史克威爾竟為了《最終幻想》和日本專利局對簿公堂?ATB戰鬥系統的申請專利之路


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:28:55 作者:一機遊戲菌 Language

​提到在JRPG上的特色系統,就不得不提史克威爾的《最終幻想》系列,這個國民級的RPG在各方面都有其獨樹一幟的成就,尤其是自4代開始獨創的戰鬥系統——ATB(主動時間戰鬥)系統。
關於ATB系統的介紹可以說一搜一大把,但是很少有人知道,伊藤裕之在為ATB系統申請專利時,可是遇到了不小的麻煩,他們花了好幾年的時間,才獲取了專利批准。
當然,在講這個故事之前還是先介紹一下伊藤裕之和ATB系統。
在《勇者鬥惡龍》帶來了JRPG的回合制戰鬥傳統後,業界幾乎一直停止在回合制這種靜止狀態的決策對抗中——你一次我一次,靠屬性決定先後手,然後利用各種不同的技能組合來拓寬這個系統的深度。直到史克威爾決定在玩法上革新突破這個局面。
他們加入了“行動值”的概念,整個戰鬥的內容是即時的,它變向消解了“回合”這個概念,雙方對關鍵動作的執行全部取決於行動值是否讀完,而不同的操作也會對行動值產生影響,將整個戰鬥過程變得更加動態,連動、多動都成為可能。
如果只是打消了傳統回合概念,那麼ATB其實還算不上“即時”,在可選模式中,“即時”、“半即時”模式會在雙方行動的時候繼續推進,玩家需要在短時間內快速作出決策,這種更為貼近實戰的戰鬥系統大大增加了沉浸感和數據計算外的難度,為當時的JRPG市場打開了完全不同的新思路。
至於後來可以在讀條期間自由行動的《寄生前夜》,乃至更後來的CTB和RTB系統,就又是後話了。
上世紀90年代末,正是日本專利行業發生變化的時期,軟件相關發明的保護變得越來越重要。而一手創造了ATB系統的伊藤裕之,作為一個主打“創新”的遊戲製作人,自然是要為自己獨特的戰鬥系統申請專利的。《最終幻想IV》發售三天前,他提交了ATB的遊戲系統和控制方法專利,專利號JP2794230。
誰能想到,這項專利花了整整7年,愣生生拖到了《FF7》發售。
專利局拒絕了伊藤裕之的專利申請,原因很簡單:在提交專利申請之前,ATB 系統已經在雜誌上出現過!
日本獲得專利需要很多麻煩的程序和費用。大致流程是這樣的:
專利申請→形式審查→公佈公開→請求審查→實質審查→(修改過程)→獲得專利
申請人在第一次準備文件並申請專利時,將其送入形式審查,並判斷文件的格式是否合適。如果沒有問題,申請內容將在申請後一年零六個月發佈為“公佈”。
接下來,申請人提出專利審查請求。只有在發佈時,才會對專利內容進行審查。如果在審查中發現不恰當的內容,很多情況下會給出修改指令,申請人還需要相應地更正內容,最後才能繳費並“最終發佈”,整個流程又臭又長,極為麻煩。
而在審核過程中,有兩大重點:
  • 新穎性”,是否已有類似的專利和公眾認知
  • 創造性”,是否可以從現有專利中輕鬆構思
雖然伊藤裕之在1991年7月16日,也就是在遊戲發售日(1991年7月19日)之前就完成了申請,但從遊戲發售前幾個月開始,ATB 系統就發表在漫畫雜誌等媒體上。專利保護的信息被公開,並且是在提交申請之前被公開。
一般而言,在提交申請前已為公眾所知的發明被認為已失去新穎性,不能申請專利。
這也是為什麼如今的各大公司,在遊戲發售乃至宣發之前就要開始搶注專利,好事者甚至可以通過圍觀專利申請來推測衛星,都是血與淚的教訓換來的啊。如果你想為任何發明獲得專利,儘快提交專利申請是最重要的。
說實話,不管是個人發明者還是公司,總歸會有在產品完成之前需要進行廣告活動,導致開發人員和研究人員對外提前公佈內容的情況,總有些發明會在提交專利申請之前被公開。《FF4》的情況就是這樣,訪談文章在產品發佈之前就已在雜誌上發表。從專利保護的角度來看,最好的方法是在產品發佈之前禁止所有信息洩露。
