DBG卡牌
DBG機制最鮮明的特點在於,每位玩家各自擁有一個自己的卡組,之後可按遊戲規則從公共牌庫中購買自己需要的牌,構建個人牌庫並完成遊戲目標。比起傳統的依據現有卡牌的構築方式,DBG遊戲更講究隨機性和卡牌取捨 ,玩家很難在兩次遊戲中構築出相同卡組。
正因其隨機性,DBG在《dream quest》中初次展現其魅力,藉著《殺戮尖塔》的東風成為單機卡牌中常見的獲取卡牌機制。
自然的,對於上文中的“遊戲規則”、“公共牌庫”,不同遊戲的設計方式差異也導致其體驗完全不同。
肉鴿卡牌的直觀特點
- 主要為PVE遊戲,對玩家體驗的要求高於對平衡的要求(當然,即便是PVE,也不意味著卡組中出現“銀背酋長”不是一種設計失誤)。
- 玩家在決策中可在一定程度上獲知對手的核心意圖。(部分遊戲會直接寫明意圖,部分需要其他手段獲取信息)。
- 單局遊戲中,卡組的構建在多場戰鬥(即遊戲的全程)中持續進行,玩家的決策需要根據考慮多場戰鬥之間的相互影響。
過牌設計的前提
從玩家角度講,回合制具有較強的策略性和模式化的特點,不要求實時性的操作技巧,考驗對於問題的分析能力和解決問題的決策能力,對於玩家來說,最重要的就是決策。這就使得玩家的樂趣圍繞著問題集的識別和策略集的搭建展開,這分為戰前和戰中兩種情況。
戰前主要是玩家如何分析問題,構建自己的核心策略,用這個核心策略去解決目標問題。戰中主要是玩家去實現核心策略的過程,以及應對意外情況(隨機性和對方行為) 。
在戰鬥前,玩家需要構築出能應對已不同情況(已知/未知問題)的卡組(策略集部分一)。
而在戰鬥中,由於發牌的隨機性,玩家需要儘可能地將每次回合的卡組進行單回合內的最優順序釋放,儘早打出效果卡,可能地多次打出手中的核心輸出卡(策略集部分二)。
基於這種思路,以《殺戮尖塔》為代表的一眾DBG卡牌遊戲中將“刪除卡牌”作為代價較高、較難獲得的、提升卡組平均質量的手段。
因此,玩家需要一定地手段從抽排堆中獲得自己需要的卡並打出,而這種獲取手段往往會付出一定的代價,一般體現在“消耗費用”、“跨回合決策”等行為。
此處,我們將玩家的策略集簡化為三類行為:
- 如何構築卡牌
- 如何按順序打出卡牌
- 如何獲得跨戰鬥可利用的收益(這種收益在遊戲中的設計一般為:藥水類道具、提供增益和適當減益的遺物類道具、可購買這些道具的貨幣)
費用設計的特點:
- 直觀地反映出卡牌能力的強弱,效果用費用呈現可以減少玩家的思考事件。
- 可以通過控制強力卡牌的費用來把遊戲的平均時間限制在一定範疇。
- “費用”這一效應可以很好的平衡卡牌強度。
- 費用設定同時讓構築的時候產生了卡牌的費用分佈,提高了構築難度。
- 限制玩家單回合的行動,對玩家跨回合決策的能力有所要求。
- 費用不一定以數值的形式呈現,也可能以可進行的行動次數進行限制(即後文中的《黑書》)
- 單卡費用和費用上限的關係不是簡單的加法,較高的初始費用上限對玩家的運轉(即在回合內進行額外的抽卡、卸牌)有著質變,市場需要限制。
下面筆者將選取一些DBG遊戲,藉著對問題集和策略集的討論,分析關於過牌和費用的設計,
筆者選取遊戲:
- 單角色DBG:《殺戮尖塔》、《虛空穹牢》
- 多角色DBG:《怪物火車》
- 其他肉鴿卡牌:《橫跨方尖碑》、《黑書》
《殺戮尖塔》——DBG卡牌的範式
問題集
一、不同敵人的差異設計
《殺戮尖塔》中的怪物主要分為兩類:
- 按照包含“攻擊/(對玩家減益)/防禦”意圖的大循環進行行動,無能力的提升;
