《死亡細胞》的背後,有一家追求“康米”理想的開發商


3樓貓 發佈時間:2024-11-14 23:33:02 作者:芒果冰OL Language

今天我想和大家聊一款非常成功的肉鴿遊戲——《死亡細胞》(Dead Cells
這款由法國老牌遊戲工作室Motion Twin(簡稱MT)研發的產品,在17年5月於steam平臺開啟EA後,憑藉著爽快與挑戰兼具的戰鬥、巧妙的隨機迷宮設計,以及優秀的像素風美術,迅速走紅。
法國老牌工作室Motion Twin成立於2001年                                                                                          工作室Logo大大的紅星也具有共產主義的含義

法國老牌工作室Motion Twin成立於2001年 工作室Logo大大的紅星也具有共產主義的含義

18年發佈正式版後也維持了穩定的更新,在接下來的時間裡以每年一部的速度,先後推出了《巨人崛起》、《壞種》、《致命墜落》、《王后與海》和《重返惡魔城》等五部高質量DLC。
《死亡細胞》五部DLC的玩家口碑都很不錯,從上到下分別是:                                                                                      《重返惡魔城》《王后與海》《致命墜落》《壞種》《巨人崛起》

《死亡細胞》五部DLC的玩家口碑都很不錯,從上到下分別是: 《重返惡魔城》《王后與海》《致命墜落》《壞種》《巨人崛起》

去年獲得科樂美授權後推出的《重返惡魔城》更是在M站收穫了88的高分,IGN甚至給這部DLC打了滿分。遊戲的總銷量也在去年突破了一千萬大關。
DLC《重返惡魔城》得到M站88分,其中IGN打了滿分

DLC《重返惡魔城》得到M站88分,其中IGN打了滿分

但很多玩家不知道的是,在《死亡細胞》成功前,MT已經處在了倒閉邊緣。他們原本是一家老牌的頁遊公司,在此之前,MT曾憑藉《我的野蠻人》,也就是《Q寵大樂鬥》的原型產品,叱吒風雲。但由於玩家遊戲平臺的轉移,他們險些就倒在了轉型路上。《死亡細胞》實際上是他們背水一戰的結果。
左:《我的野蠻人》右:《Q寵大樂鬥》                                                                                        《Q寵大樂鬥》正是以《我的野蠻人》為原型借鑑開發而成

左:《我的野蠻人》右:《Q寵大樂鬥》 《Q寵大樂鬥》正是以《我的野蠻人》為原型借鑑開發而成

更為有趣的是,MT的組織模式也與大多數遊戲公司迥異。正如其公司LOGO上大大的紅星所象徵的,這是一家踐行著共產主義理想的奇妙企業,追求人人平等,沒有股東、老闆之類的概念,利潤完全均分。可以說既大膽又獨特。
那麼這樣一家企業到底有著怎樣的歷史?《死亡細胞》是如何被開發出來的?為何在前段時間,《死亡細胞》又宣佈不再製作下一部DLC?耐心讀完,你一定會有所收穫!
首先讓我們從Motion Twin的建立聊起。在創立MT之前,包括尼古拉斯·卡納斯(Nicolas Cannasse在內的MT創始人們曾在法國遊戲公司卡利斯托娛樂(Kalisto Entertainment)工作,這家企業在上世紀90年代推出過一些頗為成功的主機產品,巔峰時期大約有350名員工。
卡利斯托娛樂成立於1990年,是法國上世紀90年代的著名遊戲公司之一。                                          它開發的恐怖遊戲《Nightmare Creatures》(右圖)截至 2000 年 1 月,全球銷量已超過 150 萬份

卡利斯托娛樂成立於1990年,是法國上世紀90年代的著名遊戲公司之一。 它開發的恐怖遊戲《Nightmare Creatures》(右圖)截至 2000 年 1 月,全球銷量已超過 150 萬份

