歡迎來到這篇關於獨立遊戲推薦的文章!在遊戲行業中,大型遊戲公司的遊戲往往熱門並備受關注,但是我們不能忘記了那些小而美的獨立遊戲。這些遊戲不僅在玩法上創新獨特,還有著別具一格的藝術風格和情感表達。對於那些想要尋找不一樣遊戲體驗的玩家來說,獨立遊戲是一個不可忽視的選擇。在這篇文章中,我將為大家推薦一些我個人非常喜歡的獨立遊戲,並且分享一下它們的特點和亮點。希望這些遊戲也能夠讓你們感受到獨立遊戲的魅力!
《空洞騎士》
《空洞騎士》是獨立團隊 Team Cherry 開發的一款 2D 類銀河惡魔城動作冒險遊戲。2017年2月24日首先於Windows平臺發售,之後又推出MacOS、Linux、任天堂Switch、PlayStation 4、Xbox One等版本。遊戲的部分開發資金來自於Kickstarter網站的眾籌,直到2014年底募款結束為止累計金額超過5萬7千多澳元。
遊戲故事講述一位小騎士所進行的冒險,前往探查一座荒廢多時的昆蟲王國聖巢(Hallownest)。在旅途中探索未知地區、擊敗敵人、收集物品和護符、認識各式各樣的蟲,並解開這座王國隱藏的歷史與秘密,並在過程中瞭解自身的使命,最後成為空洞騎士。
2019年2月14日,官方宣佈將推出續作《空洞騎士:絲之歌》,未來將在Windows、Mac、Linux、Switch平臺推出,其他平臺則會較慢推出。這次將由《空洞騎士》中的角色“大黃蜂”(Hornet)擔任主角,戰鬥方式異於前作、幷包含更多新內容。
《空洞騎士》的遊戲方式主要分為探索、平臺移動、戰鬥三大層面。作為平臺類型的遊戲,玩家可使用各種移動與戰鬥技巧,諸如衝刺、蹬牆跳、二段跳躍、法術攻擊等等,以助於探索遊戲中廣大的世界。作為類銀河惡魔城的遊戲,地圖分為數個大區域,每個區域由無數的場景鏈接而成,某些地區需要先取得特定物品或能力後才能進入。遊戲地圖不會自動出現,必須向商人購買才能查閱各區域地圖,或是跟商人購買道具讓玩家能記錄下已探索過的地區。
遊戲的戰鬥系統偏重近戰,以平砍為主,沒有複雜的指令連招。主角的武器是一根骨釘(Nail),被當作長劍來揮砍,可進行上下左右四個方位的攻擊。骨釘可透過升級來強化攻擊力,此外還可學習名為骨釘技藝的招式,可借用由蓄力施展出三招攻擊招式。法術則是另一套攻擊手段,如同骨釘技藝也有三招,且後續還能各強化一次,需要消耗靈魂才能施展。護符可裝備到身上併產生如增加血格(遊戲中稱為面具)、提升揮砍速度之類的增益效果。在許多區域中會出現BOSS級別的敵人,若不擊倒則可能無法繼續向前探索,另外還有些BOSS會掉落一些關鍵道具或法術。
遊戲中的交易貨幣名為吉歐(Geo),用來購買物品或其他用途,可透過擊敗敵人來收集。除了血量以外,靈魂(Soul)是另一項常駐的重要數值,作用是回覆血量或施展法術,每次使用骨釘攻擊敵人便會吸收到一些靈魂。當玩家死亡後便會失去全部的吉歐並降低靈魂容量上限,必須返回死亡時的地點擊殺自己的虛空才能取回,若是返回中途再次死亡則會失去所有吉歐。
《蔚藍》
《蔚藍》是由加拿大電子遊戲設計師麥迪·索爾森(Maddy Thorson)和諾爾·貝瑞(Noel Berry)所設計開發的平臺類獨立遊戲,講述了主角瑪德琳在攀登塞萊斯特山途中,面對自身恐慌和抑鬱的故事。
