2015年,給人期待值最高、最終落差最大的遊戲,非《輻射4》莫屬。在TGA、IGN等大量GOTY評選中顆粒無收,《輻射4》好比一個原本能考上211985的學生,最終卻上了個二本。
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當然,你要問在年初為什麼大家都覺得《輻射4》可以欽定年度,那大概是因為那個時候它還沒有產出《輻射76》,也沒有產出《星空》,它的上一部作品是可以在“5字輩”和GTA掰掰手腕的《上古卷軸5》——一部在14年後的如今打了美化MOD還可以和《龍之信條2》一較高下的奇幻鉅作。
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不過這無論如何沒法掩蓋《輻射4》在遊戲性上出現的巨大問題——其實本作在文本中深埋了幾百上千的NPC關係和小故事(BTW: 《龍騰世界3》也是這麼幹的,所以同樣讓老粉十分不適應),只是這種偷懶的方式早已不適合現代遊戲玩家的節奏,最終《輻射4》給人留下的最深刻印象,還是垃圾佬瘋狂撿垃圾,以及“在世界末日搞基建”這樣一種略顯幽默的遊戲tag。
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無論是“廢土破爛王”還是“廢土建築師”,都是對《輻射4》遊戲體驗的一種戲謔表達。當並非核心的內容喧賓奪主時,是否意味著一個經典遊戲的內核出現了問題?
“撿垃圾”的前世今生
嚴格說起來,其實“撿垃圾”的玩法本身並沒有錯——和砍殺一個敵人獲得EXP條並升級、打開技能點加點、換上一件數值更好的裝備一樣,這都是遊戲中最基礎也是最常用的正反饋獲取方式。
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生存建造類遊戲自不必提,什麼斧頭伐木、鋤頭挖礦,幾乎是一看到就DNA動了,2024年,憑藉“你不敢有的是帕魯幹”大火的《幻獸帕魯》、高清版MC風格生存《霧鎖王國》、雖然好看也僅僅剩下好看《夜鶯傳說》一起共築了屬於2024年年初的生存遊戲大年。
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此外這種“撿垃圾”哪怕不作為主要玩法,在如今的開放世界遊戲中也是非常常見的點綴,比如《異度神劍3》中就是滿地圖都是可回收垃圾,《最終幻想7 rebirth》也同樣如此。
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不過除此這種“專職垃圾佬”,怎樣的遊戲撿垃圾才能讓人撿的快樂,撿的開心呢?我感覺可能還是在於“改變”:
《重裝前哨》為了造塔也需要讓人在巨大的壓力下反覆撿垃圾,雖然理論上這似乎是一個有短期反饋(垃圾)也有長期積累(炮塔和科技)的過程。
但是帶來的“改變”實在是太少,並不太符合垃圾佬能在《輻射4》中所體驗到的,撿垃圾立竿見影,所見即所得的風格——能讓垃圾佬狂喜的遊戲,終究需要一個自己的家啊。
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那麼也許通過撿垃圾,讓一顆星球從汙染遍地,到變成一個鮮花盛開的,屬於玩家自己的美好家園的過程,也讓人更好的感受到屬於“垃圾佬”的樂趣吧。
異星求生,垃圾佬開始為美好的世界獻上綠化
關於想要介紹的遊戲《遠花》,大概需要感謝它的譯名,這是一款即將上線的探索建造類遊戲——經過漫長的太空探險後,你和你的船員降落在一個陌生的星球上。你們肩負著一項重大任務,那就是為你們的物種建立一片新的家(花)園。
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雖然是探索和建造,但《遠花》大概和我們之前玩過的類似遊戲都不同,在之類的探索建造類遊戲中,我們需要收集石頭、木頭、礦物等來自大自然的原材料,通過各種加工方式留下自己的加工產物,最後把一片原生態的大自然轉完成一個更合適人類居住的、用磚石和鋼鐵構築的“城池”。
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而《遠花》的特色在於,一言蔽之它的玩法就是:為美好的世界獻上綠化——我們需要用各種機械拆卸掉那些金屬製品,回收它們,消除其給大地帶來的汙染,完成之後,便會再造一片綠意盎然的大自然美景。
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在這顆星球上,中包含大量的汙染物——廢料、大堆的鋼鐵、洩漏的石油等等,然後我們需要營救出降落在星球各地的族人,從他們手中獲得各種類型的道具,來完成這些對應類型垃圾的回收。
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然後這個部分有趣的地方在於:這些回收的“垃圾”,可以在你的基地變廢為寶,比如撿取的廢料可以通過“3D打印”建成一個廚房,還可以用工作量製造平日的各種道具,其後的各種廢料都可以達到類似的效果,也就是說,如此解除汙染帶來的自然美景以外,遊戲也確實可以通過你的努力讓自己的家園變成一個更舒適的居所。不過這部分內容在於“固定之物”的建造,那麼遊戲中食物等消耗品從何而來呢?