然而,公司在1999年上市後卻過度膨脹,員工數量暴增的同時,還打算將業務拓展到新興的網絡遊戲市場。可隨著千禧年初互聯網泡沫的破裂,過於樂觀與激進的卡利斯托成因融不到資而不得不在02年申請破產。
一鯨落,萬物生。公司垮臺後,不少從卡利斯托出走的人才創立了新的工作室,成立於01年的Motion Twin就是其中之一。
經歷了卡利斯托的失敗,MT的創始人們並不希望自己創立的公司僅僅是為了賺錢而短暫存在,而是可以長期存續,不斷進步。因此,MT從誕生伊始就對資本與大公司文化十分排斥,從始至終員工人數都沒超過20人。為了保證公司被不稱職的領導者帶偏方向,平等主義成為了他們的信條。
不過,彼時MT的組織形式仍然是常規的公司(後面會變)。最早的MT也想做賣拷貝的傳統遊戲,然而由於缺乏銷售與發行能力,他們在合作中屢屢碰壁。直到遇到了自己的伯樂——門戶網站Prizee.com。
Prizee.com是一家成立於2000年的法國Flash小遊戲網站,是歐美世界裡相當早的一批憑藉免費增值商業模式獲利的遊戲網站,於2019年關閉

Prizee.com是一家成立於2000年的法國Flash小遊戲網站,是歐美世界裡相當早的一批憑藉免費增值商業模式獲利的遊戲網站,於2019年關閉

Prizee曾因為其“通過玩小遊戲獲得參與虛擬刮刮樂”的運營模式,在那個互聯網剛剛普及的年代,吸引了不少用戶。02至03年,MT為Prizee製作了一大批小遊戲,也因此成為了最早一批有製作道具收費遊戲經驗的歐洲公司。MT元老塞巴斯蒂安·貝納德(Sébastien Bénard,暱稱Deepnight曾打趣地說到:
當時外界有點瞧不起我們,覺得我們只是做小遊戲的,可實際上當時MT的收入已經超過了不少同行,但我們不能公開我們正在悶聲發大財的事實。
Motion Twin成員合照                                                                                                                            左一:工作室元老 塞巴斯蒂安·貝納德(2001年已加入)                                                                     左三:時任營銷經理 史蒂夫·菲爾比

Motion Twin成員合照 左一:工作室元老 塞巴斯蒂安·貝納德(2001年已加入) 左三:時任營銷經理 史蒂夫·菲爾比

賺到第一桶金後,MT在04年推出了首個號稱“旗艦產品”的《Frutiparc》,這是一個以水果為主題,集成了Flash小遊戲、msn聊天室和在線論壇的虛擬社區,玩家可以玩到貪吃蛇、消消樂、俄羅斯方塊等小遊戲。
《Frutiparc》是一款集成了Flash小遊戲、msn聊天室和在線論壇的虛擬社區                                   裡面有非常多的小遊戲可遊玩

《Frutiparc》是一款集成了Flash小遊戲、msn聊天室和在線論壇的虛擬社區 裡面有非常多的小遊戲可遊玩

然而,隨著公司盈利的擴大,MT開始面臨一些與成立伊始時的願景存在價值衝突的現實問題,比如——收益該如何分配。MT後來的營銷負責人史蒂夫·菲爾比(Steve Filby曾在採訪中說道:
當公司開始盈利時,每位員工擁有的股份都會升值。那些已經從MT離職的人,如果也握有股份,毫無疑問能輕鬆獲益。這讓我們感覺很不對勁兒,如果你不再是MT的成員,你就不應再坐享其成。你進來時購入的股份,應該在你離開時以同樣的金額賣出。
MT時任營銷經理 史蒂夫·菲爾比,2014年加入MT,後來成為了邪惡帝國的聯合創始人之一與CEO

MT時任營銷經理 史蒂夫·菲爾比,2014年加入MT,後來成為了邪惡帝國的聯合創始人之一與CEO

為了解決分配問題,他們於05年3月決定將公司改造成工人合作社(Société coopérative et participative的模式,簡稱SCOP,此舉明確了Motion Twin為在職員工集體所有的原則。在此基礎上,每位員工無論其資歷與工作年限如何,都擁有相同的報酬、股份與投票權。
法國的工人合作社意味著,每個員工能以所有者的身份,通過民主的方式參與公司決策與利益分配

