近期一款名為《漁帆暗湧》的克系題材釣魚冒險遊戲成為了steam平臺不折不扣的黑馬,本作發售僅一週時間,就在3736條評論中斬獲了高達95%的好評率。在大作頻出的2023年春季,證明了只要玩法特色足夠有新意,獨立作品依然可以從類似於《生化危機4重製版》這樣大作雲集的市場環境中分得一杯羹。那麼接下來就由筆者來為各位玩家介紹本款作品的玩法特色與遊戲體驗。
又一個與海洋和捕撈相關的遊戲,但這次沒有溫情
無獨有偶的是,在去年同樣有一款以海洋和捕魚為故事內容的《潛水員戴夫》也帶來了非常驚豔的遊戲體驗——這是我個人心中的2022年最佳獨立遊戲,超越了TGA獲獎作品《Stray》以及對於遊戲業界有非常強啟示作用的《吸血鬼倖存者》。而在前年,則是有《遠方:湧變暗潮》。
不過無論是休閒度假風格的《潛水員戴夫》還是後啟示錄題材的《遠方:湧變暗潮》,都是一種體現著人性溫暖與人文關懷的劇情風格呈現,但這種風格顯然不會在《漁帆暗湧》中得以復現,這是一個基於愛手藝(Lovecraft)先生創建的克繫世界觀的故事。
在克繫世界觀中,克蘇魯存在於地球之前。克系神話中的神袛有著“人形輪廓、醜陋怪誕、古老而又不潔的生命循環”,他們“比豐饒的提爾更古老,比沉思的斯芬克斯更年長,比花園環繞的巴比倫城更久遠”,不僅永生不死,還掌握所有的過去,他們在無形中展示出的強大都可讓狂熱者無一不瘋狂。
在克繫世界觀中,人們對於那些遙不可及的過去的追尋,對位未知的邪惡、恐懼、強大神袛的敬畏感與探索欲、對未知衍生出來的恐懼感構成了這種作品的核心魅力。但另一方面,這種“形不可知則威不可測”在遊戲中卻難以達成好的表現——《克蘇魯的呼喚》這款基於同名經典克蘇魯桌遊世界觀的遊戲表現不佳,《Forgive Me Father》這樣的遊戲也僅僅是徒有其表,《人格解體》這樣加入了二次元風格之後,更是來自古神的威懾力全無。近年來對於克系故事氛圍塑造最好的,可能也就只有“4人下地牢瘋了5個”的《暗黑地牢》了。
那麼為什麼電子遊戲往往對於克系氛圍表現不佳呢?相對於桌遊可以在玩家的想象力中構建一個步步驚心的克繫世界,遊戲在視聽方面暴露的更多信息可能反而降低了這種來自於“不可知”產生的恐懼感。但這也正好是《漁帆暗湧》的過人之處——這款遊戲在極簡的元素設計下,很好的利用了“黑暗”與“海底”兩個要素,達成了一種來自於“未知”的強烈壓迫感,這種壓迫感配合著一個瘋狂的世界、還有其中居住的癲狂的居民,於是一個“克味”十足的遊戲舞臺就此誕生了。
未知的探索與艱難的起步:捕撈中的魂like遊戲
《漁帆暗湧》並沒有對背景故事做太多的介紹,你是一個漁夫,來到了一個陌生的小鎮,在鎮長的引導下開始了捕魚謀生之路。
捕魚本身並沒有太過複雜的玩法,就是一個QTE小遊戲,我們在海面上可以看到海下有魚群在聚集,從大致的外觀上也可以判斷是什麼類型的魚,比如是發光的水母、小型的鱈魚還是大型的鯊魚。然後不同類型的魚會有不同的QTE模式——就是當左右晃動的遊標達到綠色區域時按下鼠標左鍵即可。
當然,遊戲還是設計了更多的小趣味,首先是捕魚除了釣魚,還可以用放置的蟹籠和拖拽的漁網來完成,然後這兩樣更加“自動化”的捕魚方式則是以工具耐久度作為代價,不能像釣竿釣魚那樣成為“無本生意”。
此外更加重要的設計是每種魚都會存在稀有的“獎盃魚”,也會存在各種變異的品種,但詭異的體驗也從這裡開始了——無論是身體中發出的詭異光芒,還是魚身體表面呈現的詭異花紋或者皮膚,都有一種莫名的“滲人”的感覺。
這種特殊魚的出現也是“有跡可循”的,如果有一個“魚群”擁有特殊魚的存在,那麼上面就會有特殊的光芒放出,而當特殊的魚出現時,那個滑動的遊標也會變成特殊的金色。
這些高級戰利品有高昂得多的售價,此外也可以解鎖圖鑑中的內容,達成一種收集層面的樂趣。
除了那些詭異的變種魚以外,遊戲的第一重的壓力來自於黑暗——下午4點會進入黃昏、8點進入黑夜、早上6點進入黎明,在白天時雖然會有暴風雨和風浪,但整體上微縮的船體觀感和不那麼寫實的模型構建,以及看起來壓力不大的捕魚遊戲,並不會讓人感覺這是一個洛夫克拉夫特式的遊戲。
但是從進入黃昏開始,畫面突變——畫面變的昏暗,音樂開始詭異,視線開始模糊,我們遊戲屏幕正上方的“眼睛”開始充血,這意味著SAN值開始降低,邪惡正在靠近。隨著眼睛越來越血紅,整個世界也開始變得波雲詭譎起來。
首先是伸手不見五指的黑暗,即便是最高級的船燈,也只能覆蓋非常小範圍的前方區域,而這種“不可視”帶來的威脅是實打實的,那就是在掉SAN的情況下,世界是會發生真實改變的,比如原先安全的地方出現暗礁、危險的寄生蟲進入船艙附體到魚的身上、黑暗的鴉群出現並且搶走你的所有戰利品、甚至是巨大的鯊魚和鮟鱇魚出現,將你一口吞噬。
