《暴君的遊戲》:通向地心的奇幻漂流,奔向深淵的“暴君遊戲”


3樓貓 發佈時間:2022-11-27 10:30:28 作者:星遊鑑賞社 Language

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《暴君的遊戲》:通向地心的奇幻漂流,奔向深淵的“暴君遊戲”-第0張

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序言

昏暗滴水的洞窟,隨處可見的破敗殘垣,還有從縫隙深處投來的凝視,這場冒險從一開始就只剩下折磨;只有那不斷向地底延伸,不知通向何處的管道,昭示著 紅色小人們最終的命運。

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延續了《Despotism 3K》(3K專制)中強人工智能奴役人類的背景故事設定,一條壓榨人類的“光榮之路”在《暴君的遊戲》中被再次延續,而且這一次會更加的黑暗、危險;地底洞窟的呢喃、未知的古神、瘋狂的科技......其中蘊含的一切一切,都在一次次輪迴中昭然若是。

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你醒啦?恭喜你,你該去死了!

就像很多肉鴿遊戲那樣,《暴君的遊戲》不太喜歡一開始就交代太多的劇情。簡潔的界面,簡單的選項,從進入遊戲的一開始就只需要轟殺到底。

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遊戲沒有具體的劇情,只有像童年裡的《是男人就下100層》那樣,只有一路向下,掃遍地牢中所有的阻礙。只有一路上NPC的交流對話和隻言片語的草蛇灰線,隱隱暗示著真相的灰暗。而遊戲中從始至終充當棋子的每個小人,他們既是為你征戰冒險的“士兵”;也是飢餓襲來時眾人的“口糧”。

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是的,在《暴君的遊戲》裡,角色從誕生到死亡就如同秋天的落葉、星期四要V50、你們給我點贊那樣隨意自然,巨大的地牢像是死亡瀰漫的沼澤,每一次的前進都是以難以累計的死亡(不過一定要做好飢餓值的管理哦!)

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尤其是當遊戲到達結尾,擊敗暴君30X100之後,一個可悲的真相就此揭露......(這裡就不劇透了,不過boss戰很有意思)。紅色的小人從何而來又要到哪裡去,那些陰暗角落裡的呢喃是否只是虛像,他們是否還有未來。剩下的一切就期待制作組的後續更新吧。

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苦難的小兵和狂“卷”的boss

-“你堂堂上一層的boss怎麼來這一層當打手了?!”

-“卷”

——Steam評論區《論boss的內卷》

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作為以自走棋為主體的遊戲設計,本作在“技能聯動”上下足了功夫,除了最傳統的聯合同類型棋子觸發職業技能外;製作組也加入了“變異”這樣一個增加變數的設計。

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通過花費點數(代幣)來升級技能外,我們也可以通過技能房來獲取除了技能表固定變異外的其他“功能型變異”。而小人的補充和商店的升級也離不開代幣的消耗;所以,獲取強大的變異和積累代幣升級商店來獲得更好更完整的職業組合就是我們遊玩遊戲會面臨的主要困難。

而變異的獲取也沒有這麼簡單,除了技能房的隨機分配外,“奇遇”和“直線”也是遊戲中的一大特色。

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不同的奇遇和直線就會有不一樣的收穫,也就代表著更大的危險,每一次的挑戰既可能是一飛沖天的機會也可能會是壓垮駱駝的最後一根稻草。

地圖在擊敗一次守護者後會出現新的變化,怪物的風格和攻擊方式也會改變,而且這種變化絕不是換皮那麼粗糙,是一種完整的、全面的更新,更高的傷害,更加危險的挑戰和機制。

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整個地牢的大,在我第一次體驗時就產生了一種從“淦!怎麼還沒到頭,快死了”的無力感到“趁著還沒到頭,趕緊打怪升級看看滿狀態有多吊!”的興奮感。可惜的是,大量的地圖工作使得怪物的設計較為吃緊,這才出現了“boss狂卷下海當小怪”的奇觀。最棒的一點是,上一層差點殺敗你的boss,此刻在你的輸出下嗷嗷慘叫灰飛煙滅的爽快,誰玩誰知道。

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一個小人=四份食物

就像之前提到過的那樣,食物的問題是遊戲中最麻煩的一部分,特別是苦難難度下,如果你過早召喚太多小人,那麼“馬爾薩斯陷阱”就會向你招手,你的代幣就會隨著食物的消耗隨風而去。戰鬥的勝利並不能帶來食物的增加,而你的每次移動,都是一次食物的消耗。

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只有代幣購買才能購買食材,但是每一層面就只有那麼點食物,雖然會隨著層數的增加增加,但金錢的消耗也增加了。一旦你消耗乾淨了食物,那接下來每一步的前進就只能是小人被獻祭。記住——一個小人=四份食物,所以,有時殘血的小人,也具有極大的價值,別心疼。正如此,我們在壓力下不斷調整戰略,有時候為了保障人口放棄“地區的探索”這也是在困境下一次不得已的選取。

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遊戲的不斷輪迴確實有roguelite的元素,但若要說最有roguelike味道的設計,就是小人的死亡;遊戲中的每一個小人都有自己獨立的經驗值,如果小人在途中死去,你沒有獲得復活的變異(就算有也是概率復活),那麼就只能遺憾的放棄你辛苦獲取的職業道具和培養的小人(這很rogue)。

就像是moba遊戲要考慮出裝那樣,我們可以在商店中消耗代幣來選擇增加更高級的職業道具,用道具來武裝一無所有的小人。職業之間有多種的羈絆技能,在裝備購入時就要做好決策,如果成功激活技能,那麼你就能變得更強。當通關之後,就會進入玩家排行挑戰,也就是“山丘之王”,玩家將要面對排行榜上的人,但無論拿到第幾名,都會結束遊戲,而組合羈絆的學習就在這個交流中完成。

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製作組很明顯嘗試、閱讀過很多作品,《美少女戰士》、《一拳超人》、《勇者鬥惡龍》、《蜘蛛俠》、《克蘇魯》等等等等的梗和致敬讓這部小遊戲總是會能在一個奇怪的小角落給你會心一笑的歡喜。

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一場冒險的總結

遊戲中雖然增加了不同的組合技能,但只有高等級的職業道具才能賦予小人獨立的“個人技能”,這使得很多初期的體驗相比後期獲得高級棋子後差了很多。給不同小人加入獨特技能,不僅僅能增加不同職業的特色,也是給團隊的buff技能增加不一樣的變數,加快遊戲的速度和新的刺激(可以來一個A怪給隊友回血的奶媽哦,畢竟遊戲裡的奶媽個個都是狂戰奶)。特別是可以打破目前PVP中魔術師+射手的固定T組合,使得PVE和PVP都能有新的體驗。

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但遊戲玩起來還是很舒服的,但在苦難難度下就太過看臉,使得負反饋大於了正反饋。對於困難遊戲感到無力的玩家,會很容易產生挫敗感。但是簡單難度的拉鋸正好介於兩者間,對於樂於接受挑戰的玩家,本作無疑是帶來了一個新的體驗。不斷向下,戰勝暴君,登頂山巔,反叛《暴君的遊戲》吧~


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