猶如網上盛傳的本手妙手不如舉手,我們這位蘇聯的鋼鐵直男在槍手與斧手間終歸敗給了左手(( へ(へ´∀`)へ
我到底該這麼評價這款遊戲呢?對於戰鬥以射擊為主的動作冒險《原子之心》,最初我傾向於將其和我心中的同類型的遊戲白月光古墓奇兵九作比較
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而實際的遊玩體驗是完完全全不同的。在戰鬥情境中它似《毀滅戰士》需要不斷穿梭快節奏擊敗怪物;在恐怖塑造上它像《死亡空間》執著個人面對廢墟的可怕之處;而在解密環節它又給我一種《戰神:諸神黃昏》的恍惚感
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玩家可以從《原子之心》上看到各個大作的影子,可能唯一的意外之喜就是它基於題材的藝術表現了
那是血肉和機器的碰撞、集體與個人的抗爭、文明與野蠻的矛盾、甚至唯心與唯物之間的較量……
所以我到底該怎麼去形容自己在遊戲中的此間種種呢?我只能說這恰便似在深山中研究早已滅絕的巨大海底生物,由書籍連接連個極端:有種…甜美的荒誕感
如果蘇聯並未解體
原子之心的故事發生在一個架空的世界:此時的蘇聯並未解體反而在科技方面取得了巨大的成就領先於世界。其中特別是關於機器人與神經聚合物的應用
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前者被送往世界各處服務人類,而後者則是隻需注射就能快速瞭解知識。由此人們的受教育水平迅速提高加上機器人的廣泛應用,這儼然是個理想的烏托邦。然美好的生活不會永遠持續,它只會在一個恰當的時間戛然而止
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遊戲中玩家將扮演受科學家謝切諾夫命令的特種兵P-3,卻只在任務的短短的時間內見識到這個烏托邦的天翻地覆:機器人開始肆意屠殺平民、未來之城切洛梅瞬間化作廢墟……為了阻止這一切,經過重重探尋的P-3終於在劇院見到讓機器人發狂的彼得羅夫。可對方卻嘲笑他是個笨蛋
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P-3不語:因為他無法反駁機器人設計了戰鬥系統的事實;P-3明白:這故事的深處一定有著不為人知的陰謀
如果不看遊戲內設計的碎片化信息,比如啾啾表的錄音、實驗室中的全息設施等,遊戲的故事解構實在太簡單了~世界觀中發生的事件都不是多麼重要的東西
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劇情還是和角色掛鉤,類似於找到某個人發現不是兇手、又找到某個人發現還有某後黑手……情節刺激點設立地非常直接,也不知道對於玩家來說是好是壞
偏向快節奏的戰鬥
無論在戰鬥中發生什麼首先要做的是保持自己不斷移動,然後時不時回頭給敵人一槍,這大概就是筆者在遊戲中一招鮮吃遍天的戰鬥技巧……怪只怪《原子之心》的戰鬥節奏實在太快了。一方面是遊戲很多場景中喜歡堆怪,不移動的話一直被打出硬直很容易出現試試就逝世
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另一方面則是遊戲的怪物設計真的非常噁心!說人話就是機制過於先進~眾所周知這世上有兩樣東西無法防禦:一個是零幀起手,一個是超長前搖~《原子之心》中就算是前期登場的純白機器人和葉芽感染者都配備了突進技能~這個突進不僅距離超長,前搖也長,根本防不勝防
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這點自然也體現在BOSS身上,比如一束激光前幾秒秒都靜止就在某刻突然掃到你身上……同時遊戲中的幾乎所有BOSS都有多動症,有些體型巨大還靈活的很
這裡點名花園刺蝟和鯨魚露珠。鍵鼠體驗可能還行,手柄玩家就悲催了。就算開了輔助瞄準也容易描邊
主角的成長分為武器和技能樹。前者在探索中找到藍圖即可進行武器強化:冰箱處合成彈藥等消耗物品
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後者則是利用擊殺敵人獲得的神經聚合物逐步解鎖:獲得一些BUFF和技能。值得注意的是用於武器強化製作的材料多樣,可適當在特定地點刷取
藝術感受體驗新奇
在《原子之心》剛發售時令我印象深刻的還得是那個和主角聊天的手套、S話滿滿的冰箱以及接地氣的文本翻譯……大段問候語中突然出現個焦巴脆給我幹懵
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等到真正體驗遊戲又明白Mundfishi對自家藝術的精闢詮釋。拋開戰鬥劇情等方面,我感受最新奇的部分當屬它那濃郁的蘇味~當一句字正腔圓的同志在耳邊響起之時
我的腦海中彷彿閃現出電影劇中描繪的解放年代,而後思維也兜兜轉轉繞進入以前看過的少數俄國文學
