武俠遊戲對於國內的玩家來說,永遠會是白月光和硃砂痣,屬於難以放下的心頭所好。
十步殺一人,千里不留行的豪俠劍客,就是會比屋簷上正套出苦無的黑衣忍者或者從酒吧圍欄出來然後馬上拔槍射爆敵人狗頭的西部牛仔更加有趣一點。
原因可能在於:正義。
忍者武士或浪人更像是一種缺乏主觀意志的殺戮工具,羅生門外,蜘蛛巢城,伴隨著武士刀與手裡劍到來的,可能是一個流血的時代,而非和平的未來。
西部牛仔們則天然帶有一點法外狂徒的屬性,在大西進時期對印第安土著犯下的罪行,以及在此之後零元購運鈔車與金庫同樣罄竹難書。
但俠客,他不太一樣,他大碗喝酒大口吃肉,他上可以武犯禁,下能除暴安良,他在符合我們樸素向善價值觀的同時,又擁有著可以改變命運的力量。
所以儘管這是一個刀光劍影朝不保夕的世界觀,但武俠世界對於玩家而言的魅力從來沒有絲毫的削減。
那麼正義的俠客,與熱血王道的JRPG,似乎是一種天作之合的融合模式——JRPG往往會是一個招募夥伴,完成一段既定的劇情流程,最終揭露陰謀的真相,拯救命運與蒼生的故事。以李逍遙、陳靖仇和百里屠蘇為代表的國產三劍黃金時期,也很好的印證了這一點。
但如果回想最近幾年那些讓我印象深刻的武俠遊戲,《俠之道》、《天命奇御2》以及新出的《大俠立志傳》,它們或許都在展現一些新的東西,那就是更接近於CRPG的的遊戲內容邏輯。
與人互動和對物互動
CPRG是由TRPG(桌面角色扮演遊戲)發展而來的一種遊戲類型,但因為少了DM(主持人)的存在,使得這類遊戲很難真正實現“劇本驅動”——這種以規則書、人物卡和上帝決定命運的骰子作為無窮可能性魅力的遊戲,如今更為流行的模式,大約是依然在“桌面”上完成的劇本殺、以及寬線性的CRPG——例如開啟了美式RPG黃金時代的《博德之門》。這兩種遊玩模式,共同的特徵是對主線劇情的大致走向進行了一定程度約束。
儘管在劇情走向不那麼自由,但人物卡和規則書在CRPG中依然得到了很高程度的保留,與人和與物互動的豐富性構成了其獨到的魅力。在當初讓我驚豔的《天命奇御2》中,以一種包含了“出示、點燃、運勁、破壞”四種互動方式的系統,實現了各種腦洞大開的互動方式,帶來了無窮的探索樂趣。
但這樣一套互動系統更多的是與物體之間的互動(類似於《神界:原罪2》),在《大俠立志傳》中,互動的對象更多的是“人”——江湖上的每一位人物,從無名村的婦孺還是六大門派的掌門,都包含了使用的功法、心法、角色特質、持有的裝備等多項信息。
然後每位NPC都包含了數個好感度等級,達到足夠好感等級之後,可以以物易物,換來他們的隨身至寶(避免了買賣過程中價格差帶來的損失),可以邀請入隊,與他們結伴探險去挑戰原本非常困難的戰鬥。
而在每個好感度都對應著提升的方式:初識(和全程都有效)的送禮、接下來的切磋,以及一些劇情中的對話和選擇等等,這就構成了和人物互動的第一層邏輯——那就是如果搞好關係,江湖人士的神兵利器、神功絕學甚至是他&她的身體,都可以為你所用。
除了正義邪惡,還有混亂守序
“江湖不止是打打殺殺,江湖還是人情世故”是一種可行的玩法選擇。比如遊戲中,從前期的葉雲、庖春秋到後期的邋遢張、賴頭顛,可以收得眾多50多級的大腿,去“用BUG制裁BUG”。
但另一方面,這也不是唯一的玩法選擇。你也可以做一個亂世魔君,將他們都屠戮殆盡——就像是CRPG的經典立場九宮格,對於這一點,那些古早的武俠遊戲也有做一些正線與邪線的差分設計,不過《大俠立志傳》不同的地方在於,由於對人互動的多種可能性,它更多的區分出了“混亂與守序”——比如同樣是加入邪道,你天天做門派任務就是一種“邪惡守序”的遊戲方式:事實上游戲開頭的將軍府和髒街之爭,就頗有點“邪惡手續”和“邪惡混亂”二選一的意思。
在上文提到的人物互動內容相對應的方式,我們也多種多樣的選擇:我們可以竊取、搶奪、購買或者以物易物換得他持有的物品、請教他掌握的武學秘籍、與其交好以後邀請加入隊伍,或者乾脆殺人滅口,讓其不再存在於這個江湖之中。