- 按照包含“攻擊/防禦/(對玩家減益)/進行攻防成長”意圖的大循環進行行動,數值逐漸提升。
二、卡組的適配性
《殺戮尖塔》中除初始卡組外,獲取卡牌的手段主要為每場戰鬥後進行的“三選一”,遊戲中耦合高、可進行COMBO的卡牌多且同時獲得較為困難,部分卡牌在不同階段的價值差異較大。部分卡在第二層前可作為高數值的優質卡進行對敵的傷害,而在之後由於怪物數值的成長難以發揮作用。
從之前的拆解中截圖,有些模糊,僅作為對“刀賊”相關卡的例舉
對不同卡牌的抓取以及抓取時機的理解成為《殺戮尖塔》中區分老玩家和新玩家的分水嶺
策略集
端口化
《殺戮尖塔》中除四層的四個BOSS外,其他怪物均不會顯示在地圖上,考慮到每回合的對敵情況未知以及抓牌中可能遇到核心卡出現較少等問題,玩家常常使用端口化的策略:
- 數值類:輸出端(造成傷害),防禦端(阻擋傷害)
- 運轉類:抽牌與卸牌端(獲取想要的卡片),加費端(提升續航能力),成長端(提升數值類端口的數值大小)
為了提高單局勝率,特別是連勝概率。玩家在選牌的過程中不再完全遵循“流派”化的思路,只抓取能打出COMBO的單類卡牌,而是顧忌多個端口進行抓卡
啟動時間
每場戰鬥中,玩家往往需要將能力卡(如刀賊的“精確”、機器人的“碎片整理”,防戰的“鞏固”)儘早打出。打出這些核心卡的過程被俗稱為“啟動”。
啟動的快慢直接關乎戰損的大小,而快啟動需要的“高費用”以及“抓牌”分別對應了費用和過牌設計。
費用基本特點
- 以三費為基準上限能量。
- 所有獲得能量上限的遺物均對三類決策中至少其一產生干擾(影響卡牌升級和獲取、影響打牌數量、影響金幣的獲取、增加敵人的數值)。
- 能提高能量的卡牌多為消耗牌或以消耗血量資源為代價。
過牌設計
- 不強制讓玩家獲取詛咒卡和狀態卡,卡牌的刪除有消耗資源和隨機事件。不限制卡牌數量的上下限。
- 卡牌設計中儘可能規避對特定卡的檢索(除故障機器人有特定檢索,但此設計與機器人卡組往往偏大、能力卡需求多、啟動較慢的特性相關)。
- 過牌能力相對較強的賊(可通過丟棄特定卡達成單回合大量過牌)需要組件(特定卡,遺物)的要求偏高。
- 有效且可持續的過牌卡均消耗資源或能量(犧牲血量或消耗能量)。
- 遺物的過牌不消耗資源,但遺物的獲得具有隨機性且消耗資源,只能作為補充手段,並不穩定。
觀者為什麼強?
眾所周知,戰士是尖塔最強男人(機器人不是人,觀者和賊是女性)。
觀者的高強度一方面是姿態的倍率增長,一方面是費用和過牌設計相對其他職業更加“超模”:姿態的轉換既能補充能量,也能獲取卡牌。
猛虎下山+1費暴怒+1費/0費平靜的設計使得玩家很容易在壓縮牌組的前提下達成無限。
準確來說,即這一職業的卡牌其核心機制圍繞的卡數量較少,要求較低,對應端口多(姿態的轉換可以對應到防禦、攻擊、費用、過牌四個端口),其倍率攻擊的設計對成長的要求低。
作為將DBG卡牌在策略類rogue發揚光大的集大成作,《殺戮尖塔》在過牌和費用的設計上為後來的作品提供了大量的設計思路:
- 單回合內的過牌收益受到牌庫大小限制,且主要消耗能量和其他必要資源;
- 排除部分遺物的影響,每場戰鬥中單卡的能量消耗穩定不變,敵人的意圖明顯且固定;
- 去流派化的“端口化”理論反向促使其他DBG走向更改卡牌詞條,鼓勵玩家通過疊加詞條等效果湧現式地創造更針對具體情況的“combo”。
《虛空穹牢》——費用=牌位的奇妙設計
