《黑羊》:當敘事遊戲過度“套娃”


3樓貓 發佈時間:2023-03-19 12:56:01 作者:hjyx01 Language

在如今這個年代,好的故事與好的編劇都越來越難得,這一點對於遊戲行業來說可能更加明顯一點,今年那些已經問世的大作,除了RR喬治馬丁參與世界觀架設的《艾爾登法環》這樣的遊戲,即便強大如《戰神:諸神黃昏》也難免在敘事上栽一些太糾結於家長裡短的跟頭——這帶來的一個問題,那就是編劇的表達慾望如何更好的融合故事主題? 

《黑羊》:當敘事遊戲過度“套娃”-第0張

那麼對於知名國內發行商Gamera games推出,完蛋了的國王制作的《黑羊》來說,它遇到的問題也是類似的。這是一款橫版懸疑恐怖類點擊互動解謎冒險遊戲,某種程度上很容易讓人想到同樣是Gamera games出品的《煙火》。

不過正是和《煙火》對比,更加容易體現出本作在“講故事”方面的問題——那就是好的作品會給讀者一個非常清晰的視線點,比如把一個警察丟進一個詭異的鎮子,然後讓我們跟隨他的視角去抽絲剝繭解開謎題,但作者真正要表達的思想內核是包含在故事情節之中,這就是故事講述中“猶抱琵琶半遮面”的魅力所在。

但《黑羊》的問題就在於,給了玩家太多太多的“線頭”,這種賽過得滿的主題就讓故事失去了應有的集中力,也就沒有了在同一主題下沉澱的厚重感。


校園貸?校園霸凌?時光回溯?在序章就已經呈現出一些套娃感

《黑羊》的故事發生在97年,“我”在上學過程中聽到了“班費丟失”的傳聞——雖然校園門口的小混混、校內的班長和隔壁班上的同學似乎都脫不了干係,但種種因緣際會下新來的轉學生夏夢已經作為嫌疑人遭受了處分,在“記憶”中夏夢的身體中天台上一墜而下,在同一個瞬間,我回到了一個鬼氣森森、不知道是屬於幻覺還是過去的“廢墟中的學校”,為了解開事件背後的真相開始做出調查和努力。

《黑羊》:當敘事遊戲過度“套娃”-第1張

這個故事毫無疑問是極其吸引人的,那麼問題在哪呢?問題在於故事拋出的“話題”太多太密集:校園小混混,校園暴力、高利貸(校園貸)、校方的失職、旁觀者的助紂為孽,這其中包含了高利貸(校園貸)這樣明顯不符合1997年實際情況的設定,而讓遊戲中的角色行為(尤其是夏夢)顯得OOC(脫離人物設定和基礎邏輯),還有那些設定是校園小混混,但在行為上卻完全沒有任何暴力性的半吊子角色(當然這個可能是考察到我國的審查制度)。

《黑羊》:當敘事遊戲過度“套娃”-第2張

在“校園暴力”這個核心矛盾該突出的地方不突出的情況下,那麼玩家能集中的,就只有“為什麼班費會失竊”這個話題了,應該說在這個小環節的故事內容和流程設計上,本作大概還是有7分左右的水準,玩家能夠以“夏夢到底有沒有偷錢”這個疑點出發,從班費收取、存放保管開始查找線索,然後通過進出校名單、夏夢學生證失竊等事件發現端倪。期間涉及到的小混混馮清姐妹等人也算是表現正常,沒有給自己過多的加戲。

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但有一些問題也開始顯現,首先就是,“偷錢的真兇”直接被完全模糊化處理了——既然費力不討好的加入了“校園貸”這個話題,卻又隔靴撓癢的點到為止,這毫無疑問是非常失敗的做法,這也是本作東一榔頭西一棒子風格的一次顯著體驗,而在該有的重點那裡戛然而止這一點,在最終的“全體原諒”洗白結局那裡也再一次得到了體現。

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製作組想要嘗試寫一個夏夢被全班孤立導致於最終元旦晚會自殺的故事,但他覺得僅僅是班費失竊這件事的力度不夠——首先從現實的角度來說其實可能已經夠了,其次哪怕想要嘗試加內容,那麼也可以考慮一些類似於“時間循環”這樣的設定。