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我記得果戈裡的死魂靈,它在方舟的熔爐中嗚嚎也在本作的屍體中藉著神經聚合物與我搭話;我想起陀思妥耶夫斯基的卡拉瑪佐夫兄弟,苦難的審美化與悲劇的崇高感想必便是彼得羅夫於劇院中從容死去的勇氣來源;我亦感嘆遊戲中美好與殘酷碰撞出的矛盾性,機器的芭蕾舞者在做著多麼優美的舞步的同時又刺穿著多少無辜的血肉之軀……
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不管是音樂還是畫面遊戲的藝術表現都到達了一個很高的水準。可能唯一讓我感到不滿的就是它沒有一個史詩性的宏大敘事:僅僅二十個小時的它實在太短啦
還是有著不少缺點
不過雖然講了這麼多,但實際上《原子之心》這個遊戲還是有不少瑕疵的,而且是每當我玩的正開心時它就會突然跳出來膈應我一下。首先不得不提的是程式化的遊戲任務,我總感覺它沒有很好地和劇情結合
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比如說古墓奇兵中勞拉置身著火的屋頂,木製的樓房逐漸倒塌由此理所應當開始一段充斥著QTE跑酷
而本作中玩家不是在開門就是在找東西:前者主要和解密有關,因為難度不高我還挺喜歡的。設置裡甚至可以設置自動QTE和自動解密,超級人性化~、
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至於後者那就是俄羅斯套娃。給個裝置分別找五個罐子、給機器身體要玩家找到四肢……並且每當觸發這種任務玩家只有到達一定的區域才會顯示次任務的遊標
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不知道為什麼這麼設計。另外遊戲也特別喜歡堆怪,這就是我開始為什麼說它玩起來像有點毀滅戰士
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比如在劇院這個場景裡我真是一把斧子從百草園砍到三味書屋,路上幾乎都是葉芽感染者的屍體QAQ
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最後提下游戲怪物的碰撞體設置,無論是大如T娜塔莎還是小如無人機,它們的模型移動都是不可撼動的
如果不幸被幾個機器人逼至角落那隻好乖乖捱揍了
順滑度及探索驅動
我曾在不少評測中講過這個問題——遊戲如何讓玩家在諾大的地圖中保持探索欲的同時使得遊戲順利進行
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眾多影響因素中特別要說道的是不知從何時出現並沿用至今的寶箱設計:在乏味的探索中偶爾出現的獎勵會讓我們從潛意識相信只要玩下去就會有更大的驚喜
這點同樣運用到了《原子之心》中。遊戲的地圖各處都放置了資源各異寶箱:房間裡、轉角處、廢棄物之中……甚至因為交互點太多,遊戲還有長按吸取功能
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它們之中有的是彈藥藥瓶,而有的則是武器的設計藍圖。搜刮在給予玩家獲得感刺激感的同時還能使角色變強,這不比一些RPG中歷盡艱險開出小垃圾強上太多
典型的例子是法環幽影地的剛發售時候的節奏:說是什麼在某個洞穴探索到最後發現只是一塊鍛造石
同時《原子之心》在初期的武器配給上也十分貼心:開始配給的KS-23就是本體最厲害的武器且製作其彈藥的材料最容易獲得;脈衝槍傷害低可以幫助點掉一些監控和無人機;瑞典消人斧則用於對付葉芽感染生物
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就這初始三武器直通本體毫無問題,剩下時間就是解鎖其他武器成就用的(o゜▽゜)o☆[BINGO!]
擴展內容簡要說明
加上前不久發售的《深海迷情》,至今遊戲已推出三個DLC。不過並不是傳統的本體的附加內容,每個DLC都是獨立開始遊戲,所以遊戲本體的內容是不完善的
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它的故事在揭露最終BOSS後就戛然而止,而到DLC3中才以找回了女友卡加等劇情再續主線:有著額外的武器技能,甚至不乏冰箱與手套爭寵的修羅場劇情~
完結篇估計要等到DLC4,大概也是一種分割商法,本體加上全DLC流程一共在二十來個小時。同時遊戲也在STEAM上架了多個版本:普通版、黃金版和高級版
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如果你對遊戲有點興趣並想購買的話那我勸你直接黃金版。因為黃金版就包含後續劇情,高級版多出皮膚和藝術書沒啥用,而季票的價格都和黃金版差不多
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這大概就是分割商法的卑鄙之處吧,不著急的可以再等波新史低。再多的也不說了,咱們下次咱見