法國的工人合作社意味著,每個員工能以所有者的身份,通過民主的方式參與公司決策與利益分配

MT的這種轉型也並非無跡可尋,工人合作社模式在法國有著200多年的發展歷史。在法國法律的定義中,工人合作社仍是商業公司模式的一種,與傳統公司的區別在於,員工擁有絕大部分資本和決策權。
到了2010年,為了更好反映合作社在各行各業的多樣性與現代性,新名字“合作參與社”取代了“工人合作社”,淡化了階級鬥爭的屬性。只不過這種公司形式,對於重“個人創意”的遊戲公司來說確實是很新穎的。
MT在05年改制後,也在對外宣傳中強調自己的獨特氣質。比如MT的官網,不僅採用了無產階級對抗資本家的階級鬥爭美術要素,還是將列寧的頭像掛在官網首頁。同時,MT的logo也是一顆大大的紅星。
MT曾經的官網首頁,充滿無產階級對抗資本家的階級鬥爭要素                                                          左邊還有列寧的頭像

MT曾經的官網首頁,充滿無產階級對抗資本家的階級鬥爭要素 左邊還有列寧的頭像

Motion Twin工作室創立至今不同時期的公司LOGO                                                                              每個都有著濃濃的共產主義氣息

Motion Twin工作室創立至今不同時期的公司LOGO 每個都有著濃濃的共產主義氣息

甚至在自家博客產品《FrutiBlogs》的宣傳文中,MT也套用了工人運動宣言的形式,號召所有用戶(Frutiz)團結起來,發動一場針對精英統治階層,也就是開發者的革命,譴責這些人曾將FrutiBlogs秘而不宣的罪惡,如今是時候讓勞動階級的聲音得以傳達,鼓勵大家都來FrutiBlog發佈自己的博客。
 MT當時為《FrutiBlogs》準備的營銷宣傳文                                                                                         大致意思為讓所有用戶團結起來,發起針對經營統治階層的革命

MT當時為《FrutiBlogs》準備的營銷宣傳文 大致意思為讓所有用戶團結起來,發起針對經營統治階層的革命

隨著網頁社交遊戲大潮到來,MT也站到了風口。那段時間他們開發了很多款Flash頁遊,其中不乏有《我的野蠻人》這樣擁有全球範圍知名度的作品。
截至2009年,當時MT的頁遊社區已經有1600萬註冊玩家,年營業額達到了400萬歐元。時任MT營銷負責人的考利(Margaret Alés Cowley在採訪中說道:
互聯網對我們來說是一個理想的平臺,這使我們能夠獨立製作自己喜歡的遊戲。我們相當謙虛,也不想走得太快。我們不需要陷入工業和資本主義的邏輯中才能生存。
Motion Twin營銷負責人:Margaret Alés Cowley                                                                                    2005年加入Motion Twin,目前在育碧任職

Motion Twin營銷負責人:Margaret Alés Cowley 2005年加入Motion Twin,目前在育碧任職

受到這種思想指導,MT 在社交遊戲大火的年代,有意與 Facebook 等大平臺保持距離,因為他們並不喜歡當時 Facebook 基於廣告的盈利模式,而更多在自家網站發佈遊戲。
然而,隨著核心創始人的離開,以及頁遊市場的萎靡,MT在10年後很快出現了衰敗的跡象。工人合作社的模式顯然並不適合所有人,MT元老貝納德也分享過:
團隊的人員構成確實會有波動。人們離開的原因與年齡有一定關係。每個人的慾望都會隨著家庭或其他因素而變化。這也是 Motion Twin 冒險的一部分。我們在創建公司時就希望,這個實體應該比我們活得更久。我們的章程和法規都在保護 Motion-Twin,讓它免受我們在“老了”時產生的慾望所左右。如果你想花更少的時間來創作遊戲,那就必須離開工作室。在這裡工作了十多年的尼古拉斯·卡納斯,就是因為這樣的原因離開了自己創辦的 MT。
值得一說的事,離職的卡納斯創立了Shiro Gmes,辦公室就在MT旁邊,並做出了《進化之地》系列。
原MT聯合創始人尼古拉斯·卡納斯 創立的Shiro Gmes工作室正在Motion Twin旁邊                               Shiro Gmes工作室開發了《進化之地》系列

原MT聯合創始人尼古拉斯·卡納斯 創立的Shiro Gmes工作室正在Motion Twin旁邊 Shiro Gmes工作室開發了《進化之地》系列

除此之外,由於合作社規定要將公司營收的95%分配給員工,因此MT的資金鍊非常緊張,一旦停下公司將沒有足夠的收入來抵禦風險,每個員工都必須要拿出主人翁意識來承擔責任。
可隨著頁遊市場的衰落,MT陷入到了窮忙的惡性循環中,他們在14年聘請了史蒂夫·菲爾比(Steve Filby來幫助公司轉型。
然而,在轉型手遊的道路上,MT嘗試了兩年,推出的兩款手遊《怪物酒店》(Monster Hotel《Uppercup足球》(Uppercup Football均石沉大海。
《怪物酒店》是一款模擬經營類遊戲                                                                                                     裝飾酒店的房間,照顧VIP客戶,可以解鎖數百件獨特的裝飾物品