這種“混亂與守序”,如果在遊戲中角色屬性上是呈現一邊倒的態勢,那麼顯然沒法讓玩家真正做自己,但《大俠立志傳》還是完成了一些有趣的設計*:比如勇氣達到上限100會獲得一個全部隊員傷害+15%的BUFF狀態勇往無前,但犯規來達到-100的下限,則會獲得一個名為“狐假虎威”的狀態,效果是每存活一位隊友,自己的傷害增加15%——如果是想讓自己的角色獨挑大樑,這種“膽小如鼠”的性能表徵可能反而是更適合的培養路線。
*不過也有一個例外,就是禮節的-100是純純的負作用(送禮效果降到1/10)
生活系統的小樂趣與關聯性
在生活系統方面,CRPG也往往比JRPG有更深層一點的設定,比如會為很多“動作”類似於開鎖、開門、解除陷阱等設置專門的可加點的能力值,JRPG一般就是釣魚和做飯(且多半是不可加點的)。
從這個層面而言,《大俠立志傳》的設計也更接近CRPG一些,打個比方,比如遊戲中存在著挖礦&伐木&採礦&鍛造等諸多生活系統,這些系統都對應著各自的經驗等級,會隨著我們的應用獲得經驗,從而提升技能等級和效果,比如挖礦會有更高概率獲得高級礦石、買賣物品獲得更多金錢收益等。
不過這種“使用則升級”的設定其實在CRPG中並不算常見,而是一般見於生存冒險遊戲(kenshi、流放者柯南等)中,因為那些遊戲中往往需要大量重複的完成這些生活類的勞作內容。
CRPG比如《廢土》系列也有著類似於開鎖、修理這樣的生活技能,但需要玩家投入技能點,才能獲得更高的投骰通過檢定的概率。以及,傳統CRPG可能還不一定存在系統之間的相互聯動,但《大俠立志傳》還是包含了一點相關的小趣味。
比如在砍樹這件事情上,讓人驚喜的不只有越砍越熟練這件事,還有一點是在一段時間伐木後我的臂力增加了。此外,吃高級的食物可以增加體質,邁動雙腿來跑圖可以增加敏捷,我萬萬沒有想到,原來看起來最沒用的“福緣”才是真正的無法後天培養的天龍人屬性——但是,這種意外的系統之間的關聯性,還蠻有趣的。
沒做完,但在嘗試做一些好玩的東西
目前的《大俠立志傳》所完成的部分,大概是一個挺好的開頭:遊戲的開頭包含了一個內容密度驚人的新手村,幾乎每個人物都對應著故事和奇遇;和一個還不錯的結尾:除了插科打諢的那些中途狗帶&提桶跑路結局,根據玩家的選擇有5個“真結局”可供完成。
不過遺憾的是,中間的內容略微空洞了一些,即便是三大主城中內容相對最豐富的楚襄城,也沒有足夠多的內容量可以撐夠玩家的江湖歷程,大梁和霖安更是幾乎把“未完成”寫在了臉上,野外練級點、還只有個骨架的幫派體系等等,也都還處於一個等待進一步完善的狀態*。
*遊戲處於early acess,即搶鮮體驗階段,這是一種提前放出開發中遊戲的模式,可以讓玩家更好的幫助開發者矯正遊戲的開發方向,最終完成讓玩家更為滿意的遊戲。
不過好消息在於:它目前嘗試在做的,是一些比較好玩的東西。過往JRPG模式的武俠遊戲逐漸式微,編劇筆力的降低與故事模式難以突破是重要的原因,那麼以豐富武俠世界互動的自由度為基礎,讓玩家自己去書寫行俠之路的傳奇,那麼結果會如何呢?
事實上前段時間筆者非常喜歡的《歧路旅人2》,同樣是一個有一點“CRPG化”的JRPG,除了不用車卡,它的8位英雄也是擁有眾多的互動技能,而遊戲中的NPC同樣是有自己的隱藏信息、武學、攜帶物品和演奏曲目,可以讓玩家完成豐富的“與人互動”,從而讓整個世界的構建非常的真實生動。
如果說《大俠立志傳》有什麼我覺得在“與人互動”方面還可以再進一步的內容的話,那麼大概是每個角色背後的故事和隱藏的信息——在新手村的“包打聽”之後,太少人物可以提供有用的“傳聞”讓整個江湖可以活靈活現起來了。
無論如何,這是一個需要時間的過程,未來大俠是真能玩出一點屬於自己的新花樣,還是泯然眾遊還未可知。但我希望,最終到來的,會是一個足夠好玩的遊戲。