文/Lushark
“由日本廠商製作的基於西式奇幻背景的開放世界ARPG”——在當下提起這一連串標籤,大家腦海中浮現的無疑是《艾爾登法環》。
但在此之前,這幾乎就是特指卡普空製作的《龍之信條》。
在之前大家苦苦等待《艾爾登法環》發售的日子裡,《龍之信條》也一度被稱為“頂級代餐”
《龍之信條》恰好發售於十年前,而時至今日,許多人依然對其帶來的體驗念念不忘——
遊戲中一名傭兵NPC正竭盡全力吸引一隻怪物的注意,他對敵人造成的傷害只能用“刮痧”來形容,一切都只是為了掩護身後玩家操控的法師角色。
而法師此時正躲在不遠的暗處吟唱著“流星火雨”,一旦玩家鬆開施法按鍵或是角色承受過多攻擊,之前積攢的施法條都將前功盡棄。
遊戲中的8秒時間從未像此刻一般漫長,但晨星正圍繞著法師聚集,他逐漸雙腳離地,漂浮到了半空中。
終於,玩家鬆開了震動越來越強烈的施法鍵,屏幕中的法師舞動起纏繞著烈焰的法杖,天際線上的流星軌跡漸漸清晰,三枚隕石從天而降接連砸向敵人。伴隨著沉重的轟鳴與飛揚的塵土,敵人長達半屏的血條也化作三段消失,殘破的身軀應聲倒地……
這在《龍之信條》裡只是一場尋常不過的遭遇戰,卻足以被當時的玩家們形容為“第一次在遊戲中體驗到了法師角色的施法手感”。
大家幻想著將來的ARPG都能夠繼承這樣的充滿史詩感的戰鬥場面,然而十年過去,這樣的遊戲體驗似乎依然獨此一家。
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對於全球遊戲行業而言,《龍之信條》誕生的2012年處於一個頗為微妙的時間點。此時玩家們普遍認為日本遊戲業已然日薄西山,在技術力與創意層面都逐漸落後於歐美的廠商,遊戲業的未來屬於後者打造的開放世界3A。
這種焦慮傳遞到開發者層面,便有了《龍之信條》這樣全面模仿歐美遊戲的作品誕生。
作為“開放世界ARPG”立項的《龍之信條》起初對標的是《上古卷軸4 湮沒》以及《神鬼寓言2》,卡普空動用了三百人的團隊耗費近三年時間來進行製作,立志打造一個“百萬級銷量”的全新IP。
然而就在遊戲發售的前一年,《上古卷軸5:天際》率先出爐,將“開放世界”這一方興未艾的遊戲品類帶入了一個全新的臺階。
後來登場的《龍之信條》全地圖總面積尚不及天際省的1/4,不論是內容豐富度還是遊戲完成度都難以與《上古卷軸5》比肩。從製作層面而言,高不成低不就的《龍之信條》很難說是一次成功的挑戰。
從地圖便能感受到《龍之信條》在內容方面頗為“貧瘠”
所幸,《龍之信條》雖然套了一層西方奇幻的殼,可骨子裡卻依舊是一個日式遊戲,結果塞翁失馬,並沒有真的和那些歐美廠商製作的奇幻類開放世界遊戲站上同一賽道,這從遊戲的劇本便可見一斑。
《龍之信條》的主線故事簡單俗套,不過是“被惡龍奪取了心臟的主角踏上了屠龍拯救世界的道路”,一路上還會遭遇些頗為小兒科的政治戲碼。直到臨近遊戲結局,玩家才會知曉這個世界的真相:屠龍只是一場歷練,是對下一任世界守護者的選拔。
在這場漫長的選拔中,有人慘死於龍爪下;有人選擇犧牲摯愛換取榮華富貴;有人迴歸了平凡安逸的生活;還有人化身為龍,來人世間尋訪下一任挑戰者……
而玩家在遊戲中通過不同抉擇,可以親身體驗到上述每一種結局,使得遊戲劇情形成一個輪迴的閉環。
紅龍誕生是遊戲的起點,卻也是玩家的結局之一
“屠龍者終成惡龍”在當時還算是一個反套路的故事模式,繁多的結局分支在這類遊戲中也尚不多見,其帶給玩家的震撼不言而喻。
2020年,網飛製作了《龍之信條》的同名改編動畫,卻將故事中的人性矛盾簡單歸結為善惡之爭,結果自然是差評如潮。相較於大開大合的西式奇幻冒險,原版的《龍之信條》在內容表達上始終有著一種東方式的內斂。