這一遊戲筆者近期還在進行深度體驗,但遊戲理解相比《殺戮尖塔》、《怪物火車》要粗淺許多,其遊戲自身的深度也需要我持續的體驗。如有不周,請讀者指出。
與《殺戮尖塔》的主要不同點
- 回合結束保留手牌,可將卡牌丟入棄牌堆獲得費用——將過牌和費用獲得變為一體;
- 要求玩家進行——敵人的傷害需要玩家在下一回合進行格擋;
- 獎勵的顯示——在低難度下,地圖的戰鬥後卡牌獎勵均會顯示且每次戰鬥後除獲得卡包外僅獲得一張卡;
- 跨回合的決策——敵人該回合造成的傷害需要下回合進行格擋以阻擋損傷;
- 鑲嵌寶石——將“過牌棄牌”等增強詞條嵌入到任意卡牌中,玩家的COMBO更多樣;
- 規定20張的卡組——每場戰鬥前可更改卡組中的卡牌,但總數必須維持在20。
問題集
- 不同敵人的差異較大,應對策略相對獨立;
- 幾乎所有敵人都具有的跨回合成長;
- 如何使用跨回合收益的卡牌。
(受限於遊戲理解,筆者暫不進行關於進度值等獨有機制的分析)
策略集
- 每回合保留卡牌/丟棄卡牌獲得能量加快卡組循環——每回合默認的2點能量恢復和回合開始的5張手牌限制使得玩家需要在回合結束前對非必要的卡進行除卻,對核心卡或防禦卡等跨匯合收益的卡進行保留
- 藉助寶石和保留實現的倍率輸出——相比其他遊戲要求玩家的長線成長,《虛空穹牢》對玩家的“爆發能力要求”更高”,通過對核心卡的保留和“黑色寶石”可再次打出一張卡的加強等“虛空石”的組合,主動技能的使用,玩家的持續輸出能力相比其他遊戲要求更低,對防禦和將核心卡進行組合的要求更高。
- 保留/使用手牌與棄牌——
就保留和使用層面
- 遊戲中的格擋需要跨回合考量(你無法確保下一輪手牌中必定有足 夠格擋 所有傷害的格擋卡);
- 部分卡牌在同一回合使用時收益遠大於單一卡的使用;
- 部分增益卡則需要跨回合發揮總用(下一回合獲得xxxx增益,獲得延遲傷害/延遲格擋)。
就棄牌層面
- 敵人造成的影響跨回合產生影響,可預判卡牌的保留;
- 部分卡牌丟棄時具有相比主動效果較弱的被動效果,同時所有卡牌丟棄時可獲得能量並加快卡組循環;
- 每回合被動補充的2點能量與初始能量上限使得回合結束前的保留卡牌、打出卡牌、丟棄卡牌具有決策的傾向性。
《怪物火車》——主打大數值戰鬥的DBG爽遊
《怪物火車》將塔防和卡牌融合,遊戲簡介參看如下:
問題集
1. 敵人的數值膨脹明顯
- 戰力估算:血量x攻擊傷害x多重攻擊次數
- 實際對我方造成傷害:血量x攻擊傷害x多重攻擊次數/我方攻擊總傷害
在我方單位不被擊殺的條件下,我方攻擊總傷害=每個單位的攻擊力x該單位每回合攻擊次數
下圖的估算結果為筆者個人單局遊戲的統計結果,就整體趨勢而言,BOSS的戰力提升極為誇張,應對這樣的數值膨脹,玩家也應獲得相應的數值增長手段。
2. 角色版面數值較低,需要戰鬥內成長
其中三類增益卡可如下分類:
策略集
1.單位前後排的安排
可簡單理解為高血量站前排,低血量站後排。
2.對適當卡牌的加強、刪除
可刪卡次數次數多,可剔除卡組中的初始廢卡;詞條加成大於怪物原數值的強度:
3.製造對特定單位的BUFF增強循環卡
能量盈餘與過牌缺乏:
相比其他遊戲,《怪物火車》中可以對卡牌能量消耗進行更改,相比其他遊戲,《怪物火車》中“湧現”的卡組COMBO設計更多。
雖然每回合能量可能有所盈餘,但在其他遊戲中常見的過牌卡在《怪物火車》的卡組中佔比極少。除了以法術傷害為主的冥衛種族,其他種族的過牌卡往往在0-2張。
