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基本信息
游戏名:中阴
标签:恐怖氛围,冒险解谜,东方志怪,角色扮演,剧情
开发商:Nekoday
发行时间:2023 年 4 月 20 日
Steam商店:https://store.steampowered.com/app/2162900/_/
Steam售价:48元
跨步之作
中阴,佛教术语,意指生命在死亡之后,到下一期生命开始之前的中间存在状态。本次介绍的游戏《中阴》的名字由来正是取自于此。正如其名,游戏故事与“中阴”一词含义贴近,是故事发生的舞台
游戏的背景是一个人类与妖怪共存的古代日本世界。主角秋月在废弃古宅中醒来,却失去了记忆,就寻找身份之谜与离开的办法。在路上遇见了形形色色的人和妖,共同了解西园寺家族的兴衰和秘密,最终为这千年恩怨画上句号
本作是一款有着恐怖氛围东方志怪题材的剧情冒险解密游戏。初次了解时我对《中阴》的定位是恐怖游戏;体验后发现,本作与国产恐怖游戏一样将重心放在了剧情体验,但却一点恐怖惊悚的场合也没有,游戏中只具有一点血腥恐怖氛围。所以在介绍游戏时,我就采用的“恐怖氛围”一词。
了解到制作组是制作过《泡沫冬景》的Nekoday,我对他们的这个跨了一大步、大改之前作品风格的游戏颇为好奇。在游戏最终成果上还算不错,但可惜离我的预期还相差甚远。
JK服巫女
在刚上手时,我以为本作是一部用RPG Maker制作的游戏,不免感叹RPG Maker原来也能实现这么不错的画面效果。后来在看访谈节目才知道用Unity制作,但刻意追求成RPG Maker的感觉。
论本作的第一印象,那便是画风精良。角色生动的表情与细腻的动作,在昏暗、诡异、血腥的环境中探索,场景氛围感是很足的。秋月的服饰是JK服巫女,即有少年感也带有几丝神圣感,与欢喜冤家身份的狐妖千牙搭配,就很容易让人联想到相似组合的《犬夜叉》
在渲染氛围方面,音效也发挥了很大的功劳。在古宅里踩在木板嘎吱作响,踩在水潭上听起来就像溅起了水花;在地牢里在铁板上跑得叮叮当当,耳边又是呼呼的风声尽显苍凉;在各处场景里,不时在不知道在哪的远处传来一些稀稀拉拉的杂声,仿佛什么妖魔鬼怪在暗处偷窥着我。所以即使没有惊悚的场合,但在本作里走上那么一遭,多少是要起点鸡皮疙瘩
另外,角色动作和表情,搭配精良的CG及一些超现实的演出方式,都能看出制作组的用心程度,演出效果都是不错的。
不过呢,既然本作没有再采用纯视觉小说,而是用了探索解密的更自由的形式,那以上所描述的内容都只能算游戏的卖相,要说游戏体验部分还是主要看“游戏流程”及“叙事体验”。
钥匙以及钥匙
我给游戏的标签虽定义了”冒险解密“,实际上游戏是更偏冒险的。
在我看来,游戏中能称为”解密“的在游戏中仅有前面章节的两处,一个是按正确顺序取下道具,一个是找到四个道具并分别放到对应位置。解密的形式主要是依靠玩家去收集信件,通过看信件文本或道具描述去理解信息并找出线索。
在这解密的过程中,是几乎不存在引导的,就会导致很多玩家是没有想着通过文本解密而一头雾水。虽然存在关键谜题几乎无引导的问题,但我反而认为这两个解密是游戏流程中设计的亮点。
就拿找到四个道具并放在对应位置这个解密来讲。玩家获取了四个食物道具,要将四个食物正确摆放到四个对应的长老的席位上。这四个长老分别是狐狸、蜘蛛、八咫鸦、乌木,又按东南西北和职能划分。此时玩家因文本被涂鸦还不清楚个别宅邸对应哪个方位,也不知道哪个长老又是负责什么职能,以及有什么特点的
然后通过看信件哪个宅邸充满了甜味,再看信件是来自哪个方位的宅邸职员写的,就知道了应该给那个方位的长老放上甜食。通过某个信件里职员的日记,了解到哪个长老是来自于遥远的故乡,于是又知道了什么时候该给这个长老。后来,又在在描述和文本中知道哪个长老是经常外出猎妖的,知道哪个宅邸是做面具的
就这么的通过理解一长串的文本日记,由玩家自己拼凑出有效信息来了解每个宅邸、长老的情况和秘密。这种了解的过程是需要推理,更具主动性,对信息的认知也更加深刻。
可惜游戏的解密玩法几乎就这么止步于此,后段的流程都是锁钥流程。
这里的”锁钥“中的”锁“和”钥“都是单纯字面意思的锁和钥匙,并没有各种能力作为锁钥设计。锁钥流程无一例外的,都是找钥匙的过程。这里需要一把钥匙,那里需要三把钥匙,另一边又四把钥匙;换钥匙的过程也都是以物易物的方式。所以通篇下来,拿钥匙的流程体验相差不大,皆无太多亮点
也因此,游戏过程中需要长期跑路。虽有部分的近路设计,但更多的过程都是乏味单调的。游戏又偏偏用了普通走路和加速跑,所以在过程中为了赶路加速键和移动键一直都一起按着。又好死不死的,本作追求RPG Maker的质感,效果是达到了;但不好的——蹩脚的移动、重要路线、普通道具无指示——也学到了。本作路线上也同样几乎不存在指引,所以更多的时候都需要来回跑、挨个试,玩家的耐心也很容易被消耗。