本作中玩家操縱瑪德琳,在一系列關卡中移動、跳躍、攀爬和衝刺,在躲避致命障礙的同時,利用關卡中的機關來抵達終點。玩家在關卡中可以收集多種收集品以解鎖更高難度的關卡。此外,遊戲還提供特殊模式為玩家提供更高難度的挑戰。
本作最初是在一個為期四天的遊戲設計比賽中設計出的原型作品,之後被擴充成為了完整的版本。本作於2018年1月在Microsoft Windows,任天堂Switch、PlayStation 4、Xbox One、macOS和Linux平臺上發行,在2020年又登陸Google Stadia。
《蔚藍》發行後隨即獲得大量好評,主要集中在其設計、劇情和配樂方面;多家媒體為本作打出了滿分。遊戲還獲得了多個獎項,更獲得了2018年遊戲大獎年度遊戲的提名。《蔚藍》在發售後兩年內售出了100萬份,而遊戲也對遊戲速通群體產生了巨大的影響,成為了熱門速通項目。
《蔚藍》是一款平臺遊戲,具有像素畫面風格。玩家操控瑪德琳(Madeline)[注 3]進行移動、跳躍、攀登牆壁和衝刺,一邊躲避各類致命障礙,一邊向山頂進發。瑪德琳擁有在半空中向八個方向衝刺的技能,但該技能只能使用一次,只有在著陸或者接觸到特定的物體(例如水晶)後才能再次使用。遊戲後期該限制會被放寬至兩次。遊戲分為多個章節,除遊戲發售後新增的第九章之外,每個章節均有A、B、C三面關卡,每一面又被劃分為多個小關,玩家最初只能遊玩A面。A面的關卡中散落著若干草莓可供玩家收集,有些草莓考驗玩家的技術,而有些草莓更為隱蔽,需要玩家探索關卡。玩家收集到的草莓數量會略微影響到遊戲的結局。每一章的A面當中還隱藏著一盒“B面”盒式磁帶,玩家收集後便會解鎖該章節的B面,難度比A面更高。玩家在完成所有章節的B面後便會解鎖所有章節的C面,難度更甚於B面。每一個章節的A面當中還隱藏有一顆“水晶之心”供玩家收集,此外玩家通過B面和C面時也會得到水晶之心。部分關卡需要玩家收集一定數量的水晶之心後才能繼續遊玩。玩家在通過關卡時,會遭遇各種各樣的機關,例如遇到後會被彈開的彈簧、接觸後可以進行短暫飛行的羽毛、碰觸到後會死亡的致命釘刺(觸碰到地上的尖刺瑪德琳便會死亡,玩家需從小關起點處重新挑戰)。遊戲的經典Pico-8原型版本也作為隱藏彩蛋供玩家發現。
遊戲的難度較高,但提供了“幫助模式”輔助玩家過關。在幫助模式中,玩家可以調整遊戲速度、解除衝刺次數限制,甚至可以讓瑪德琳無敵以協助破關。此外,在完成所有C面關卡後遊戲會解鎖“異變模式”。在這個模式中玩家可以修改遊戲的屬性以加大難度。遊戲甚至鼓勵高等玩家挑戰一命通關以獲取每一面的“金色草莓”成就。
《以撒的結合》
《以撒的結合》是一款由Edmund McMillen與Florian Himsl共同開發的Roguelike地牢冒險類獨立遊戲。發售時間為2011年,僅可以在Windows操作系統上游玩。在這之後,以撒的結合開發了針對Linux與Mac OS X系統的版本。《以撒的結合》標題和故事內容來源於聖經中亞伯拉罕燔祭以撒的情節。在遊戲中,以撒的母親在接收到來自上帝的啟示後,決心要將以撒祭獻給上帝。以撒為了逃命,躲進了充滿了怪物的地下室中,在那裡,以撒必須靠自己存活下來。在遊戲中,玩家可以操控以撒、亞波倫或其餘12個可以解鎖的人物在程序自動生成的地牢中探險。這樣的遊戲方式和《薩爾達傳說》相似,在與怪物戰鬥的同時收集道具並強化自身能力,最終打敗當層地牢的Boss進入下一層,一週目擊敗boss媽腿即為通關,隨著解鎖的秘密增加,也有更多的線路與不同的結局供玩家選擇。
