RPG遊戲。
在《FE》和《FE CCC》的遊戲進程是在與角色交流和迷宮探索中交替進行的,玩家在迷宮探索中收集情報以及提升強度,然後回到類似於基地的地方與NPC交流來推進劇情。
遊戲中的戰鬥以獨特的“石頭剪刀布”回合制運行著,每回合玩家可以選擇進行六步行動,行動的指令分為三種:分別是快速攻擊ATTACK、重擊BREAK、防禦GUARD,快速攻擊可以在重擊破防之前打中敵人,而重擊則是可以破開對手的防禦,而防禦可以防禦對手的輕攻擊後發動反擊,三個行動指令互相剋制。除了在三種行動指令外,玩家還可以使用技能SKILL來干擾對方行動或是造成傷害,具體根據不同的技能效果所示,如果在戰鬥過程中敵我兩方選擇了同樣的屬性則會根據從者的敏捷來決定先後順序。
當然這個“石頭剪刀布”的回合制戰鬥系統並沒有想象中的那麼簡單,因為每個從者都有著不同的“固有技能”(也就是被動技能)存在,在行動指令下達的過程中有可能會觸發這些技能從而改變戰鬥的結果,這讓這個看似簡單的系統變得頗具深度,喜歡策略性和挑戰性的玩家也可以在這裡獲得相當的成就感。
而在學院或是迷宮的探索過程中,玩家甚至可以得到一些關於敵人的線索,這些線索會讓玩家們在下次戰鬥中搶佔先機,具體表現為玩家會了解對方的從者以及寶具名稱,可以在戰鬥中提前瞭解到對方會使用的一些行動指令(就像是明牌的石頭剪刀布),玩家也可以在這個過程中瞭解到一些NPC的個人故事,這些故事描繪的都十分精彩,大大豐富了遊戲的角色塑造深度。相比於文字冒險,“石頭剪刀布”的玩法明顯拓展了玩家群體,但是以文字冒險遊戲起家的型月在故事腳本上卻並沒有做到盡善盡美,反而是出了一些問題。
銷量可以,口碑一般
《FE》在2010年正式推出並登陸市場,遊戲在故事層面依舊沒有脫離《FSN》中聖盃戰爭的架構,但故事發生的時間從《FSN》的現代設定發展為了近未來,雖然在其中加入了符合當時信息時代騰飛的更多網絡要素,但故事的大部分流程和核心還是圍繞了大家對於Mooncell(也就是FE的聖盃)的爭搶。
在這條並不同於現代《FSN》的世界線上,一百二十八位靈子駭客來到月球中的虛擬空間SE.RA.PH參加一場別開生面的月之聖盃戰爭,和《FSN》相同的是,在這場戰爭中的靈子駭客們依舊通過“英靈”來進行彼此之間的戰鬥,這些“英靈”是對人類歷史上一些著名人物的數字再現,擁有將其生前事蹟誇張化和傳說化的力量。從選拔賽中倖存的人們將會取得其自身的記憶並憑藉著“英靈”的力量來進行攻擊七輪的一對一亂鬥,最後勝利的靈子駭客將會得到使用月球上的超級計算機Mooncell的機會。
超級計算機Mooncell
在《FE》的故事中,奈須蘑菇確實傾注了大量的心血,雖然無法脫離聖盃戰爭的大前提,並且遊戲中出現的特有的未來背景和大量的科學化術語,這些在劇情上的擴展恐怕幾部作品也無法說全,《FE》雖然是一個動作FPG遊戲,但是身為文字冒險遊戲的痕跡相當明顯,大量的文字堆砌以及冗雜的設定讓剛剛接觸《Fate》系列的玩家苦不堪言,雲裡霧裡。
但從多周目的內容和續作劇情來看,蘑菇確實是想再現“Fate”這一主題的。不過RPG系統設計上的先天不足和玩家的耐心度下降,都讓他的這一想法無法在這一部遊戲裡實現。儘管如此遊戲的銷量仍然達到了發售兩週十萬以上的購買量,玩家對於續作的呼聲很高,這也讓型月堅定了推出續作的決心,事實證明,續作《CCC》的出現就像是《FSN》的HF線一樣,充滿著角色間的羈絆,蘑菇也在這其中為我們帶來了《FE》故事的全新詮釋。
