本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 Yurinrin 撰寫
作為日式知名RPG系列“真·女神轉生”的外傳衍生作品之一,本作的《靈魂駭客2》來自於其旁系“惡魔召喚師”系列,在承接了真女神轉生系列的世界觀同時,劇情上則自成體系,以人工智能已形成的近未來世界下召喚師組織之間的爭鬥為焦點。而這代的主角林檎以身為仿人類的智能產物,為了避免世界終結的結局而介入了惡魔召喚師之間爆發的爭奪戰鬥中,也隨之開始了她的“魔可夢”收集之旅(誤)……
遊戲特點
+魔人共存、略帶電子賽博視覺風格的遊戲背景;
+角色的立繪與建模質量不錯;
+系列傳統的惡魔收集、養成、合成系統;
+對戰鬥難度有著重大影響的魔宴系統(弱點攻擊、疊加技能等);
+CV出色的配音表現給遊戲角色增色不少,黑澤朋世演繹的林檎真是精靈可愛;
+有點意思的COMP(裝備)養成系統;
-劇情需要與其他系列作品相連才能較好的理解,對於輕度單作玩家不太友好;
-地圖迷宮設計較為單調,在同伴的思維迷宮部分尤為明顯;
-一些浪費時間的遊戲設計著實影響遊戲體驗,像是行走速度、場景切換的演出等。
(PS:貌似更新通知裡預告說即將出的新補丁要優化這些地方)
額外小Tips:
Atlus社創作的“真·女神轉生”系列有著龐大的分支體系,整個系列中最為大家熟知的特點大概就是“收集和召喚仲魔戰鬥”以及來自各類神話體系中的“仲魔”。這個系列下,除了冠以“真·女神轉生”名頭著重於神魔大戰選邊站的正傳外,還有眾多旁系作品,比如為大家所熟知的重視人心的“Persona(女神異聞錄)”系列、戰棋RPG玩法的“惡魔倖存者”系列、以及著重在召喚師間戰鬥的“惡魔召喚師”系列(本作靈魂駭客所在的系列)等。
帶有電子賽博視覺風格的近未來世界
首先我得先聲明下,本作的電子賽博風格僅指視覺表現上的風格,而不涉及遊戲內涵。畢竟說到賽博內涵的話,大家想的的往往是精英大集團公司與底層小人物之間的衝突,以及一種頹廢冷漠的世界氛圍。本作整體上的主題與氛圍還是與此不同的。
而本作所謂視覺表現上的電子賽博則更多的是體現在,城市中五光十色的霓虹裝飾、人物自帶RGB發光條的未來風服飾、機械義體以及人工智能要素等……
一眼歌舞伎町近未來版
在充滿了這些科技要素的同時,召喚仲魔的設定又給這個未來科技味十足的世界帶來了一種魔幻的滋味。
科技與神話、電子世界與惡魔召喚,遊戲給我們帶來了一個看似矛盾但又很好融合相處的獨特世界。
延續女神系列的角色設計、優秀的立繪與建模以及出色的CV演出
大長腿林檎作為本作的扛把子,不論是大方討喜、鬼靈精怪的性格表現,又或是CV精湛的配音演出都讓我對她喜愛有加。
林檎幾位隊友的角色設定,同樣延續了“真女神轉生系列”正傳裡的各個陣營傾向。
作為暗中維護世界的八咫烏組織的一員,在臥底反派組織的任務過程中遇害的艾羅,其言語行為一眼秩序陣營(略顯死板的Law)。
入隊初始就被曝光與遊戲大反派鐵面人關係密切的米萊狄可以歸作混亂陣營(秉持弱肉強食的Chaos)。
除了自己唯一關心的“目標”,其他都無所謂的才藏,毫無疑問的屬於中立陣營(自欺欺人的Neutral)。
也因此,劇情中和幾位隊友培養感情時的對話選擇,也都明顯對應著各自的行為準則。
(這裡不得不說一句,對話選擇裡林檎的情商還真是高,不論是選擇哪種傾向對應,這話聽起來都不會傷到其他人。難怪大家都喜歡林檎!)