《怪物酒店》是一款模擬經營類遊戲 裝飾酒店的房間,照顧VIP客戶,可以解鎖數百件獨特的裝飾物品

《Uppercup足球》是一款單觸式足球遊戲                                                                                            遊戲有100個獨特的關卡                                                                                                                        以及佈滿樹木、具備大風潮溼、佈滿地雷等風格獨特的球場

《Uppercup足球》是一款單觸式足球遊戲 遊戲有100個獨特的關卡 以及佈滿樹木、具備大風潮溼、佈滿地雷等風格獨特的球場

同時,ARPU、漏斗模型、每日任務與留存等等一系列標準化的手遊設計,也讓MT找不到曾經隨心所欲開發Web遊戲時的樂趣與成就感。隨著公司資金見底,最終MT成員達成了一致的態度:
如果我們必定迎來毀滅,那就讓我們做想做的事來瘋狂一把吧。
於是,他們決定做一款面向PC與主機的遊戲,這就是《死亡細胞》的開發背景。
根據貝納德的個人開發博客所言,《死亡細胞》最初是一款面向網頁端與移動端的多人合作橫版塔防遊戲,設置陷阱與防禦箭塔,然後等待殭屍潮襲來,並努力成為40個人中最後一位倖存者。
它的創意來源於Motion Twin在08年推出的一款頁遊《Hordes(英文版名為Die2nite)》,這是一款基於文本在論壇形式展開的多人生存遊戲,在當時收穫了不錯的評價。六年後,MT嘗試製作它的精神續作《Hordes Zero》,也就是《死亡細胞》的前身。
《Hordes》是一款基於論壇文本形式展開的多人生存遊戲                                                                   遊戲是實時進行的,目標是在服務器時間 23:00 建立一個能夠抵禦殭屍潮的城鎮

《Hordes》是一款基於論壇文本形式展開的多人生存遊戲 遊戲是實時進行的,目標是在服務器時間 23:00 建立一個能夠抵禦殭屍潮的城鎮

當時MT甚至帶著Alpha版本參加了14年的科隆遊戲展,但多人體驗和單人體驗的反饋都非常糟糕。簡單修改後,貝納德帶著單人版本的Demo參加了14年的一個獨遊開發者比賽(Big Indie Pitch),最終收穫第二名。這給予了他信心,並讓他下定決心刪除所有的多人元素和免費遊戲的累贅設計。
隨後,貝納德又在設計師托馬斯·瓦西爾(Thomas Vasseur的建議下,進一步取消了塔防的核心玩法,這意味著遊戲不再有需要玩家深思熟慮的準備階段,而是快速開啟爽快的戰鬥。
他們希望這是一款集合了動作與戰鬥要素的探索類遊戲,研究並學會應對敵人的行為模式應該是遊戲的核心樂趣。
MT遊戲藝術家:托馬斯·瓦西爾,2013年加入MT,《死亡細胞》最早只有他一位負責遊戲美術

MT遊戲藝術家:托馬斯·瓦西爾,2013年加入MT,《死亡細胞》最早只有他一位負責遊戲美術

當時貝納德開始從《軍團要塞2》汲取靈感,他最喜歡玩裡面的工程師職業,工程師本身的屬性並不強,但他卻可以利用強大的技能來支配戰局。因此,不少塔防裡的元素諸如箭塔、捕獸夾、手雷被保留了下來成為了技能。
《軍團要塞2》的工程師(左)                                                                                                             屬於防守類,可以搭建有用的建築物來幫助自己的隊伍戰鬥

《軍團要塞2》的工程師(左) 屬於防守類,可以搭建有用的建築物來幫助自己的隊伍戰鬥

同時,受到《以撒結合》的啟發,MT也認真考慮了肉鴿元素,他們認為基於道具選擇改變戰鬥體驗也應該是遊戲的核心樂趣,於是他們決定添加更多的武器。
同時,他們也嘗試通過調整數值曲線、巧妙搭配飛行、遠程、近戰敵人的組合來鼓勵玩家更新裝備搭配的策略,而不是使遊戲像《黑魂》那樣,會讓玩家傾向於使用最順手的武器。
《以撒結合》是一款由Edmund McMillen、Florian Himsl 開發,                                                         最早於2011年09月29日發行的,                                                                                                          這款獨立遊戲是肉鴿類遊戲的代表作品之一

