首先我們以創想世界作為一個樣板進行分析:
遊戲的核心循環是什麼呢?
1.玩家擁有一些錢,並用這些錢滿足玩家日常需求,比如吃飯,住宿等基本日常。
2.日常需求會給玩家帶來負擔,即需要工作或其他方式獲得收入。玩家大量需求工作,於是遊戲有了工業區/商業區。
3.城鎮規模開始擴大就會帶來隱患:電力/飲水/火災/犯罪/教育/醫療/交通等日常衍生需求,這裡的需求已經不是簡單的吃飯住宿了(人一有錢就會想辦法提高生活質量),那麼就會出現一系列應對這些問題的公共設施。
4.公共設施的存在使玩家支出大大增加,玩家大概有兩種應對方式:一是降低生活質量,二是提高收入水平。
5.為了提高收入,玩家就得提升自己的職業技能水平,每一個職業技能滿足條件不同,收入也不同。
6.玩家等待收入積累到一定程度,再開始下一個循環。
我們來把它抽象一下:
舉個栗子:職業漁夫
A:現有資產
S:捕魚效率
T:捕魚
F1/T1:魚竿耐久/修理魚竿.
F2/T2:漁船故障/修理漁船.
F3/T3:海域魚類減少/換其他海域.
F4/T4:體力值減少,人物疲勞/合理安排休息.
1.玩家有資產A、效率S兩種基礎資源,其中A為前期核心,S為後期核心,為了獲取更多的A,玩家獲得基本目標T,並且,其S會影響T的效率。
2.由於T的出現,導致負向反饋因素F1,F2……Fn等增加,它會降低S使T效率降低。解決F1,F2的方式是次級目標T1,T2……Tn。
3.這些次級目標大多會帶來A的負向反饋,若玩家設置不當,會導致A的獲取速度降低為負值。
4.若A的獲取速度為正,則玩家等待A的累積,並進行下一次的T。
我們來仔細分析一下基本目標T。特點如下:
1.基本目標T是A的收入來源。
2.T並不會導致A的立即增長,而是A提高的增長率。
3.完成T的過程會一次性消耗一定數量的A。
然後我們來仔細分析一下次級目標,就是剛剛T1、T2……Tn這些。特點如下:
1.完成T1、T2……Tn的過程會一次性消耗一定數量的A。
2.在玩家設置正確時,T1、T2……Tn獲得A的效能最大化時,其A的消耗速度的總和基本與T獲取A的速度相等,並略少於T的獲取速度。
3.次級目標的位置設置、參數設置是遊戲的核心難題。
4.可以使少量次級目標不消耗A而是獲取A,但其為輔助收入,遠小於T的收入,並且有嚴格的速度上限。
遊戲核心差不多就是這些了,無非就是再複雜化。
這是一篇攻略,也可以是一篇遊戲建議,偏硬核,能耐心看完的人,我都感覺是個狠人哈哈哈