比如《求婚大作戰》的山下智久,每一次嘗試回到過去想要贏回長澤雅美芳心,但屢屢失之交臂,也就是說你的故事沒有必要是“層層嵌套的”,也可以是“循序漸進”的,這樣的好處是故事可以做一些小的“收束”,而沒有必要進行強制的聯繫。但《黑羊》的問題就正好出在它對故事進行了太多的加料,然後又嘗試將其一層一層的完全嵌套起來。


多年懸案、疑犯追蹤、神秘詛咒,設定越套越多,但故事越來越亂

在遊戲的第一章結束時,“我”找到了失竊的班費和偷錢的真兇,還有夏夢被冤枉的證據,然後把這些內容放進校長的保險櫃幫她討回了清白。然後如果玩家以為這是故事的結束,卻萬萬沒有想到只是開始,且後續的故事開始與最初的這個“班費失竊”主題越來越遠。

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隨後學習委員、班長、教導主任、夏夢的老爸等一個又一個NPC加入進來,越來越複雜的人際關係開始呈現——多年前學校有個女學生自殺、自殺涉及到群體性暴力事件、夏夢的爸爸是當值警察,因為這個案子辭職、很多人認為他包庇兇手,要求血債血償。然後多年之後,夏夢的父親又回到了學校,這個案子似乎又和教導主任有著說不清道不明的關係,接下來更是扯上了符紙詛咒和“四角遊戲”......

故事設定越來越多,每個人都有自己的小九九,每個人都有自己的內心世界,但問題在於:誰還記得主題是被霸凌的少女夏夢啊?這已經演成刑偵懸疑片+鬼片了...


平庸的解謎內容玩法

在故事內容以外,本作的玩法也只能算是差強人意。還是用《煙火》作為對比——《煙火》中的課本上魚兒遊起來,一閃一閃亮晶晶,老式掛鐘等多個環節都讓人驚歎其想象力的瑰麗,但《黑羊》中的流程環節大多是流於俗套的“找鑰匙開門”模式,但又重點不明,比如甚至連jumpscare也沒做幾個。

《黑羊》:當敘事遊戲過度“套娃”-第7張

在遊戲環節的“步行模擬器”方面,看得出本作是嘗試完成一個類似於《生化危機》的預設,從格子數、物品查看&拆卸&組合的互動方式等方面也看得出來。但遊戲中並沒有真正利用上這套系統,需要玩家思考組合和拆卸工具來完成的環節屈指可數。

《黑羊》:當敘事遊戲過度“套娃”-第8張

這也是遊戲在gameplay環節設計不佳的一個縮影:遊戲還設計了鏡子存檔、對講機在影子處重現過去、撬棍可以敲碎泥偶、對講機可以在泥偶那裡重現過去(這個其實機制上就和對講機完全重疊了,屬於為了差異而差異)等設計,但這些機制也無一例外的沒有做更多可玩性方面的延伸,反而是做了諸多的限制(比如除了劇情需求的泥偶一律不讓敲)。


有點可惜幾乎是獨一檔的美術水準

總體而言,《黑羊》是一款讓我覺得非常可惜的遊戲,它在美術水準方面幾乎是國內獨立遊戲工作室獨一檔的存在,尤其是對於人物立繪的展現,既不是和風二次元,也不是韓風油膩感,而是一種國風雋永呈現。

《黑羊》:當敘事遊戲過度“套娃”-第9張

然而遺憾的是,也許是編劇想要表達的內容太多,但是這些內容並沒有能夠圍繞一個足夠集中的主題——懸疑故事就像懸疑電影,不適合進行不斷的場景推進還不斷的推出新人物和新設定,甚至還在不斷的推出新主題。此外更為重要的是遊戲在無關緊要的地方著墨太多,卻又在那些真正展現了社會黑暗面,需要批判的地方淺嘗輒止——

《黑羊》:當敘事遊戲過度“套娃”-第10張

講好一個故事需要的是技法與經驗,這未必是每個遊戲編劇都可以做到的;但在其中加入自己的表達需要的是情感,由於玩家在遊戲中的閱讀並非傳統紙質媒體或者影像媒體那種線性體驗,遊戲劇情的作者可以通過互動性的優勢更加主動的引導玩家的情感走向,如果《黑羊》可以在最終做到這一點的話大概也能算是合格之作,遺憾的是它也沒有能夠完成,就像是那個從天台上一躍而下的,斷了線的夏夢——


多麼美麗的年華啊,凋零在了那個不該停止的寒冬。


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