专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇


3楼猫 发布时间:2022-03-02 19:25:41 作者:炸鸡少女 Language

作者:游戏联合体
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《心动小镇》制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活

♦ 导语
在心动在研的游戏项目中,《心动小镇》或许是最有挑战性,也最有“神秘感”的产品之一。

这种挑战一方面源自心动对高品质生活模拟养成手游的探索。

目前,市面上还没有一款产品,找到既能保证用户体验,又能做好投入与收入成正比的方法。而正因为市场上鲜有高品质的生活模拟养成手游,因此不论是在吸纳人才、构建团队,还是寻找美术效果与性能流畅的平衡性上,《心动小镇》处处都面临着开疆扩土的责任。

而另一方面,这种挑战也来自于团队赋予产品更高的目标愿景。

名称自带公司光环,它是心动最为重点的产品之一。产品制作人许慕典告诉我们,《心动小镇》的产品定位在于生活化与烟火气,团队希望《心动小镇》可以全平台、全球化,成为玩家们的乌托邦。他们会用5年、10年甚至更久,将心动小镇打造成一款有温度,让玩家铭记于心的产品!

正因为面对这些挑战与更高的愿景,在去年,这款产品曾进行了一场关于团队、美术与玩法的大型调整与迭代,那么如今它究竟到了怎样的研发阶段?在模拟游戏的热度下,又希望做到怎样的差异化?游联体跟《心动小镇》制作人许慕典聊了聊,分享了这一年来产品的研发经历。
专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第1张下为采访实录:

专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第2张游联体:在此之前《心动小镇》经历过一次很大的革新,可以请您分享一下,目前的游戏研发进度吗?

许慕典:我是去年上半年的时候,加入到了这个项目。对整个玩法、美术都进行了重做。目前确定了游戏的核心玩法,接下来是打磨阶段,需要持续地开发迭代以及测试与收集反馈。预计今年年底进行小规模的测试,一年之后可以正式发行。
专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第3张游联体:《心动小镇》经历了一个怎样的玩法迭代过程?现在的核心玩法是怎样的?

许慕典:《心动小镇》的玩法经历了很大的变化。在重构之前,玩法偏向于低龄的扮演玩法,更像是一个建造模拟器。玩家可以在这里聚会、聊天、互动,也可以建造任何东西,它很自由开放,但缺少游戏目标来支撑整个游戏玩法。

因此我们重新为游戏做了定性,围绕“小镇生活”的核心体验来进行设计。目前大多数市面上的游戏,都更偏向战斗竞技,希望让玩家在不断打怪练级的过程中成长和变化。但我们希望玩家在《心动小镇》里能模拟现实生活,找到自己的成长方式。

如果游戏以建设为核心玩法,与现实生活会比较脱节,它或许能打动年轻、或者喜欢沙盒游戏的硬核用户,但我们更希望全年龄的人都能体验它。

同时,我们添加了很多基础玩法来模拟现实生活。比如如果你喜欢烹饪,那就可以在游戏中将烹饪作为成长目标,主要寻找食材、研究菜谱、售卖美食,系统不会强迫你做其他事情。同理,如果你喜欢钓鱼,就去收集不同的鱼,钓到的鱼可以丰富你的藏品,放进鱼缸养着,用来装扮家园,把家里装扮成“海底世界”,展示给其他访客。

游联体:也就是说您们在玩法重塑后,更重视营造目标感?


许慕典:是的,玩家在游戏初期,会逐渐体验到种植、烹饪、钓鱼、养宠物等不同玩法,这个过程中玩家可以选择一个或者多个喜欢的玩法继续深入体验。我们设计了多种不同的玩法给玩家选择,是希望给玩家足够的自由度目标感,同时也不能让玩家过于自由。一方面,高自由度很难建立玩家预期,甚至很难让玩家清楚游戏在玩什么。另一方面游戏也要符合手游玩家的碎片式体验游戏的习惯。简单来说,现在的用户对于一款游戏的耐心可能只有5-10分钟,如果这期间没有给玩家明确的目标或预期,就很可能导致流失。

游联体:这会对游戏在前期内容开放维度和节奏上有很高的要求。您们具体找到合适的方案,去面向不同层次的用户了吗?

许慕典:具体实现方式我们正在探索。但关键逻辑是,我们会先服务于核心用户,其次是其他用户。

游联体:最初我们是怎样进行目标用户定位的?