以撒的結合是一款俯視視角地牢探索遊戲,玩家操縱以撒或其他可以解鎖的角色在遊戲隨機生成的地牢中進行探索,不同的人物具有不同的血量,傷害,速度,幸運值,初始道具數量等屬性。玩家通常以眼淚作為子彈攻擊怪物,在獲得一些特殊道具後,攻擊手段可以改變。遊戲中同樣可以使用炸彈對怪物造成傷害,破壞地圖中的石頭和打開隱藏房。遊戲中被動道具是自動穿著的,並不需要玩家手動操縱。主動道具需要按空格進行釋放,不同的主動道具需要不同的蓄力格數,蓄力格數在血量左上角顯示。遊戲中的被動道具多數可以疊加,但主動道具一般只可以攜帶1個(如果擁有被動道具“書包”則可以擴充為2個)。好的道具搭配可以使通關難度大幅度降低,將一些道具進行搭配可以產生套裝的效果。
當玩家進入到一個房間時,一般情況下,若房間中存在怪物,門就會關閉,直到房間中的怪物被殺盡為止,門才會打開。但打通了Boss房間後進入下一個地牢後就不能返回上一個地牢樓層了。遊戲中存在金幣,金幣可以在購物房裡購買物品(通常購物房被鎖著,需要鑰匙)。同時遊戲中的道具有幾率在殺死的怪物中獲得,在寶箱房中獲得,在購物房裡購買得到,在天使房獲得或在惡魔房交易得到。遊戲中地牢的每一層設有Boss房,Boss房通關後便可進入下一層。在6-12層的地牢中,玩家可能遇到媽媽的腿/媽媽的心/以撒/撒旦/羔羊/???(小藍人)/精神錯亂這些終極Boss,打敗終極Boss意味著通關遊戲一次。隨著遊戲通關次數的增加,遊戲的劇情也會逐漸明朗。遊戲中獲得的道具和自身屬性也可以在暫停菜單中看見。
《風之旅人》
《風之旅人》是一款冒險類獨立遊戲,由thatgamecompany開發,索尼電腦娛樂通過數字下載方式在PlayStation Network發行,首發於PlayStation 3平臺。遊戲於2013年3月在香港、臺灣、北美、歐洲和日本等地相繼發售。本作由華人遊戲製作人陳星漢負責製作,是第三款thatgamecompany與索尼電腦娛樂簽約發行的遊戲,同時也是兩者所籤合同中最後一款遊戲。2013年8月,囊括了《風之旅人》、前兩款thatgamecompany開發的遊戲《流》(浮游世界)、《花》、外加3款遊戲的額外內容的實體合集《風之旅人 典藏版》(Journey Collector's Edition)發售。本作之後移植到PlayStation 4平臺上,交由Tricky Pixels工作室負責遊戲的移植工作,於2015年7月發售。2018年12月,遊戲宣佈將通過Epic Store登陸Windows平臺,並交由安納布爾納互動發行,並於2019年6月6日發行;2020年6月11日在Steam商店發售。
在《風之旅人》遊戲過程中,玩家將控制一名穿著長袍的角色,在廣大的沙漠中向遠方山峰的頂端前行。在途中,遊戲者可以隨機結識遇到另一名相同旅程的玩家;雖然兩人可以在旅途中相互幫助,卻無法像其他遊戲那樣通過語音或文字交流,並且無法看到對方的名字。玩家間的唯一交流途徑是沒有詞句的吟唱,這種吟唱會對遊戲世界產生影響,使玩家可以通過關卡繼續遊戲。開發團隊期望通過遊戲,讓玩家感到自己在世界中的渺小和孤獨,繼而與陌生人結為同伴,以此使玩家真正產生興趣和其他玩家社交,建立情感紐帶。本作音樂由奧斯丁·溫特里作曲;本作的音樂會隨玩家行動而產生相應變化。遊戲通過音樂樹立獨立的主題,以此對應與闡釋遊戲故事所帶來的情感。