游戏作为一个探索占比较大的游戏,一些基础功能的缺失也比较影响流程体验。比如视觉小说甚至其他类型都常见的阅读记录,本作没有;角色扮演游戏常见的日志与目标,本作没有。所以就很容易发生跟我类似的情况——睡了一觉醒来就需要努力回忆之前说了什么、做了什么、要做什么,可能一时还想不起来情况
还有在一些方面也很容易感受到制作组对这一品类的制作经验不足。
多次流程中的角色卡住bug,使得只能游戏重开。游戏中设有几个存档点,但因为几乎没有失败的危机而显得存档点设置的意义不明。
某个段乱在未获取到关键道具前,文本中也会表明已经获取到了最后一个道具。在后段为了演出的效果,而忽略掉了阅读体验
而更直观显示出制作组经验有限的——是本该发挥好的叙事体验上。
日式志怪多时间线碎片的SCP古文叙事
游戏流程是线性的,所以在叙事体验上还是偏视觉小说。
但和线性叙事不同的是,游戏采用了碎片化叙事,很多信息会不按时间顺序拆分在游戏流程的不同时间段,其中信息跨越了几个世代的信息,所以是需要自己去琢磨消化的
可即使信息全看了也不好消化,因为游戏的文本量是很大的。
这些信息量如果发生在角色间对话时,那就跟视觉小说的感受类似,这时感受体验还好;但如果是放在了信件中,就需要看一堆杂乱不够精炼的文字中消化吸收。
游戏是有一定SCP元素的,SCP的特点就是会将一些关键词注释;游戏是古时代,所以经常会有一些生僻字与古文;游戏背景发生在日本,于是有需要看着一些记不住的名字。产生的效果很容易就成了“我看不到“、”我看不懂“、”我记不住“这类窘境
在流程中出现了角色们分离的剧情段乱。这与我在《底特律:变人》前期的部分抉择时感受类似——对本应动情的场景较为无感,原因就是在于一些角色塑造偏少,导致我对这些角色没有足够的情感积累。本作登场的角色不算少,且包含一些光是看一眼就觉得很有故事的怪物。但都没有进行很多的展开,甚至也没有用信件等分支文本拓展与丰富这些角色的故事。
像是狐妖千牙这种半人半妖血统的特殊物种,几个妖怪与人的跨种别爱情故事,妖怪版的忠犬八公的故事,都是很值得展开描述的。可都浅尝辄止。如果像同时志怪主题的《第五件遗留物》将重心分给几位主要角色,相信叙事体验都会好上很多
Nekoday有《泡沫冬景》GAL Game的经验,理应来说是能做到将角色故事讲好的能力的。在我看来出现这类问题的原因,主要是因为制作组太想建立起一个庞大的世界观了。
前期以一个失忆的形式展开故事,所接触到很多缺失、不全面的东西,但前期流程通过对信息的搜索和推理,让人主动了解到这个背景,在前期的体验还算不错。
在中期部分,前期的一部分谜题解开了,同时又接连出现更多的谜题。颇有“好像我身边都是谜语人,好像我自己也是谜语人”的既视感。中期流程也出现了很大时间的单调跑路环节,使得即使获取了信息,但节奏也不够紧凑。
到了后期,剧情又突然紧凑甚至可以说是仓促。几乎所有的设定解释都一股脑地丢到了台面上,很多没什么记忆点的内容还是一些后期剧情中的关键信息。后期也登场了很多人物,但都是走个过场就匆匆下线。因此,后期结局理应又是一个情感爆点,但我又因难以代入没感到触动
只能感叹一下,建立了庞大的世界观是野心,没做得不太好是事实。
测评总结
检索资料的时候,得知Nekoday在制作《中阴》的同一时期,还有开展一个《失落浮音》的游戏项目,这款游戏立志做出“中国的十三机兵防卫圈”。恰好在前不久,我就介绍了一款同样是国产的“十二机兵”《二分之一》,是制作《葬花·暗黑桃花源》的零创游戏制作组
零创游戏和Nekoday都有讲一个好故事的经验,都接连做出了《二分之一》和《中阴》这样叙事节奏和游戏流程失调的作品。两部作品出现问题的共性,都是因为建立了庞大的世界观与尝试使用一些技法更高的叙事方式。
不约而同的,制作了让我感动颇深的《海沙风云》制作组异美工作室,他们的下一部作品《梦灯花》也是比前作的制作规格更高的游戏。我依旧会对《梦灯花》报以很高的期待,可在体验了《二分之一》和《中阴》之后,我多少还是产生了一些担忧。
这些制作组们勇于尝试的精神固然是好,也很值得学习。作为玩家角度,还是期望制作组们都能评估好自身的实力,都将重心放在最初他们打动玩家的——故事。
我这次会愿意为他们的勇于尝试买单,我下次也依旧会抱有期待之心为止买单。这就是游戏玩家的浪漫,我们都期待着、看着制作组们将他们的故事一步一步地走上越来越多人仰慕的舞台。
优缺点总结
+精美的作画
+氛围感十足
+庞大的世界观
+优秀的文笔
-单调的游戏流程
-人物塑造少
-节奏失调的叙事
推荐度3.5/5