许慕典:通过前期调研,我们发现市面上大多数生活模拟类游戏用户构成都以女性为主,因此我们首先锚定的就是女性用户。那么接下来,如何进一步扩展用户圈层?结合游戏生活扮演的特质,我们发现青少年用户倾向于通过游戏成长来弥补现实中无法瞬间长大的遗憾,因此我们将次核心用户定义到青少年用户。最后是喜欢生活题材的泛游戏用户。

面对较为核心的女性用户,我们会呈现一些高品质的美术效果与温馨、治愈的故事内容。虽然我们是生活模拟类游戏,不会把故事做得很重,但会给这些用户来这里的理由,贴合她们对游戏的预期效果。而面对青少年用户,我们会带入更多个性展示的游戏机制。

与此同时,我们会通过从故事中结合玩法机制,通过30分钟-60分钟的时间,引导玩家融入小镇生活,让他们边了解小镇,边探索玩法。当玩家把游戏核心玩法掌握后,玩家就能选择喜欢的玩法,继续地体验下去。让女性玩家和青少年玩家一起游玩,也是我们努力的方向,小镇做了大量科普向的内容,像花鸟鱼虫的设计都非常考究,也做了很多家长可以和小孩形成陪伴和一起体验的内容,希望未来可以成为家长首选给小孩推荐的游戏产品。

《心动小镇》的自由度在于给予玩家选择权,玩家希望体验什么完全取决于自己的喜好。因此对于泛游戏用户来说,我们尽可能把上手门槛降低,让更多用户进来体验。
专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第4张游联体:但在沉淀尽可能多地用户的情况下,您们会怎样设计这种自由选择的维度?对目标用户有怎样的分层?

许慕典:《心动小镇》会设定一个很强的主线目标,就是玩家要不断升级与丰富家园。在城镇里,也会有各种NPC与收集任务。我们会从多个维度做用户的分层:

第一轮,会从用户的年龄和画像做分层;
第二轮,会从用户本身需求层面再做分层。我们会把用户的追求分类,其中包括成就向、社交向、战斗向等等,再去设计怎样利益形成闭环。举个简单的例子,我是个收集向的用户,喜欢钓鱼,那么我就可以钓鱼-卖鱼-升级家园,形成闭环。

游联体:这样来看,《心动小镇》的资源循环,可能类似一些付费购买游戏,主线是要求玩家过得更好。但变好的途中,可以有多种方式。

许慕典:对的,像《模拟人生》《星露谷物语》都是我们的一些参考作品。这些作品的主线目标都是“赚钱”,设计这条主线的目的是为了让游戏的养成线越来越丰富。你可以这样理解《心动小镇》的自由度,玩家既可以选择深入地钻研、专精某项技能、获得更高的收益,也可以选择什么都玩,收集的类型很多,收益上以量取胜,我们会将这种选择权交给玩家。

游联体:我们能看到几乎每个模拟类游戏,都会做收集系统或建立收集目标。为了增强这种收集向玩家的反馈,能分享一些您们在做收集系统时的想法或设计思路吗?

许慕典:收集玩法在《心动小镇》里,或者说生活模拟类游戏当中,是非常重要的部分,我们把收集目标融入了每个玩法机制中,希望把玩家收藏的成就感呈现出来。相比其他单机作品,我们希望收集不仅能带来成就感,还能为内容创造输送动力,放大玩家自我展示的欲望。玩家能把收集的东西用来做家园装饰,通过玩家拜访、举办派对、家园设计大赛,赋予更多收集的意义。
专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第5张游联体:您曾谈到《心动小镇》并不是一款追求短期收入的产品。那么长线来看,我们会通过怎样的社交氛围,将玩家留在游戏中?

许慕典:在设计整个游戏的社交体系时,有很关键的两个切入点,也是《心动小镇》和其他游戏不同之处。

第一,我们希望它是一款有弱社交体验的游戏,而不是强制用户去选择朋友。我们之前在内部讨论时提到过一个基调:“远方有声音,自己一个人”。

就是一个人玩游戏能长期体验下去,但与其他人一起生活会更好。我们希望把《心动小镇》营造成一个有烟火气的小镇,玩家可以自由选择是否与其他玩家产生交集。这个过程中,游戏内容机制可以吸引用户、留住用户,通过开放性的社交,让用户选择喜欢的朋友一起游玩,如果是一个阿宅玩家,也可以选择把心动小镇当成一款单机游戏体验。

第二,我们希望游戏中,“所有人都被需要”,这个也很关键。

在过往,有很多产品经过长时间运营,萌新会赶不上老玩家们的游戏进度,这种很大的落差很有可能导致萌新融不进圈子、被排挤甚至流失,后面游戏生态会越来越小。但对于《心动小镇》,我们希望给予玩家这种感受:无论在游戏中玩了多久、投入了多少,始终与其他玩家保持相互依赖的关系。哪怕是一个萌新,刚玩了一天游戏,也能为这个世界创造价值,能与世界上玩了一年甚至更久的玩家建立情感,彼此需要,而非彼此对立。
专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第6张游联体:为了营造小镇的烟火氛围,我们都做了什么?现阶段游戏设定是怎样的?