動畫還原了遊戲中的不少經典場景與技能表現,但故事完全失去了原作的韻味
但這種內斂帶來的也未必都是好事,《龍之信條》賦予了玩家諸多自由選擇的權利,許多關係到重要劇情的任務鏈都被設置成了可做可不做的支線,甚至需要玩家主動去尋訪,很容易發生遺漏。結果就是玩家很可能在片尾動畫見到一些看起來頗為重要的角色,在遊戲過程中卻從來沒碰過面。
最不容易錯漏的女主角支線反倒是NTR領主夫人
另一方面,遊戲雖然給玩家安排了幾名稱得上是女主角備選的重要角色,但玩家在遊戲過程中可以通過對話或交易和任何人建立起好感,以至於一些沒怎麼做女主角分支任務的玩家在面對紅龍的考驗時,發現與自己羈絆最深的人是武器店老闆。
卡普空對於開放世界生疏的設計經驗實際上為這款遊戲帶來了不少災難級的遊戲體驗。
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對於西式RPG而言,“鄉下人進城”往往是遊戲裡的重要環節——身懷使命的玩家經過了新手村的歷練,離開貧瘠破落的鄉村前往豐饒熱鬧的首都,踏上覲見國王的旅途。遊戲也由此進入“正菜”階段。
《龍之信條》對此也沒有免俗,但製作組似乎完全沒理解這一橋段所蘊含的意義,結果帶來的或許是遊戲史上最令人尷尬的“進城”體驗——玩家前往首都的由頭是要向領主彙報自己斬殺怪物的事蹟,為此貼身護送一架拉著怪物屍首的牛車從小鎮出發,一路走過峽谷、穿越隧道,擊退哥布林和鷹身女妖們不痛不癢的偷襲,還得時不時給悠悠哉哉趕路的老牛加個血……
玩家在這一過程中可以踹牛讓它進行一小段加速,但要是踹過了頭又會令其減速甚至是駐足,得不償失
在正常流程下,這個枯燥的護送任務至少需要15分鐘來完成,還得是玩家沒有去嘗試任何多餘的操作致使這段旅程變得更加漫長。而這架牛車後來也成為了《龍之信條》速通玩家們的噩夢——當他們殫思竭慮地把通常需要40小時通關的遊戲流程壓縮進了15分鐘以內,這段牛車之旅依然要佔據足足5分鐘。
可想而知,當玩家們咬牙切齒地護送著老牛到達都城時,任何興奮和期待都早已消磨殆盡,只想衝進城堡找到頒佈任務的領主,扯著他的衣領痛扁一頓。
“臭老頭一看就壞得狠”
而遊戲的劇情節奏在此時非但沒有變得更加緊湊,反倒毫不客氣地讓玩家們“用雙腳丈量這個世界”,往返於廣闊地圖的各個角落,去完成一些不痛不癢的主線任務。
此時便不得不提到《龍之信條》另一個飽受詬病的缺點。
《龍之信條》有著豐富的道具合成系統,路邊也有各種資源以供採集,我們不難感受到製作組力圖呈現出那種“你揹包裡的道具可以解決你眼前所有困境”的西式RPG韻味;可另一方面,遊戲中角色的任何行動都會消耗他那可憐的體力槽,一旦耗盡就會在原地動彈不得。
而角色身上攜帶物品的重量將顯著影響體力槽的消耗與恢復效率。
所以如果不想讓你的角色跑個兩三步就停下來大喘氣,那麼把揹包裡所有道具全都扔進倉庫輕裝上陣永遠是最好的選擇。
多年後的《薩爾達傳說 荒野之息》一定程度上證明了“體力槽”系統和“開放世界”並非天生相剋,但對於尚處於探索階段的《龍之信條》而言,它還踩了幾乎一切“開放世界”可能帶來的設計陷阱——“假大空”的野外地圖、純給玩家添堵的怪物營地、只有強迫症患者才可能樂在其中的支線任務……
即便是當下受人詬病的“公式化開放世界”,整體遊戲體驗也足以吊打《龍之信條》。
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正如文章開頭所提到的,《龍之信條》的戰鬥系統獨樹一幟,即便是對於被玩家們稱為“動作天尊”的卡普空而言,依舊顯得頗為特別。
畢竟從《鬼泣》到《魔物獵人》,卡普空旗下的動作遊戲品牌大多是專注於發揚自家已經成型的遊戲定式,少有像《龍之信條》這樣試著將自身的長處融入另一個完全陌生的遊戲類型。