《風之旅人》獲得了業界的高度好評。遊戲編輯和評論對遊戲的視聽藝術大加讚揚,同時還稱讚和陌生人遊玩時建立的陪伴感,能為玩家帶來觸動心絃的情感體驗。遊戲獲IGN等多家遊戲媒體授予的“2012年度遊戲”榮譽。而遊戲的音樂原聲在第55屆格萊美獎上獲“最佳視覺媒體配樂專輯”提名。
玩家在《風之旅人》中扮演一名身披長袍者,從一片廣袤的沙漠裡開始遊戲旅途。在序章的簡單介紹過後,玩家會看到所控角色站在沙丘上,很遠處浮現出一座高峰,本作的最終目的便是前往該山峰。這段旅途劃分為了若干個不同區域的關卡,玩家只有通過它們方能到達目的地。遊戲默認採用第三人稱式追尾視角,玩家可操作DualShock 3的類比搖桿,或傾斜手柄內置六軸平衡感應器,來改變鏡頭視角。製作者刻意簡化了遊戲操作,因此跳躍、幫助同伴時的吟唱、發出簡單交流用音符等只需一鍵完成。角色所吟唱的時間長短和音量僅與按鍵有關,而音符的曲調則要與背景音樂合拍。這些操作並沒有單獨的教學關卡,而是在遊戲開始之初形象化呈現。在《風之旅人》中,除了製作人員名單和標題以外,很少使用文字或語音傳遞信息。
玩家所操控的角色全身裹著一件深紅色的長袍,面戴黑麵具,只能看到眼睛。角色頭部後面飄著一條長圍巾,在接觸關卡中發光的符印後玩家的圍巾會加長,同時圍巾上面的符文也會增多,以延長玩家角色浮空和跳躍的時間和距離。浮空需要消耗圍巾上代表能量的發光符文,之後符文光亮會慢慢自動恢復,也可由同伴吟唱音符來快速恢復,或在關卡中接觸飄動的布條碎片來恢復。遊戲場景中還散佈著更大的破舊長形布條,玩家可以在其附近吟唱,將其轉化為與角色所穿的長袍相似的深紅色印花布條。這也是遊戲的解迷要素之一,轉化這些大布條可以對遊戲世界產生不同的影響,例如釋放布條碎片,形成橋樑,或者使玩家漂浮。玩家還需以此打開關底的大門繼續旅途。在路途中,玩家還會遇到像風箏一樣的布制飛行生物,有些會為玩家領路或伴隨在玩家左右。到了遊戲後期,還會出現充滿敵意的岩石怪物,如果角色不小心接觸到它們,圍巾就會被扯去一部分,玩家的能力因之下降。
《風之旅人》的大多數遊戲時間中,玩家會在服務器上與其他玩家隨機配對搭檔前行,每一關都可能是一位新的搭檔,也可能整個旅途都是同一個人相伴。不同於其他合作類遊戲或網絡遊戲,兩名玩家無法像主流遊戲那樣,通過語音或文字交流互動,而且遊戲過程中無法知道對方的名字。玩家之間的互動雖然不多,但都直接明瞭。玩家角色之間的身體接觸可以使對方的長袍上的符文發光,同時也為對方補充能量。此外,玩家還可以通過吟唱來引起對方注意,此舉亦能為對方補充能量。在遊戲時,玩家需要與對方配合相互幫助來解密闖關,玩家之間無法相互阻擋或阻礙對方,這是遊戲物理引擎特別為避免玩家相互陷害而設定的。在遊戲的最後,當遊戲製作人員名單結束後,玩家可以看到那位與自己一同經歷了這場旅途的玩家的PlayStation Network ID。
在《風之旅人》中,製作組還加入了之前他們所開發遊戲中的元素作為彩蛋,比如在沙漠深處的某個地方有出自《花》的花;還有在遺蹟深處出自《流》的浮游生物。
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