许慕典:突出“生活的真实感”,我们不希望像大部分RPG游戏一样,做一个冷冰冰的小镇,NPC机械化地来回走动,而是希望传递一种生活的温度。美术团队花了非常多的时间设计了一个非常有生活气息的小镇,小镇上生活了性格迥异的NPC,还设计了丰富的NPC日常行为,让他们的生活符合日出而作,日落而息的规律。清晨,有的人会在钓鱼,有的会在海边看日出,有的可能在小镇里画画,而晚上,有的人可能还在开店,有的可能已经回家休息,有的可能坐在山坡上看星星。

为什么一定要做一个有丰富NPC日常行为的小镇,第一,希望通过NPC营造“悠闲生活”的氛围,为玩家建立模拟生活的游戏预期,让玩家知道《心动小镇》想传递的精神。

第二,通过玩家和NPC的互动,让玩家可以感受到不同NPC的日常用语,行为习惯,各式性格,了解NPC不同的人生故事。玩家可以选择比较喜欢的NPC增加亲密度,NPC会给玩家送一些小礼品,我们不会做得很功利,和利益基本不挂钩,只是为了让玩家感受到更多的社交乐趣。帮助一些比较内向或着还不懂得社交的小朋友,了解怎么更好地和别人相处。

游联体:在这个过程中,我们是怎样引导玩家来达成互相依赖的社交关系的?

许慕典:大多数游戏的社交功能都是假社交、假互助,举个例子,某游戏通过一个任务让我加5个好友,给好友赠送一次体力,虽然我每天上线都会麻木地给好友赠送体力,收到他们回赠的体力,再删掉不活跃的好友……虽然叫“好友”,但可笑的是,可能我直到删游戏,都不会和他们说上一句话,这是我们希望改变的地方。在《心动小镇》里,玩家互动的场景可能发生在游戏中的任何地方,在玩法上,提供了很多玩家可以互助的方式,玩家可以看到其他小镇居民的一些情况,再选择能够帮助他的方式。

举个例子,当玩家路过别人的家园,他就可以选择“无偿”帮助他人,比如给花浇浇水、照顾一下小动物,帮对方节省不少时间投入,虽然自己没有什么实际性的收益,但对方是可以感受到他人带来的温暖。

再比如,游戏中举办厨神大赛的活动,可能会设计一些分工,比如收集食材、烹饪。活动中,对于厨师的要求就会比较高,但他需要有人来寻找食材,萌新就很容易做到,这就会建立一种社交依赖。

游戏中会通过各种非利益的方式,引导玩家之间互相帮助。长此以往,玩家自然能感受与人相处的种种美好,这是我想传递的精神,让世界充满爱,每个人都被温柔以待。

游联体:除了小镇日常活动行为与活动,我们怎样通过玩法来让用户接触更多的人,甚至成为朋友?

许慕典:这可能会与后续的运营活动或游戏功能进行一些关联。比如刚刚我们提到的厨神大赛,把一些平时遇不到的玩家交集在一起。另外,我们可能还会定期举办一些创作型的活动,鼓励玩家展示自己的家园,让玩家在游戏中产生一些间接的社交关系。
专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第7张游联体:您可以讲述一下,我们在美术方面迭代的过程吗?

许慕典:这与产品定位密切相关。我们希望《心动小镇》最终能走向全球化,因此最初就设定游戏的美术风格能趋向全球化。愿景很美好,现实却非常残酷。我们在前期做了很多尝试,很多时候一个角色立绘,或者一个地图场景做得还不错,但放到游戏整体环境下,就显得非常割裂,这就像欧美国家导演水平再好,也很难去拍摄金庸武侠一个道理。

后来,我定了一个目标,先看是否能找到合适的人才,再决定要不要坚持最初的美术方向。比较幸运的是,去年在加拿大请到了一位华人美术总监刘群,他在国外生活了很久,对欧美文化的理解比整个团队深了很多。通过他来组建美术团队、联系海外的艺术家,整体产品的美术效果比之前有了翻天覆地的提升。
专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第8张其实,之前我们做过一次很小规模的游戏测试,玩家对美术风格都给予了很高的肯定。接下来我们还会邀请海外玩家参与测试,如果他们的反馈也不错,我就更放心了。

游联体:要实现这些玩法和美术效果,技术上是否也要接受更大的挑战?