而這樣的碰撞也確實迸發出了火花。
《龍之信條》繼承了西式RPG中常見的“戰法獵”職業體系,包括一階的戰士、法師、遊俠,可轉職的鬥士、巫師、神射手,以及混合職業魔法騎士、魔弓手以及刺客。光憑名字就不難想象出這些職業的特點以及他們在戰鬥中所承擔的職責。
但《龍之信條》有著一套更加複雜的互動體系來體現這些職業的特點。
遊戲中的巫師施放一次“流星火雨”這樣的終極法術所需的吟唱時間和連射三發高級火球術相差無幾,但造成的傷害卻是天差地別,所以弱不禁風的法師玩家們要想在戰鬥中打出傷害,就不得不東躲西藏“憋個大的”,但只要能抓準機會甩出巨蛇般的龍捲風,就可將目之所及的敵人全部捲上天攪成肉泥,此前提心吊膽唸咒的憋屈感也隨之一掃而空。
滿屏的颶風並非Boss的技能,而是玩家施放的法術
而當隊伍裡有兩名角色施放同一個高階法術時,雙方還能達成“共鳴”大幅縮短吟唱時間。儘管在遊戲中只能和AI隨從組隊,但只要技能搭配適當,玩家便不難和NPC一起用高階法術洗刷戰場,頗能體會到“小隊作戰”的成就感。
法術職業的終極魔法大多會耗盡體力槽,使得角色只能原地休息,但此時敵人就算沒被直接消滅也大多被打出了硬直,足以給全隊帶來喘息機會
魔弓手的終極技能“挺身魔槍”則是另一種“團隊協作”,這招會將一名隊友的生命化作一支魔法箭,以此換取高額的傷害以及子彈時間。魔箭離弦,身邊的隊友和遠方的敵人們一同悲鳴著倒下,由此帶來的邪道樂趣同樣很難在其他動作遊戲中找到。
《龍之信條》中的近戰職業同樣繼承了卡普空豐富流暢的動作模組,還可以攀爬到大型敵人身上進攻弱點,橫向比較其他西式ARPG完全稱得上是一流的動作表現,但相較於法術職業的亮眼表現也只能說相形見絀。
卡普空本身顯然也深知《龍之信條》的優劣所在。
在遊戲發售近一年後,《龍之信條》的推出了加強版《龍之信條:黑暗覺者》,包含有全新內容“黑咒島”——一個完全由戰鬥內容主導的地下城,玩家可以在其中盡情刷裝備刷技能點,更好地配置自己的隊伍,挑戰更有難度的敵人。這樣的做法頗有些“廚師做了一桌子的創新菜,見食客們吃得面露難色,最後過意不去炒了個拿手菜”的意味,但也確實得到了玩家們的認可。
結語
根據卡普空公開的銷量數據,《龍之信條》初版銷售了130萬份,不久後推出的《龍之信條:黑暗覺者》則賣出210萬份;2017年,《黑暗覺者》移植到了新世代的主機平臺上,又賣了100萬份,這還不包括2019年再度移植到NS上以後的銷量。
顯然,《龍之信條》早已完成了當年“銷量百萬”的目標,作為一道被頻繁翻炒的“冷飯”卻又沒有引人厭棄,玩家對於續作的呼聲一直很高。
卡普空對此始終態度曖昧,續作的消息僅限於坊間傳言,而網絡版《龍之信條OL》則早已停服。
說到底,《龍之信條》是一部誕生於特殊時期的作品,其背後承載的是十年前遊戲製作者們對於“開放世界”的想象與探索,當時的大家對於製作一款“開放世界”遊戲都還沒有明確的方法論,誰都可以試著交出自己的答卷。而比起遊戲中令人煩躁的部分,玩家們也更願意去欣賞遊戲的閃光點。
但時過境遷,當歐美遊戲工業對“開放世界”的開發理念正遭遇瓶頸,反倒是日本的遊戲廠商逐漸找回了自己的節奏,能開發出彰顯自身特點的作品。而“開放世界”也從當年的香餑餑轉而成為了“燙手山芋”,再不是做個空曠的大地圖塞點可有可無的支線任務就能讓玩家們買賬。
撕去表面上相似的標籤,《艾爾登法環》顯然也並不是《龍之信條》的“新時代威力加強版”,但玩家們對於遊戲所懷抱的期待總是相同的——那就是“獨此一家”的體驗。
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