豐富多樣的仲魔收集與搭配
作為這個系列最有特色的系統,仲魔(成為同伴的惡魔)的種類豐富多樣,很多也都是大家都熟悉的老面孔了。
如果有入手相關DLC,前作的主角尼米莎也能作為可召喚惡魔登場。
除了每位入隊的惡魔召喚師們自帶的惡魔外,玩家還可以通過迷宮收編、惡魔全書中提取以及對惡魔進行組合合成的方式獲得。
每位召喚師都能裝備一名仲魔,除了對人物基本屬性的改變外,戰鬥中的技能、傷害類型以及弱點屬性也會隨著裝備的仲魔改變。
通過給戰鬥隊伍中角色配置合適的仲魔,可以形成豐富多樣的戰鬥風格。
降低戰鬥難度的魔宴系統
本作的戰鬥方式就如角色們的職業名稱一般,是以角色們召喚仲魔(收編成為夥伴的惡魔)進行戰鬥的。
不同的惡魔有著不同的優勢屬性,同時也有著各自的弱點屬性。在攻擊時,如果能針對敵方惡魔的弱點屬性進行攻擊,就會給場上疊加一次的魔宴傷害。在每個回合結束時,會根據當前回合進行的弱點攻擊次數,結算出最終的魔宴傷害,對場上所有敵人進行AOE攻擊。(吐槽:我怎麼越描述越像打牌遊戲啊,笑。)
而且這種魔宴的AOE攻擊,在獲得仲魔的某些技能、或是林檎的指揮官技能,使得後期的堆疊上可以有多樣的效果形式(比如群體加血、群體解狀態等),再加上其AOE的攻擊範圍,好好利用這一特性,能讓本作的戰鬥輕鬆簡單不少。
值得研究一番的COMP(裝備)養成系統
遊戲中除了以仲魔技能進行戰鬥外,還能通過對人物的COMP(裝備)進行升級加點,獲得直接的戰鬥力的提升,又或是增加一些便利好用的技能特性。
由於用於COMP加點的材料獲得量,正常通關的話有一定的限制,因此在加點上要如何搭配就需要玩家綜合考慮,好好研究取捨。
平淡的主線發展與若有缺失的細節安排
“靈魂駭客”的時代設定在“真女神轉生”末世災難發生之前,科技已經進步到從電子原海中產生了具有情感的人工智能生命體。而遊戲中也提到了,這是個發展已然停滯、末世近在咫尺,但人類尚有可為的時期。
在這次2代的劇情中,電子智能“AION”預測到了世界正面臨著滅亡的危機,而創造了分身“林檎”與“菲格”來阻止世界的毀滅。為了拯救世界,林檎前往拯救預測中的關鍵影響人物——惡魔召喚師艾羅。然而終究遲了一步,在面對剛剛遇害的惡魔召喚師,林檎選擇冒險使用靈魂駭入(Soul Hack),復活了剛剛死亡的艾羅,並得知了作為關鍵的他正臥底於一個反派惡魔召喚師組織——魅影協會中,尋找能最大化開發出人的才能、有著巨大力量的“聖約”。為了阻止反派集齊聖約毀滅世界,林檎與被靈魂駭入復活的幾位惡魔召喚師攜手展開了追尋聖約持有者,保護世界的旅程。
主線劇情發展總的來說中規中矩,情節也基本都能隨著劇情預測到。但在遊玩的過程中,總感覺有些內容沒有說完、有些設定本作中沒有解釋。
像有些劇情設定與系列裡的其他作品有著密切的聯繫,對於沒有玩過其他作品的玩家也許會對部分的劇情發展感到疑惑。比如代代繼承了“葛葉”之名的強大惡魔召喚師實際與“Aion”還有著其他的故事,真女神轉生系列的陣營線設定(Law、Chaos、Neutral)等。而這些設定在本作中,並沒有很好地解釋給玩家。
而這種跨作品的謎語人情況,就導致玩家看到許多的神秘學名詞或科學名詞而不瞭解其設定,只能一頭霧水。
缺乏新意的迷宮場景與算不上友好的地圖探索體驗
先說下這作的迷宮地圖,不論在地圖的形式上,還是人物的探索模式上,都讓我有一種多年前玩的DRPG(地城探險RPG)的味道。
隨著玩家隊伍成員的走格子般的推進而不斷探索補完迷宮地圖,通過在迷宮中隱藏各種裝備與道具吸引玩家探索地圖的各個角落,單調的迷宮環境、隨機傳送與單向通行的設定都有著這種地城探險遊戲的風格。
但是,先不說這種地城探險玩法由於缺乏視覺刺激——畢竟以前的地城探險類型面對的基本都是單調的牆壁(以及突然出現的敵人),已經不太適合現代玩家的遊戲傾向了。即使對於能接受地城探險內核的玩家來說,本作的迷宮地圖設計又過於簡單,缺乏讓人耳目一新的設計,只能說兩邊都討不到巧。(怎麼不學學前作一些極具特色的迷宮,像滿地香蕉皮,踩到就摔跤的猴子迷宮多有趣。)
除了地圖設計問題外,這次的迷宮場景也有些千篇一律、缺乏新意,尤其是幾位隊友的靈魂矩陣。不論是進入了哪位的迷宮,周圍的環境怎麼看都差不了太多。
這種地圖與場景雙重單調的設計結果,就導致了遊戲中的迷宮探險部分可謂是一種機械式的過程,讓人覺得下迷宮跟進了地牢一樣,只想儘快逃出。
而遊戲算不上友好的地圖探索體驗進一步打擊了玩家的戰鬥熱情。
像是過高頻率的遇敵機制、令人煩躁的行動速度以及與一般怪物相比難度過高的攔路精英怪。
遊戲中佔比不少的迷宮探險部分就此成為了玩家遊戲體驗的煎熬。
不過,前段時間看到遊戲的更新通知中有提說,之後的補丁會對這部分進行一個遊玩體驗的改善,希望這次的體驗改善補丁能有效改善這種拖沓的遊戲體驗。
另外補充下,如果想要減少戰鬥的繁複體驗,花錢買個增加掉落經驗值與金錢的DLC,能讓遊戲體驗輕鬆不少。不然日式RPG的經典刷怪升級體驗是真的煩。
總結
《靈魂駭客2》作為Atlus社創作的“真·女神轉生”系列下“惡魔召喚師”分支續作,延續了系列特色:收集和召喚來自各類神話體系中的仲魔進行戰鬥。本作有著優秀的人物立繪與建模水平,主角林檎鬼靈精怪的性格表現大方討喜,CV精湛的配音演出更是錦上添花,裝備加點與仲魔合成系統都能帶來多樣的搭配。但平庸的地圖設計與糟糕的行動體驗讓遊戲的戰鬥體驗變成了一種煎熬,日式RPG必備的刷(錢)刷(經驗)刷(素材)需求更是讓遊戲的缺點更為放大(或者你可以選擇買DLC花錢省事)。
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