Hi大家好, 我是新手獨立遊戲開發者,堆小盒.
前言
從今天起, 我會持續以專欄文章的形式, 去講述我遊戲中正在開發的核心功能.
- [1]對於關注密閉之城的小夥伴, 文章可以更細節的瞭解小盒當下的開發進度.
- [2]對於同是獨立遊戲製作人的朋友, 這便是一種純粹的經驗交流分享.
我很期待大家的來訪和反饋. 你們的批評與建議, 始終是我不斷向前邁進的動力.
正題
作為開發日誌的第一篇, 我們就先從最清新舒緩的一個功能談起吧 -斷肢系統
暴力只是表層, 戰略才是核心
邏輯拆分
在開發這套功能之前.
我先將其從邏輯上拆分成了3個獨立的模塊. 並開始逐一攻破.
當所有功能開發完畢後, 它們便會層層相扣.
並最終,形成一個緊實的邏輯閉環.
邏輯拆分出的三部分
模塊1- 斷肢視覺效果
模塊2- 斷肢對怪物的行為邏輯影響
模塊3- 斷肢成為戰略玩法的一部分
斷肢系統 - 模塊1
模塊1 - 視覺效果
首先, 從最表層的 :模塊1-斷肢視覺效果談起.
當從簡單的角度去思考, 所謂斷肢
然而作為開發者去實踐其中之時, 才會瞭解這裡面所包含的大量細節.
以我的獨立遊戲<密閉之城2.0>為例.
僅視覺反饋的部分就被拆分出了以下內容.
0-1-2
- [0]斷肢時, 生成被截斷或摧毀的對應肢體
- [1]斷肢時, 敵人因失去肢體, 而產生的強烈受創動作. 失去不同部位, 均具有不同的受創動作.
- [2]肢體斷口處, 產生的骨殘骸,血跡, 和對應肢體的內部構造裸露. 比如上臂截斷後的肩胛骨, 頸部截斷後的頸椎骨和喉管, 腰部截斷後的脊椎和腸道. 等等...
3-4-5
- [3]肢體截斷瞬間, 由傷口處高速噴出的血霧.
- [4]斷肢離體時, 產生的液態拋灑血漿.
- [5]血漿落地時, 與周圍環境形成的液態血痕.
6-7-8
- [6]不同肢體被截斷或摧毀時, 產生的特定碎片. 比如頭部摧毀時, 產生的腦組織碎片. 腿部截斷時, 產生的肌肉碎片,臟器碎片等等...
- [7]拋射出的肢體碎片與環境發生碰撞時, 產生的撞擊血痕.
- [8]無論斷肢還是血肉殘片都能與環境產生互動碰撞, 並具備肉類的Q彈質感.
9-10-11
- [9]當玩家距離血漿過近時, 屏幕上會同樣濺射出的血汙.
- [10]玩家的服裝和盔甲, 同樣會隨著戰鬥產生血漬.
- [11]當子彈穿透肢體時, 與附近環境產生的血液濺射.
血腥色彩調整
- [11]所有血液,血汙, 殘肢都支持 顏色調整, 來避免部分玩家的觀感不適.
- [12]當然還有最重要的. 在1060顯卡以1080P分辨率運行時, 即便是最激烈的戰鬥斷肢狀態, 也要保證100幀以上的運行速率.
當這些部分都被逐一完成, 並拼裝成整體之時.
遊戲才終於擁有了一個相對合格的斷肢視覺反饋系統.
然而到這裡, 只是完成了斷肢系統最膚淺的一層.
斷肢系統 - 模塊2
模塊2 - 邏輯影響
現在, 進入斷肢的中層意義部分 : 斷肢產生的邏輯影響.
這其實是我在密閉之城1.0中就已經完成的功能.
舉例來說:
1-2
- [1]當我們打斷了敵人的手臂, 敵人的技能策略將發生變化, 比如改使用腿部對玩家進行攻擊.
- [2]而當我們打斷了敵人的腿部, 他便只能依靠爬行來追擊玩家了.
有目的性的斷肢
這種邏輯的設定, 其目的就是為了讓斷肢行為, 獲得視覺爽快感以外的功能型意義.
當斷肢成為了一種克敵手段,玩家便會去思考每一次攻擊點的選擇.
以此對應削弱不同類型敵人, 產生的不同類型的威脅.
使得戰鬥的過程, 變得更為有趣.
斷肢系統 - 模塊3
模塊3 - 戰略核心
終於來到最後的模塊3, 作為整個斷肢系統的最後一環.
其目的是為了讓斷肢徹底脫離表層的視覺意義, 讓其擁有更深層的可玩性.
直接舉例說明:
密閉之城2.0中,敵人會持有多樣性的武器裝備.
它們會被裝配上不同的肢體部位之上.
手臂-離子切割刃
比如手臂上的離子刀,鏈鋸,手炮. 或是背部的能量電池,自爆裝置, 亦或是腿部的震盪發生器. 等等...
使用能連牽引操控: 離子切割刃
玩家在承受這些敵人裝備帶來的威脅之時, 也可以戰略選擇性的攻擊並截斷這些肢體.
並使用能量牽引技能, 獲取並操控這些脫離肢體的設備.
將其成為反制於敵人的手段.
裝備離子切割刃的基礎怪物 / R100
以基礎怪物為例:
其手臂上裝配了極其鋒利的離子切割刃.
我們可以選擇性的打斷它的手臂, 並剝奪該武器的使用權.
敵人武器裝備的: 操縱階段
此時,玩家便可進入敵人武器裝備的操縱階段.
每種敵人的武器裝備, 都至少會提供兩種操縱模式.
以: 離子切割刃為例
該武器提供了兩種操縱模式.
模式1 - 投擲離子切割刃 / 產生貫穿切割傷害
[1]玩家既可以將離子切割刃快速投擲而出, 依靠其鋒利及高速的特性, 對選定目標產生一次強烈的貫穿切割傷害.
模式2 - 將離子刃遮擋在身前 / 形成臨時護盾
[2]也可以將離子切割刃縱向遮擋在身前, 形成一個緩步向前的臨時護盾. 護盾能夠對觸碰的敵人造成擊退傷害的同時, 也可以對投擲物和子彈進行反彈.
遊戲今後會出現非常多類型的怪物裝備.
它們在對玩家產生不同威脅之時, 我們也可以戰略性的奪取這些武器.
並以牙還牙.
終於寫完了
最後總結
到此, 有關斷肢系統的三個模塊終於成功的連接到了一起.
形成了一個緊實的邏輯閉環.
斷肢不再是帶來簡單視覺爽快感的膚淺設定, 而是成功了融入了戰鬥的核心策略之中.
不知道大家是否喜歡這樣的設定~
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小盒是一名全職獨立遊戲開發者, 目前項目開發資金完全在依靠以下兩種方式維持.
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[1]密閉之城1.0
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