沒有聖盃戰爭的Fate
在2011年型月宣佈了《FE》續作以及外傳性質的作品《CCC》即將在2012年冬季發售,並承諾相比於《FE》,玩家將可以聽到更多角色的優美配音,遊戲最終經歷了一次跳票並在2013年發佈。
遊戲跳票的原因蘑菇解釋道《CCC》第一個版本的劇情過於像《FE》的翻版,確實了新鮮感,所以決定重寫劇本,也就導致了延誤。
起初《CCC》是在《FE》發售後就進行立項的,不僅僅是因為經濟效益的考慮,也是聽到了玩家想要續作的呼聲。由於並沒有當時創作《FE》時“型月傳奇”的要求,而是以《FE》外傳續作的角度創作劇本,奈緒蘑菇獲得了更多的自由度,可以隨心所欲的寫作,蘑菇認為與《FSN》相比《CCC》要更加具有“成熟感”,因為《CCC》在劇情設計上有意淡化了聖盃戰爭的存在,轉而縮小設定,將這個發生在月球和地球間的宏大故事轉移到了月球背側,講述了一位少女初次戀愛的哀傷故事。
奈須蘑菇的虛擬形象
對於《CCC》的劇本,蘑菇在訪談提到:“在寫《CCC》的劇本時,讓我意識到了一種想要寫出《Fate》系列“答案”的願望,這種願望以及持續了十年,十年後我明白了,這就是我想要用《Fate》說的話,如果能夠完成它,就沒有什麼其他的可以說了。”當我們完成《CCC》的故事後,或許可以理解蘑菇此時在訪談中所提到的感想吧。
月之背側的悽美愛情
《FE CCC》在嚴格意義上來說,並不算是《FE》的續作,而是類似於《FE》的一條IF故事線。這個故事線的的核心是一個在《FE》的故事中登場的,不起眼的高級AI間桐櫻。在這兩部中出現的間桐櫻與本傳《FSN》中的間桐櫻沒有任何關係,她的姓氏是在參賽選手中隨機抽選的一名魔術師的姓氏,在這場殘酷的戰爭中,她扮演了一位保健室的高級AI,負責為玩家們治療以及提供藥物。
《CCC》的故事相比於《FE》的故事來說,側重點發生了很大的變化,以至於讓這個故事看起來不那麼的“Fate”,《CCC》故事發生的舞臺在於“月之背側”,一個與《FE》中故事發生的“月之表側”恰恰相反的,地點的變化其實是其次,關鍵在於劇情上對於聖盃戰爭內容上的完全淡化,轉而去描寫了一場悽美絕倫的愛情故事,並且在寫作手法上為玩家們留足了懸念,只有當玩家們親自體驗完成《FE》故事以及《CCC》的真結局後,才能明白奈緒蘑菇撰寫的這一“愛情的奇蹟”有多麼的扣人心絃。
而在最後的結局中,也可以看出奈緒蘑菇對於“Fate”這一系列的真正“答案”,《CCC》的故事也並不是僅僅講述了一場悽美的愛情,同時也是少男少女們通過不懈努力來改變自身“命運”的戰鬥的故事。
雖然《FE》系列最初的項目“型月傳奇”已經不見蹤影,但《FE》和《CCC》仍然為我們帶來了精彩的故事,不論是懷揣著扭曲願望的眼鏡男還是櫻花樹下的少女,這些令人印象深刻的形象都深深地印在了月廚和各位玩家的心中。
結語:到這裡《FE》和《FE CCC》的回顧就已經結束了,《Fate》系列對於筆者來說可以是ACG文化的啟蒙,它遊戲的劇情設計和出色的繪畫也讓它成為了日本遊戲史上最著名的同人遊戲奇蹟之一。而《FE》和《FE CCC》可能是因為並沒有動畫化以及缺少中文翻譯的原因,在國內互聯網上的熱度遠不及《FSN》,希望這篇文章能讓大家瞭解到這個優秀的冷門作品。在三年前,型月趁著《FE》十週年推出了《FE》重製版的消息,但至今沒有定下發售日期,在這裡許個小小的心願吧,希望《FE》重製版可以在年內發售!