《以撒結合》是一款由Edmund McMillen、Florian Himsl 開發, 最早於2011年09月29日發行的, 這款獨立遊戲是肉鴿類遊戲的代表作品之一

在關卡設計上,MT很早就希望向《惡魔城:月下夜想曲》這樣的經典作品學習,然而當時整個MT團隊的人數只剩下不到十人,美術完全由瓦西爾一人負責。因此,他們不可能照搬經典惡魔城遊戲的精妙關卡設計,而是必須最大限度複用各種關卡與美術資源。
《惡魔城X:月下夜想曲》因為一改以往系列作品純動作的風格                                                           加入大量RPG要素與地圖探索元素                                                                                                        它是《惡魔城》系列公認的最成功的作品之一

《惡魔城X:月下夜想曲》因為一改以往系列作品純動作的風格 加入大量RPG要素與地圖探索元素 它是《惡魔城》系列公認的最成功的作品之一

因此“死亡”這個概念不再成為阻礙,而是拓展遊戲深度的必要設計,玩家不僅將從每一次失敗中學習到戰鬥的經驗,也將不斷解鎖新的武器、技能,幫助他們在下一次冒險走得更遠。
另一方面,貝納德也開始研究起了程式生成的關卡,儘管他在過去的web遊戲的開發中,對程序生成生成隨機元素已經有了豐富的經驗,但他還是承認在銀河惡魔城這個極其依賴精巧關卡設計的品類中使用隨機生成是件相當挑戰的。他深知不能為玩家提供完全隨機,毫無邏輯可言的關卡。為了解決這個矛盾,貝納德參考了《洞穴探險》(Spelunky)、《超越光速》(Faster Than Light)和《求生之路》(Left For Dead)。
值得一提的是,他仿照V社的《求生之路》為《死亡細胞》搭建了一套代號“AI Director”的系統,方便開發組動態修改關卡。最終,MT在手搓與程序生成之間找到了他們所理解的平衡。
《死亡細胞》開發過程中需要手工打磨的關卡構造部分

《死亡細胞》開發過程中需要手工打磨的關卡構造部分

經過兩年半的開發(沒開玩笑),2017年MT懷著忐忑的心情在steam上開啟了遊戲EA。當時,“獨立遊戲末日論”的說法甚囂塵上,他們常聽到Steam對獨立開發者來說早已變得擁擠不堪的傳言,而且Motion Twin在法國以外的地區根本沒有任何知名度。
帶著這些自覺,MT最初只希望《死亡細胞》能在三個月內賣出2萬份,這樣公司就能免於倒閉,甚至還能再開一個新項目。
然而,最終的結果卻完全超出了他們的預期,遊戲在第一個星期就賣出了十萬份,鋪天蓋地的好評給予了MT充足的信心。
起初Motion Twin預期銷量在2萬,結果首周銷量就突破十萬份,                                                          玩家也對遊戲給予了好評

起初Motion Twin預期銷量在2萬,結果首周銷量就突破十萬份, 玩家也對遊戲給予了好評

在短暫的喜悅過後,他們又全力投入到開發中,以月為週期進行著高強度的版本更新。玩家為他們提供的反饋,也使得他們發現了不少開發時的問題。例如早期的鍛造系統會讓玩家花錢購買裝備升級,導致玩家們傾向一直使用已經升級過的武器,有玩家抱怨這阻礙了嘗試不同build的樂趣。貝納德在收到玩家的抱怨後,第一反應則是:
那個混蛋(the bugger),我知道他是對的,我必須要做點什麼……。
另外,當時reddit論壇上經常出現千字長文論述遊戲的好壞,MT也經常出現在論壇與玩家展開辯論,儘管有時候玩家的話會傷人,但這也幫助MT對自己的設計決策進行批判性思考。
經過15個月的EA,《死亡細胞》在18年8月推出了正式版。而MT所付出的努力也被玩家與媒體看在眼中,PC Gamer將其譽為是搶先體驗的完美典範;
23年年度最佳遊戲《博德之門3》的搶先體驗版也曾被IGN打了7分