這樣的結果與遊戲中回合結束後進行傷害結算有關,也與“返回”、“連鎖”等升級詞條有關。單局遊戲中的基礎提升為“增加能量”、“增加抽牌數”、“增加放置單位的空間”。後者可為每層提供更多的輸出單位,前兩者主要圍繞更多地打出增益卡為主。
總的來說,其他DBG卡牌遊戲中的“過牌”的目的有二:
- 儘快檢索並打出核心卡
- 多次循環打出核心增益卡或其他獲益最大的卡牌
而《怪物火車》中貧瘠的過牌對應的補償機制如下:
- 英雄卡必定出現在第一輪的手牌中
- 刪牌條件寬鬆,玩家金幣盈餘,可以儘可能壓縮卡組到預期。
- 單位卡打出後不進入棄牌堆,部分“消耗”卡牌後打出後不進入棄牌堆,可加快卡組循環
- 增益卡可加上“返回”詞條,打出後下一回合回到手牌,加快核心增益卡的循環。
《怪物火車》的種種設計主要服務於其主打“大數值爽快戰鬥”體驗的營造,其戰鬥組合誠然豐富,有著多種族的C62排列數(即30個組合),加上不同英雄,共有60個組合。但其中未必所有種族都能有良好的遊戲體驗。
量大管飽就不能細究自己吃了什麼——這就是我的遊戲體驗。
下面的遊戲與其說是DBG卡牌,倒不如說是在流程體驗中有少量的肉鴿要素,他們的設計思路也會與上面大為不同。
《橫跨方尖碑》
《方尖碑》類似於《暗黑地牢》,四人行動小隊全部行動作為一個大回合,單個角色的行動作為小回合,行動順序依照角色和怪物的速度進行排序依次進行。筆者僅僅遊玩了20小時,部分內容仍未解鎖,可能理解尚淺。
該遊戲肉鴿要素其實遠遠弱於其RPG的養成要素,開局流派化的加點和幾十種詞條對應的不同流派間缺乏鏈接卡。下文在問題集和策略集中簡述其過牌和費用的設計。
遊戲中頗費時間的局外養成
這裡再次誇一誇《殺戮尖塔》,其中每個職業總會有一些將不同端口鏈接的卡牌:戰士的“肚皮”將攻防一體;獵人的“荼毒”將小刀和中毒兩組傷害方式鏈接:機器人以“球”作為運轉體系,攻防的加成一體,觀者的部分卡可以通過攻擊獲得防禦。
問題集
不同敵人
- 敵人的屬性傷害需要通過對應的卡牌進行消除。
- 受到速度的限制,玩家的回合中可能會有敵人的操作影響你的整個回合佈局。
- 敵人回合間會進行屬性的增強和對玩家詛咒的疊加。
隨機事件
通過roll點的形式判定,通常成功獲得增益或卡牌,失敗進入戰鬥或獲得狀態/詛咒卡。
不同階段的對局速度
遊戲中的局外養成元素對對局速度的影響之大,使其在角色培養的層面更像是不會讓角色死亡並能從每一次戰鬥中獲取經驗的《暗黑地牢》。不同階段的數值限制,使得玩家需要尋找契合其數值實際水平的卡組。
策略集
- 抓牌方面玩家往往主要集中某一流派的卡進行抓取(局外養成足夠時,玩家在每張地圖的城鎮就能獲取足夠的優質卡牌,戰鬥中獲取的卡牌往往只會起到汙染牌庫的作用)。
- 能量方面高等級玩家回合行動點數是初始的數倍,且有大量無代價的優質過牌甚至篩選牌的手段,且補充能量的卡牌並不本身並不消耗,除少量卡消耗其他資源(血量)外均可循環使用,這也導致玩家在單回合內可輸出相比其他遊戲兩道三倍的大量卡牌。
- 單回合內敵人的意圖一般不可見(可通過特定流派窺見地方意圖),但跨回合進行驅散buff的戰損往往不大。
- 隨機事件角色可選擇不參與,減少對預期卡牌構築的影響。
- 後期的戰鬥的數值膨脹和數值類卡牌(攻擊,攻擊類法術,防禦)的數值偏低要求玩家施加足夠層數的BUFF,大回合內的單位間聯動常常為兩種行為:為友方單位篩選卡牌,為友方單位施加正向BUFF,為敵人疊加同類的詛咒BUFF。
