“地表最強MMO”Steam.exe:一部給PC遊戲極客們的20年情書


3樓貓 發佈時間:2023-03-21 23:20:20 作者:MeowMeowRanger Language

1.前言

感覺大家一直在把Steam作為一個平臺/作為一個銷售渠道來看,但是現有的公開分析個人覺得遠遠沒到點子上,也沒有人嘗試把Steam本身看作一個遊戲/MMO/服務型產品來看,於是乎在接近Steam誕生20年的這個時間點,我斗膽寫一篇關於Steam的分析。
本文僅作研究/教育之用。所有版權物歸屬各個版權方。所有轉載需註明出處。

2.什麼Steam竟然是MMO?——Steam的盈利模式

是的。沒有錯,在我看來Steam本身其實更像是一個玩家的社交平臺或MMO遊戲。我們如果把Steam作為一個MMO中的中心城市/傳送樞紐,而Steam上所有遊戲看成MMO種的各個不同的玩法來看,諸如Steam社區內的基於興趣的自發聚集/明星玩家/鑑賞家的出現等很多玩家行為其實是相通的。你在傳統的電子商務/銷售平臺,如淘寶 / Ebay / 阿里巴巴,是很難看到用戶間有這麼多良性互動的。
我也不只一次在相似的遊戲中見到玩家發現他/她打得很有風格技術也不錯,一加好友,好傢伙……遊戲庫裡FPS遊戲高度重合。
老頭環中的罐子哥 - Let Me Solo Her 曾經幫助不少玩家打過了最難Boss腐敗女武神 這類明星玩家在之前MMO的時代並不少見

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類《魔獸世界》《星際戰甲 Warframe》等 MMO的主要特徵:
  1. 擁有大量的活躍用戶,並鼓勵社區/社交 (Steam社區/評論)
  2. 遊戲提供多樣的目標和玩法 (Steam內各種遊戲)
  3. 遊戲節奏適配各種生活/需求的玩家(Steam內各種遊戲)
而 Steam 的主要盈利模式
  1. 不同遊戲的銷售/訂閱分成:曾經固定30%,2018年後改為一定銷售額以後減免至20%
  2. Steam市場的交易稅:15%固定稅率,但每筆交易最低0.02美元
  3. 第一方遊戲的飾品開箱收入:部分箱子可以通過遊玩掉落,但是開箱鑰匙必須依靠現金向Steam官方購買
這3種盈利模式也確實是很多現代MMO/高DAU遊戲/服務型產品常用的,而不像傳統的出版商/實體經銷商,還可以收取來自開發商/生產商的出版/發行/推廣等諸多需要在發售前支付的費用。當然如果只是擺脫了之前主機出版商們的一些從實體銷售帶來的陋習,Steam是做不了這麼成功的。

3.Steam並不完美,但是已經已是我們擁有的最好

在Steam把【線上銷售】這一條遊戲的銷售渠道依靠自身的明星產品《求生之路Left For Dead 系列》《反恐精英 CS》《傳送門 Portal》等走通之前,遊戲產業還在利用【光盤】【卡帶】等物理媒介走實體銷售渠道。
【基於物理介質的實體銷售】這個模式有兩個問題:
  1. 主機出版商可能會利用授權協議/控制實體媒介供應量等限制遊戲的供應量-製造短缺,來控制經銷商/玩家/開發商的收益,增加自己對行業的控制力
  2. 主機出版商和實體經濟關聯過深,可能為了實體產業/商業/政治利益等,只是用特定的遊戲開發服務/硬件/銷售渠道,而不是把【提升遊戲體驗】放在第一位
Steam的模式在現在2015年後的經濟理論來看完美搭上【流量經濟】的順風車,增加利潤不能依靠減少供給增加利潤率了,而是應該利用互聯網以一個玩家接受的價位,儘可能擴大銷量,薄利多銷。
  • 要物理媒介的老模式:我得不發貨、抬高高價格,才能賺更多錢!
  • Steam:大哥,快來買遊戲吧!不行我降價!買賣能做行!
信息和網絡已經成為經濟行為的重要元素。信息和網絡也是流量經濟運行邏輯的起點。梅特卡夫(Metcalfe)定律指出,網絡具有極強的外部性和正反饋性,網絡的價值與聯網用戶數的平方成正比,聯網的用戶越多,網絡的價值越大,聯網的需求也就越大。網絡的外部性和正反饋機制,意味著邊際效應遞減規律不再生效,邊際遞增效應變得日益普遍。在梅特卡夫(Metcalfe)定律的支配下,邊際效應遞增的正反饋和網絡聯動效應成為要素流的動力機制。與傳統負反饋機制截然不同的是,在網絡外部性的影響下,供給曲線向下,需求曲線向上。這意味資源或者數據被消耗得越多,需求量反而越大,價值也越大。 ——上海社會科學院經濟研究所文章《從存量到流量的經濟學分析:流量經濟理論框架的構建》By 石良平 王素雲 王晶晶
而 Steam 基於【線上銷售】的模式,依靠讓玩家社區發揮監督作用,儘可能減少銷售體系的內耗,讓遊戲產業中(玩家/開發者/出版商)三方的儘可能透明地、公平地博弈。
  • 玩家:安心地享受遊戲,適當地社交發表自己意見也是被鼓勵的
  • 開發者:儘可能做出讓玩家玩家的廠商,擴大收益
  • 第三方出版商:利益和開發者更加一致,做好遊戲,擴大銷量
而且 Steam 的社區管理上繼承了不少繼承自90年代的PC極客們的精神:
  1. 鼓勵透明的非利益驅動的知識共享
  2. 鼓勵客製化/改裝/Mod
  3. 對知識/動手/複雜度的非理性追求,而非優先為消費者市場優化出一個簡單的體驗
Steam的一些開創性設計

Steam的一些開創性設計

4.結語

Steam就是個30%分成,“一身銅臭”的商業平臺,對待《Dota2》、《CSGO》的PGC內容開發者們也不甚透明,但是它近20年來一直還有相當不錯的商業道德水準,在玩家/開發者/出版商之間找到了一個可持續性的平衡。
G胖就是一個“不會數3的臃腫前程序員”,但是他十分明智地選擇自己持有閥門 51% 以上股份且不上市,為Steam平臺把了近20年舵,作為玩家/開發者我都衷心希望他能多陪玩家幾年。
遊戲產業在2000年過去的20年裡用更加優質的遊戲、更加平易近人的態度,把快樂送進千家萬戶,會為小型開發者提供更多扶持,不是因為主機出版商突然的良心發現,也不是他們覺得遊戲產業需要更可持續的模式,而是Steam用【在線銷售+玩家社區】的模式撬動了主機行業的蛋糕。

5.參考文檔/引申閱讀

Steam開發者文檔
招商證券/未來智庫 Steam研究報告
記錄片《Free to Play》,由Valve拍攝,可在互聯網上很多地方免費觀看
流量經濟相關論文(我是直接啃得英文經濟學大學教材 + 國內論文,理解可能會有些偏頗,儘量用通俗語言表述核心思想了,見諒)
  • 《流量經濟及其理論體系》
  • 《從存量到流量的經濟學分析:流量經濟理論框架的構建》
  • 《價值規律、供求關係和市場機制》
  • 《流量經濟發展的邏輯與現實》

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