可要知道,當時《最終幻想》系列在日本已經是非常有名的的系列作品。試想一下,從開發端到銷售端,完全管制一個成品系統的信息洩是多麼困難的一件事。
不過史克威爾的法務部也不是吃素的,關於發明失去新穎性,本身專利法中是有一個專門的例外製度的,如果滿足一定條件,即使是已經為公眾所知的發明也將被視為並未喪失新穎性。
一通操作後,ATB系統的專利申請終於順利完成。通過使用“失去新穎性的例外條例”,解決該發明為公眾所知的問題——然後他們就收到了駁回決定的通知,對於電子遊戲系統的專利申請對於那個時代的專利局來說還太過新穎,日本專利局又專門進行了的審查,最後決定ATB系統無法獲得專利。
史克威爾:我XXXXXXXX!
,但是他們還是決定即使ATB專利被駁回也絕不會不放棄!
在那之後,史克威爾決定提出上訴,直接和專利局進行一個法院對線,雙方就ATB系統是否已經喪失新穎性和是否適用於例外條例進行了重複的意見交換。史克威爾法務部甚至嘗試了迂迴戰術,提出了分案申請。
分案申請是一種專利申請程序,其中當一份申請文件中包含多項發明時,提取其中一些發明並作為另一份申請提交。由於一項發明可以從不同的角度提取和表述,即使是被駁回的專利申請,如果在審查之前從另一個角度提取並表述,也可以申請專利。
而當時的專利法第三十條規定,在學術發表和特殊研究集會的文書,以及刊目上公開的專利,在六個月內是可以保留新穎性,正常申請專利的。這是自從1959年專利法設立時就有的內容,而且宣傳雜誌理所應當也算刊目,這是舊有法律沒有考慮到新時代傳播媒體和需求的問題,但是ATB專利在廣義上依然符合概念!
恰逢1994年專利法修正上對於取消專利的確認和再訴訟有了新的修訂,史克威爾一手準備著曲線救國的分案申請策略,一手維持上訴。同時遊戲還得繼續做著,大不了先不大力宣傳ATB這個詞,官司打贏了再說。
終於,1997年12月,史克威爾艾獲得了勝利。而當時的FF系列已經出到了廣受世界好評的第七代。
拿到專利後的史克威爾終於可以放開拳腳,拿著ATB的商標和專利好好進行宣傳了。
事實上,在那個時候,這件事甚至被日經電子視為轟動一時的事件。他們報道:“通過這項專利,史克威爾可以在遊戲中專門安裝一個名為Active Time Battle 的系統,其他廠商會因為專利而無法模仿。”
這甚至引起了很多人的討論:“什麼?憑什麼其他遊戲不能用動態時間戰鬥?”可以當時人們對於虛擬知識產權的觀念有多麼薄弱。
ATB系統是一個歷時久遠影響深厚的偉大發明,甚至可以說“《最終幻想》的戰鬥系統就是Active Time Battle”,這也是《FF》系列當初與《勇者鬥惡龍》系列最大的區別,對於JRPG玩家來說,它有特殊的意義。
但是很多人不知道,對於日本的遊戲人和許多法律工作者來說,ATB系統具備另一重影響深厚的意義。
對他們來說,ATB專利是一個偉大的先驅,他們在軟件專利難以識別的時代大膽追尋了自己應得權利的獲取,它體現了公司的挑戰精神,率先打破了這部分虛擬知識產權申請專利的避障。至今你還可以在很多完全與遊戲無關的律師文章站還有法律信息站看到這場官司作為經典案例被列出。
而在ATB專利後,越來越多的軟件公司敢於在專利問題上和日本專利局碰一碰,最終結果是,日本的專利法不斷修訂,30條中所規定的不會失去新穎性的範圍和申訴條件逐漸擴大。
終於到了平成23年,也就是2011年。專利法30條明確規定:新穎性喪失例外涵蓋電視、廣播中發表的發明,以及通過銷售發表的發明等。後面更是把時間從六個月延長到了一年,各家公司終於不需要在專利申請和提前宣發上大為糾結了。
對於如今的遊戲公司來說,申請系統專利已經是吃飯喝水一樣的東西。也許每一位督促下屬早點申請專利的遊戲製作人,都會感謝伊藤裕之當時為ATB專利、為業界開拓的這份新視野吧。

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