23年年度最佳遊戲《博德之門3》的搶先體驗版也曾被IGN打了7分

當年年底的TGA頒獎典禮中,儘管《死亡細胞》在最佳獨立遊戲這個獎項惜敗給了《蔚藍》,但是它作為一個原創IP,卻在《決勝時刻》、《天命2》、《洛克人》等一眾超級IP的包圍中,成功奪得了當年最佳動作遊戲獎。
2018年TGA最佳獨立遊戲獎,                                                                                                              從《死亡細胞》惜敗《蔚藍》就能看出當年獨遊獎名單的含金量

2018年TGA最佳獨立遊戲獎, 從《死亡細胞》惜敗《蔚藍》就能看出當年獨遊獎名單的含金量

可以說,《死亡細胞》成功開闢了一個細分遊戲品類Roguevania,也就是肉鴿(Roguelike銀河戰士惡魔城(Metroidvania的組合詞。
在傳統的惡魔城類遊戲中,遊戲在被悉心設計過的巨大關卡中展開,其中的怪物、BOSS和待探索的內容都是被預先設計好的。
而《死亡細胞》則以死亡的形式取代了玩家在惡魔城類遊戲中走回頭路的過程,由於關卡的隨機性,背板的玩法不再行得通,玩家需要憑藉本能反應去應對每一次的挑戰。而逐漸解鎖的裝備、符文、變異天賦將使得下一次的探險體驗有著更多的變化。
另外,遊戲在動作戰鬥方面造詣也很深。這體現在遊戲的武器的種類與數量確實多到眼花繚亂,比如紅色的暴虐武器基本都是注重進攻的近戰武器,有敵人正面朝向時必暴擊的平底鍋,能將敵人踹下萬丈深淵的斯巴達草鞋,以及對牆邊敵人暴擊的釘入槍;
紅色暴虐武器節選展示

紅色暴虐武器節選展示

紫色的戰術武器則更偏向遠程與控制,比如無視護盾的電鞭、遠距離必定暴擊的獵人弓;
紫色戰術武器節選展示

紫色戰術武器節選展示

至於綠色的生存武器則主要是各類盾牌與動作厚重緩慢的重型武器,比如在敵人被控制時必定暴擊的胡桃夾子,而盾牌無論種類如何都是可以進行彈反的,在此基礎上依據彈反後所附加的狀態又出現了可以擊暈敵人的擊暈盾、會震出敵人大金牙的貪婪盾等等。
綠色生存武器節選展示

綠色生存武器節選展示

還有混合屬性的武器,比如紅綠屬性的突擊盾則可以在成功彈反後向前突進;紫綠屬性的冰霜爆破則能較長時間凍住敵人;紅紫屬性的投擲火把則兼具遠程與持續輸出。
紅、紫、綠的標籤還可以互相組合形成新的武器品種

紅、紫、綠的標籤還可以互相組合形成新的武器品種

隨著五部DLC的擴充,越來越多有意思的武器也被加入到了遊戲當中,比如綠色重劍“深海巨口”不僅像鹹魚劍,而且第三下攻擊會將鯊魚拋出去定身敵人;還有致敬《戰神》老父親的“BOY之斧”,向敵人投擲斧頭並可以召回的玩法,還原了奎託斯的利維坦之斧。
戰神4、5裡,手拿利維坦之斧,已經成為老父親的奎託斯,經常叫兒子BOY

戰神4、5裡,手拿利維坦之斧,已經成為老父親的奎託斯,經常叫兒子BOY

說到致敬,《死亡細胞》還是一個喜歡搞聯動的彩蛋狂魔。MT先後搞了兩次“全體都有”(官方中文譯名)的大型聯動活動,聯動的對象都是像《泰拉瑞亞》、《殺戮尖塔》這樣獨遊圈裡赫赫有名的佳作。這些聯動不僅在遊戲中重現了其他獨遊的名場面,而且還添加了諸多致敬原作的造型、武器與技能圖紙。
死亡細胞與其他著名肉鴿獨遊搞過兩次“全體都有”的大型聯動活動                                                       這是第二次,其中包含《殺戮尖塔》