總的來說,《橫跨方尖碑》的問題集和策略集解決方案本質上較為單一(不同流派疊BUFF的底層邏輯是一致的,抓卡策略也是一致的)。與其說是一款卡牌,不如說是一款需要大量時間才能獲得類似《怪物火車》大數值戰鬥爽快感的重度RPG輕度roguelite遊戲。
其過牌和能量上限及補充的手段相對寬鬆,也正是為其敵人數值膨脹與大數值戰鬥爽快感體驗進行的設計。需要指出的是,《橫跨方尖碑》中設計師對其數值倍率增長的目前來看是相對失控的,近期的更新主要圍繞削弱優勢卡牌,以延長單局戰鬥的遊戲速度。
《黑書》
《黑書》就像是沙皇俄國時期背景的《廢墟圖書館》,同樣是RPG為核心,階段性獲得一個水平檔次的卡牌,但重劇情流程中體驗則有著較為roguelite的影子。相比與《廢墟圖書館》,《黑書》的戰鬥機制更為簡單,敵我雙方各自進行行動,我方先手。
問題集
- 精英怪的攻擊邏輯各具特點,需要針對性組卡。
- 不同階段的卡組不同階段的卡組數值差異較大,需要在進入下一階段後進行及時的卡組更新
- 部分戰鬥具有解密色彩,卡組的構成有嚴格眼球。
策略集
戰鬥前的卡組調整
在每場戰鬥開始前,玩家可調整卡組中的卡牌,影響狀態的裝備。且遊戲中無死亡懲罰。
較為特殊的COMBO設計
《黑書》的卡牌受到屬性和顏色兩個情況影響:“鎖”和“頁”每回合可施加的次數有限,卡牌分為黑、白兩色。某些詞條會對使用相同顏色卡牌進行增益加成、攻擊加成。
能量與過牌設計
- 遊戲中沒有設置明確的卡牌,而是設計了不同類卡牌的打出上限,以此來限制玩家單回合行動;
- 由於每回合打出的卡牌有限,過牌的設計均為跨回合收益。
最後的總結
首先,DBG卡牌遊戲相比其他卡牌遊戲,更強調在某一規定規則中藉由一定的策略集體驗設計者給玩家呈現的一個個問題集的體驗。
以下內容引用自奶牛關的作者宗明:
從設計者的角度出發,回合制戰鬥的設計包含三個方面,搭積木、解方程、資源分配。 搭積木是指,在對核心單局的要素有充分理解和擴展思考的基礎上,構建體驗套路,並將這個套路拆解為不同的卡牌和關鍵性能,同時又通過拆分好的要素去嘗試構建新的體驗。每一個要素,考慮好他需要什麼,他能帶來什麼效果,就是一個最基本的積木塊;幾塊特定的積木,符合各自的條件和資源,組成一個圖形。這是一個畫圖紙和做積木塊的過程,引導玩家去做組合搭配。
在DBG遊戲中,設計核心的角色機制與對應的卡組間的COMBO既是創造好的積木。
解方程,即每個套路是需要對應解法的,防止最優解出現。這要求,套路的設計是表達明確的,針對的解法策略明確,成本需要適當,不能造成應對策略由於成本過高而無效或者成本過低導致沒有人的策略可以實現。玩家在構建自己核心套路的同時,也會進行對應解法的構建,這也是不同策略你來我往最有樂趣的地方。同時,這也是PVE設計的重點。
在DBG遊戲中,將特定的問題集在出現前進行隱藏,將卡組的構建方式進行差異化設計,將怪物進行差異化設計而非簡單的數值堆疊(《怪物火車》的數值堆疊也並不簡單)便是提供有趣的方程。
資源分配,與最基礎的戰鬥規則緊密相關,實際上是給玩家增加了套路構建的難度和成本,也增加了玩家在執行策略時需要考慮的要素。這本身是一種限制,但利於策劃去把握戰鬥節奏,也是策劃去調控戰鬥節奏和平衡性的一個重要工具。
資源的分配涉及到肉鴿卡牌中的資源有限性與每場小戰鬥的跨戰鬥收益,以及如何給玩家提供戰鬥中路徑的選擇與不同戰鬥中的決策優先級設計。