许慕典:坦率地说,《心动小镇》的确对技术要求非常高,可以说是目前心动技术最难的项目之一。目前除了团队项目组的程序以外,技术支撑部也在支持这款产品,支撑部的负责人也直接参与了这个项目的开发。

为什么我们说技术很难?乍一看,好像这个生活模拟游戏研发没什么难度,也就十几名玩家在一个小镇里生活,没什么技术压力。实际上,《心动小镇》是个相对开放的世界,这个世界中分布了大量不同的收集资源,家园建造自由度极其高,1个家园可能就相当于其他游戏的百人同屏,1个城镇就相当于有成千上万的玩家在里面活动,这对技术、性能与画面的平衡的要求就非常高。

同时,市面上的同类产品,普遍都有不断进行地图Loading的痛点,不断地打断、让用户的游戏体验非常割裂。而我们在一开始制定目标时,就希望《心动小镇》的地图达到无缝衔接,形成更流畅的体验,这样才能让用户产生足够多的交集,我们现在正在平衡美术效果与性能效果,攻坚这种技术挑战。

游联体:游戏中装饰资源、服饰支撑种田、钓鱼、挖矿的各式各样探索性元素的量级非常之多的。在游戏研发的过程中,我们是怎样构建生产流水线,更有效率地生产?

许慕典:对技术而言,我们会把钓鱼、种田、烹饪等底层框架搭建好,尽可能让机制可以被复用。此外,也会将美术风格做好品质上的规范与拔高,在内部消化的基础上,一些偏向于大量生产与落地的内容,可能会交付给外包团队,这样才能保证整个开发效率。

至于你说的,可能是趋近于工业化生产或快速迭代量产阶段,坦率地说我们目前没有达到这个阶段。但目前团队中很多伙伴都有海外大厂、3A项目研发经历,目前大家都在有意识地探索,会把更多先进理念应用到团队中去,未来这应该不会是很大的问题。


游联体:拿钓鱼玩法为例,目前我们能看到的同类玩法太多了,我们怎样去做这种玩法创新?

许慕典:在玩法设计上,我们会相对保守一些,先确定游戏需要怎样的玩法才能符合产品定位。考虑《心动小镇》的目标用户,玩法需要满足生活化、节奏悠闲、学习门槛很低的特点。此外,希望与市面上已有的玩法有差异化,因此会先借鉴一些其他游戏已有的机制,把玩法做出来,再根据我们对游戏的理解不断尝试,在渐渐拉开玩法差距的同时,从流程上又能快速复用到其他玩法设计上,降低研发成本。

专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第9张游联体:能透露一下《心动小镇》的研发团队情况吗?

许慕典:《心动小镇》是难度相当高的一个项目。首先,市面上同类作品很少,这导致我们在寻找人才时,很难找到有过相关项目经历的人才;其次,我们也遇到了很多技术与美术挑战,而且很多设计需要美术与性能之间进行平衡,这对人才的要求更高。第三,因为《心动小镇》的创新点非常多,对于系统与商业化的设计难度要求也很高。

比较幸运的是,就在这场采访的前几天,《心动小镇》的团队核心人员基本全部确定了。其中很多伙伴都参与过《悠长假期》《元气小镇》等同题材项目的制作,还有一些伙伴有很多女性向产品的研发经历,目前团队里女性伙伴占比是全公司项目里最高的,她们真正地了解女性用户诉求,我也经常向她们请教。

这样才能够形成一个团队互补的状态,保证我们思考的方向、研发的内容比较契合目标用户的诉求,另一方面我们也能规避前人走过的弯路,提高产品成功率。目前团队接近100个人,再加上公司的技术支持的伙伴就接近150人了。
专访制作人许慕典:让玩家体验有人情味和烟火气的悠闲生活|心动小镇 - 第10张游联体:《心动小镇》最终会上哪些终端和平台?是否也会朝着全平台的方向努力?

许慕典:团队成员都很喜欢这个玩法和题材,市面上也没机会玩到同类的高品质手游。很多人在现实生活中,肯定都不是那么美好,也会有一些负面情绪。但我们希望《心动小镇》能成为他们的乌托邦,传递一种美好的、温暖的、治愈的感受。

因此,我们的终极目标是希望游戏可以全平台、全球化,我们会用5年、10年甚至更久,将《心动小镇》打造成一款有温度,让玩家铭记于心的产品!


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