死亡細胞與其他著名肉鴿獨遊搞過兩次“全體都有”的大型聯動活動 這是第二次,其中包含《殺戮尖塔》

比如在與《殺戮尖塔》的聯動中,玩家除了能cosplay鐵甲戰士,還會遇到《尖塔》中的大鯨魚涅奧,她會給玩家一組稜鏡碎片的牌組技能,而這個技能集合了《尖塔》裡戰士、獵手、機器人和觀者的四張核心卡牌,分別是壁壘、催化劑、電動力學與先見之明,可以說用《死亡細胞》的方式讓玩家玩了一次原滋原味的動作版《殺戮尖塔》。
《死亡細胞》聯動《殺戮尖塔》牌組技能

《死亡細胞》聯動《殺戮尖塔》牌組技能

另一方面,MT也通過對敵人攻擊模式的打磨,為《死亡細胞》注入了動作遊戲的靈魂。
《死亡細胞》並不是一款簡單的遊戲,遊戲中的敵人進攻慾望極強,且MT還為近70種小怪與BOSS設計了別具一格的進攻模式,當不同的怪物組合起來還會產生奇妙的化學反應。
MT也並不鼓勵玩家用一板一眼地方式莽過去,反覆拉扯、精準彈反、別忘記你還有技能、甚至於打不過開始跑酷,都是MT留給玩家的選擇。
當然,MT也秉持著“困難但公平”的原則,在遊戲裡魂系列坐火的彩蛋中給玩家留下“菜就多練”的貼心小提示。
《死亡細胞》致敬魂遊的彩蛋:菜就多練

《死亡細胞》致敬魂遊的彩蛋:菜就多練

至於遊戲的劇情,會以類似魂遊的碎片化形式呈現,或許是因為MT並沒將這部分作為開發重點。MT曾在Reddit的AMA活動中坦白了他們對於劇情的想法:
我們知道遊戲的故事背景是個敏感話題,由於MT並沒有真正的文學策劃,我們也對結果也並不特別滿意。由於在遊戲中敘事的優先級次於遊戲性,所以我們總是根據玩法來創造與之適配的故事而我們選擇做故事背景而不講具體的故事的原因,也是希望將遊戲宇宙的大部分內容留給玩家的集體想象。
最後,必須要提的是,《死亡細胞》在更新完第二部DLC《壞種》後,其實就將後續的開發工作移交給了一家新成立的工作室“邪惡帝國”(Evil Empire),簡稱EE。
而這家公司就是由MT的營銷經理菲爾比牽頭成立的。至於成立的原因,也非常耐人尋味。
一方面,MT在依靠《死亡細胞》盤活公司的經營狀況後,並沒有擴大工作室規模的興趣,因為《死亡細胞》的成功證明了8-10人的小團隊能夠勝任單機的開發工作,他們並不想打破這種理想的氛圍。
與此同時,MT中有相當一部分成員已經厭倦了長年累月做同樣的事,但顯然也有成員並不打算放棄更新《死亡細胞》,畢竟在他們眼中這更像是自己的孩子。
最終,在對未來戰略的分歧中,菲爾比帶著MT的祝福,與兩位MT的前員工,以及兩名從一開始就一直在開發《死亡細胞》的人共同創立了邪惡帝國。
邪惡帝國工作室由前Motion Twin員工成立於2019年                                                                             總部在法國波爾多,旨在為《死亡細胞》提供長期支持。                                                                    今年的《波斯王子》新作就由他們開發

邪惡帝國工作室由前Motion Twin員工成立於2019年 總部在法國波爾多,旨在為《死亡細胞》提供長期支持。 今年的《波斯王子》新作就由他們開發

更重要的是,菲爾比從一開始就決定不再搞合作社模式,而是回到傳統公司的模式,他不僅希望打破合作社8-10人的限制,而且報酬相同和股份平分的理念也要被打破,而是建立起能者多得的機制,並受職級、資歷與公司年限影響。他曾在採訪中解釋:
合作模式帶來了不少限制。工作量大,情感成本高,還有很多隱藏在表面下的東西。這絕對不適合膽小怕事的人,或者期望朝九晚五生活的人。當你不得不向每個成員闡明自己的想法時,這對自驅力的要求是非常高的。
同時,公司的公司儲備金制度也不會再參考MT,菲爾比的解釋是:
不知道下一份工資從哪裡來也是令人緊張的,這就是《死亡細胞》發售前MT的狀態。
這種由人人平等朝並不平等的轉向,可能就是為何他們給新公司起名叫做“邪惡帝國”吧。然而,為了體現MT與EE之間仍保持著親密無間的關係,菲爾比也坦誠MT對EE有著一票否決權(掌握著《死亡細胞》的版權),同時EE和MT就在同一個辦公室的兩頭。經歷過《致命墜落》、《王后與海》和《重返惡魔城》三部DLC的更新後,玩家們顯然認可了EE為《死亡細胞》所付出的努力。可就在24年2月9號,《死亡細胞》正式宣佈停止更新。
《死亡細胞》在Steam發佈的停更公告