如果你的船足夠快、照明效果足夠好、船身足夠兼顧,那麼也許任何威脅都是可以快速避開的,只要去往遠方的燈塔和浮標所標識的那個安全港灣,一切都會好起來。但這也是《漁帆暗湧》設計的精妙之處,那就是對於玩家性能的限制——對於《生化危機》而言,有一句很經典的話名為“一切的恐懼來自於火力不足”,如果把這個“火力”擴展到廣義,那麼也可以將《漁帆暗湧》中的船隻性能做類似的理解——遊戲樂趣並不一定需要讓玩家“更高,更快,更強”,適當的削弱造成的生存壓力也能帶來樂趣。
《漁帆暗湧》就是如此,遊戲中的船隻倉庫就像《生化危機》系列中的揹包格子一樣,空間是非常有限的,在這個空間中我們需要放船燈、螺旋槳、魚竿、漁網等各類隨船設備,但另一方面,也需要騰出儘量多的格子用來裝載我們的戰利品,包括了各種魚蝦、升級船隻的材料、昂貴的物品、任務用品、甚至是需要搭“順風船”的乘客。
但在考慮格子的“功能性”與“戰利品”平衡之前,首先船隻各方面性能的孱弱都會給生存帶來巨大的壓力。比如初始的螺旋槳速度有限,開不了多遠就會天黑,就像當你只靠步行時,週末的活動範圍可能只是周圍的幾百米區域,但有自行車之後到3-5公里,有了汽車之後去往隔壁城市也不在話下。
在《漁帆暗湧》中,就通過黑夜帶來的SAN值壓力和來自於深海的各種未知威脅形成了一條不可見的“狗繩”,將玩家牢牢鎖在限定區域——遊戲是一個沒有明顯關卡區分的開放世界,你也確實可以隨意的探索,但不足的性能會帶來覆滅的結局,並且這種覆滅會伴隨著強烈的無力感,而無力感與位置感共同形成了一種強烈的恐懼,對於筆者而言,這是一種比《生化危機4重製版》而言更加的強烈的精神壓力。
養成系統構成了遊戲內資源循環的邏輯,但也保持了挑戰性
那麼如何讓船隻的性能提升,讓我們可以更加安全的達到更遠的可探索範圍呢?答案是在船隻工廠可以通過木板、鐵塊、布匹*和金錢完成升級,為船艙帶來更大的空間,還有更多的燈、釣具、魚籠位置。在完成所有類型的升級之後,可以將船隻升級成為擁有更多生命值和裝載量的高級船隻——船隻升級還會額外需要精緻鐵塊,可以在地圖四個島嶼上的旅行商人購買(500/塊),還可以通過炸藥清理出額外區域打撈獲取。
(*注:主要在沉船處完成打撈,值得一提的是沉船附近的資源是會刷新的,還有小概率打撈上來可以升級科技的精密零件。)
這樣一種以“船隻升級”為驅動的系統很好的構成了遊戲內的經濟體系——我們的收入主要靠賣魚和賣打撈上來的各種貴重物品,我們的開銷除了修理船隻的部件損壞、購買必要的漁具,主要需要投入到船隻的升級之中。這個過程雖然沒有很高的自由度,但是很巧妙的讓我們在遊戲中的所有收穫都成為了有意義的行為。
除了船隻本身的升級以外,還有一塊養成內容是船隻附帶工具的購買,比如魚竿分為淺水、近海、深海、海鉤、火山和樹林6種類型,我們顯然不可能帶這麼多魚竿出海,那麼越高級的魚竿會有越好的普適性,最頂級的魚竿只需要兩種就可以覆蓋所有的捕魚類型,而高級魚竿還會附帶更快的收線速度這樣的性能優勢。
但是這些工具並非可以隨意購買獲得,而是需要我們完成對應科技樹的升級,包含了螺旋槳、釣竿、蟹籠、漁網四個類目——但遊戲流程中獲得的精緻零件是不太夠用的,所以還是需要根據自己的偏好完成一些取捨,比如蟹籠和漁網是更偏向於金錢獲取,但釣竿和螺旋槳顯然對於我們的船隻性能與故事主線有更重要的作用。
而金錢獲取→性能提升→擴大探索區域就形成了一個完美的遊戲邏輯閉環,讓玩家在整個流程中都可以在目標感十足的情況下享受逐漸戰勝黑夜與壓力感的樂趣。
雖然玩家的性能是在不斷增強的,但地圖邊緣的4個島嶼群區域的挑戰性也是不斷增強的——比如“活著”的紅樹林突然擋路的枝條和爆炸的蘑菇,而火山區域更是直接就有攻擊性的紅色魚群,讓我們從獵人變成了獵物。
夜幕恐懼的冰山一角,簡約有趣的玩法內核
如果從遊戲系統來進行分析,《漁帆暗湧》並沒有做出太多複雜的內容設計,遊戲系統基本就是釣魚與捕撈、修理與升級、故事主線驅動的探索等寥寥幾個方面。
但本作成功的原因在於:首先通過黑夜與深海帶來的位置感很好地形成了克系以“未知感”為核心的恐怖氛圍,其次是通過對玩家性能的限制進一步提升了這種恐懼感帶來的樂趣,同時在開放世界中形成了玩家行為的階梯型約束,達成了一種自然的關卡區分。最後就是簡單的養成內容圍繞著克服這種恐懼——於是整體的遊戲內容形成了非常完美的邏輯自洽,帶來了很好的遊戲體驗,而好評如潮的評價也是對這樣一種成熟遊戲設計的褒獎。