比花園模擬器更好的種花遊戲
撿垃圾並不是玩法內容的全部,我們還可以在這顆星球上種植各種各樣的植物,藤蔓類、蕨類和樹木類等各種植物類型有著彼此的共生關係,我們需要在一個“走格子”風格的小遊戲中完成這些植物的佈置,讓其再生出新的共生環境。
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遊戲中的土壤環境會分為乾燥 vs 潮溼、溫帶 vs 寒帶、堅硬 vs 鬆軟等各種成對的類型關係——你的種植需要複合土壤的特質才行。
不過遊戲中土壤的特質一般只包含一個詞條,植物的特徵確實雙詞條,比如可能是潮溼+溫帶,如果你在種植時只能滿足其中一個條件的話,可以達到“完成地塊”的目的,但是沒有辦法讓它開花結果、
當然,你不用擔心種錯了,因為可以隨時用鋤頭移除植物,種子的供應也幾乎是無限的(從成熟的植物那裡可以無限制採集,但是每一類種子限五顆)。
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當你完成一個植物區域的走格子小遊戲時,除了可以重獲一片碧水藍天,還能夠讓其開枝散葉消除地圖中的障礙,或者伸出枝條越過懸崖開闢新的道路——這種區隔地圖的方式還是挺有新鮮感的,而且和遊戲的主題十分自洽。
當然,這方面也存在一些問題,就是畢竟是休閒遊戲,在系統深度方面做的有限,“清格子”也不免變成一個相對重複的體驗,不過遊戲流程也不算太長,差不多是正好在感覺到失去新鮮感時畫上尾聲。
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然後遊戲圍繞著和植物的互動,也做出了很多有趣的文章,比如最開始你用植物種子可以做果醬——雖然難吃的一筆,但是可以用作植物的肥料,然後植物在施肥之後還可以收穫除了種子之外更多的收穫物,那麼這些收穫物就可以通過廚房做出真正可以下嘴的食物了。
這個食物系統還關聯各個船員的喜好——你給與船員他喜愛的食物,可以增加相應的好感度,從而獲得更多的在建設方面的幫助,所以這款遊戲,時刻保持著看起來不經意的小事帶來的正反饋,還是讓人十分放鬆的。
很好電子盆栽,可以十分讓我大腦舒適停轉
在如今的生活節奏下我們很難享受到這種“慢下來”的快樂:
在角色扮演遊戲中,我們進行著最功利的、獲利最大的、而不一定是遵循著本心的選擇;
在遊戲的過場動畫或者加載畫面,我們急不可耐的拿起手機,刷一下來自社媒的最新消息。
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這樣一款遊戲,可以稱為“電子盆栽”——在生活節奏越來越快,越來越忙碌的現在,可以讓我們慢下來,讓我們從“任務導向”的忙碌感擺脫出來,享受一段漫無目的的休憩與快樂。