《死亡細胞》在Steam發佈的停更公告

顯然這個決定是MT下的,而MT給出的理由是:
他們不希望《死亡細胞》在過度擴展中喪失自己的獨特魅力。
就在不少玩家對此錯愕之時,已經從MT離開4年多的貝納德突然站出來指責MT。他先是在Discord炮轟MT這種混蛋行為(the worst imaginable a**hole move)傷害了《死亡細胞》與邪惡帝國,聲稱自己很高興不再是MT的一員,並希望邪惡帝國能順利度過這次劫難。
根據我查到的確切信息,貝納德曾在自己的博客裡談白自己之所以19年離開MT,完全是被迫的,他是被MT投票踢出去的,原因是新作創意的難產導致他與團隊的關係變得越來越複雜。
貝納德在博客表示自己實際是被迫離開MT的

貝納德在博客表示自己實際是被迫離開MT的

諷刺的是,貝納德作為01年的元老,曾多次在採訪中為MT的合作體制感到自豪,並豪言這是對舊世界剝削體制的挑戰。可隨著情勢的推移,他也開始同情起了站在人人平等對面的“邪惡帝國”。很快,他又在自己的網站發了篇更詳細的博客,透露了邪惡帝國實際有更新到2025年的計劃,並且成立五年間僱員已經達到50人。
《死亡細胞》宣佈停更後,                                                                                                                   貝納德在博客更新文章痛批MT,並爆料了MT的一些“黑歷史”

《死亡細胞》宣佈停更後, 貝納德在博客更新文章痛批MT,並爆料了MT的一些“黑歷史”

而他揣測MT之所以這麼做,大概是因為邪惡帝國在各個方面搶了MT的風頭,越來越多的媒體與玩家開始關注到是邪惡帝國才是《死亡細胞》的真正創作者,而這導致MT不安,特別是MT的新作《Wind blown》快要面世了。
而且他還自爆了MT從網頁遊戲階段起就有以數據為標準拋棄老玩家的習慣,《死亡細胞》成功後MT將網頁遊戲階段積累的老玩家一股腦拋棄就是最好的印證,而自己雖然當時還在MT,但這是集體決策的結果。最後,貝納德還說:
大部分MT的原始成員都已離開,當我們決定把我們的孩子交給他們時,我甚至都不信任他們。
 MT新作《風中行者》是一款俯視角動作遊戲,                                                                                    發行日期: 2024 年 10 月 24 日

MT新作《風中行者》是一款俯視角動作遊戲, 發行日期: 2024 年 10 月 24 日

吃完這個因愛生恨的大瓜,不知道大家是什麼感受。我認為無論《死亡細胞》是否就此終結,這毫無疑問是一款殿堂級的好遊戲。
無論後來的撕逼有多慘烈,但MT確實曾有一批真正熱愛遊戲的人。
但以一個更長的維度來審視MT的制度,卻也不難發現這其中存在的隱憂。
它建立的初衷無疑是極為理想主義的:人人平等,利益均分
但正如14年才加入MT的菲爾比所說,這套合作體制的背後有著極高的情感成本,想象一下,作為策劃,無法獨立決定遊戲的開發方向,而要逐一說服美術、程序的同事來支持你的意見,隨時可能因強勢的作風被驅離,這確實又是另一種對開發能力的阻礙。
像貝納德這樣的元老,MT與《死亡細胞》都是他一手帶大的孩子,被踢出公司肯定是難以接受的。
如果《死亡細胞》真如貝納德所說還有明確的後續開發計劃,而MT單方面宣佈停更,不顧及邪惡帝國開發團隊的未來發展,那確實也有些任性了。
不過雙方在分手後,也完全可以在未來各自探索全新的領域,至於到底在哪種制度下,能做出更好的遊戲,我們作為玩家拭目以待即可。

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