淺談考古遊戲的樂趣


3樓貓 發佈時間:2024-12-10 22:32:34 作者:CAIII Language

對於考古遊戲這一名稱,很多人都沒什麼概念。“考古”,它像是一個老掉牙的名字,很難跟電子遊戲這一新興事物產生聯繫。考古代表著挖掘過去的事物,從過去的殘骸中尋找古人的蹤跡,從而復原他們以前的行動方式與生活作息;而大部分的遊戲似乎從一開始就在告訴我們:前進才會有新收穫,回顧過去永遠不會有新劇情發生。
一邊是回顧過去,一邊則看向未來,這兩個詞語似乎就沒有什麼共同之處,將二者結合起來聽上去也不是什麼很有意思的東西。考古遊戲,聽著像是給文物清灰,保養,最後擺放到玻璃櫃裡,為你科普它曾經是什麼,用來做什麼——太沒勁了,不像是一個遊戲該有的樣子。
大部分的電子遊戲都讓玩家“前進”以推進流程

大部分的電子遊戲都讓玩家“前進”以推進流程

要了解考古遊戲到底是什麼,我們要先知道考古是什麼。
簡單的說,考古是“以器載道”。古物本身沒有意義,而是特定的人群在特定的歷史階段賦予它意義,考古學研究的並不是那些歷史古物,而是這些物質所承載的意義,通過考古,我們可以重新構建古代社會情景,可以推斷當時的人在想什麼、做什麼,再通過這些經驗和教訓去解決當今存在的問題。可以說,考古,是以以前的眼光來看待現在所存在的問題。
考古遊戲(archeogames)並不是一個很常見的概念,這一詞的最早提出者應該是Marco Caracciolo,他在他的文章《Materiality, Nonlinearity, and Interpretive Openness in Contemporary Archaeogames》中,將那些在敘事主題和形式上都涉及考古學的遊戲稱為“考古遊戲”。他認為:對於過去的故事,考古,或者說認知這一過程並不是線性的。不斷髮現的新的物質或者物質間的聯繫讓我們不斷重構過去的故事,這使得這個故事永遠擁有不確定性與神秘性。而這個不斷重構的過程使得我們切實參與了所謂“既定”的過去故事的敘述,這也是考古遊戲能帶給我們非線性感覺的關鍵。
“重現舊日”是考古的主基調

“重現舊日”是考古的主基調

空講概念固然有些枯燥,我們不妨聊聊那些名噪一時的優質考古遊戲,比較出名的艾爾登法環(Elden Ring)就屬於考古遊戲的一種,其次還有遺忘之城(The Forgotten city)、天堂之穹(Heaven`s Vault),以及考古遊戲的代表——星際拓荒(Outer Wilds)。
不難看出上述遊戲的共同之處:
一是玩家在開始遊戲時對遊戲劇情故事所知甚少,在後續的遊戲流程中,玩家通過與環境、人物等進行交互,進而不斷對遊戲的世界觀進行補充;
二是遊戲多為碎片化敘事,遊戲中並沒有整段的劇情告訴玩家發生了什麼事情,遊戲只陳述故事,如何理解這個故事,則是玩家需要自己去思考的。碎片化敘事也意味著故事被切成一塊一塊的小拼圖等著玩家自己去發掘,而故事拼圖的獲取先後順序,多由玩家自身的探索順序來決定;
三是敘事的發起人多為過去之人,通過過去人講述過去事,玩家可以將過去與現在的事物進行對比,從而找到它們的相同或不同之處。同時,以過去人第一人稱敘事的口吻也可以更好地提高遊戲的代入感。
考古遊戲的樂趣在於揭開過去的秘密

考古遊戲的樂趣在於揭開過去的秘密

我們可以以星際拓荒為例子講講考古遊戲的樂趣所在。
*文章下部分可能會涉及星際拓荒的機制、劇情等內容,如果你還沒玩過星際拓荒,我建議你停止繼續往下閱讀,關閉文章頁面併購買它,然後細細品味星際拓荒的魅力。
遊戲講述的是哈斯人探索自身所在的宇宙的故事,遊戲的目標是探索太陽系中的各個星球,找尋太陽變成超新星的原因,瞭解另一種族挪麥人的故事——他們為了追尋什麼?他們經歷了什麼?他們因何走向死亡?
這一世界觀符合我們上文總結的遊戲特點的第一條,即:玩家對於遊戲故事背景知之甚少。在木爐星上,遊戲僅僅告訴玩家一些基礎操作、玩家種族些許介紹、以及一些遊戲道具的使用方式。
“我是誰?”“我在哪?”是大部分新玩家會面臨的問題,這也是遊戲拋給玩家的疑問。
對此,遊戲給予玩家的解答是:與其原地發呆尋求答案,不如坐上飛船自己探明真相。
好奇是最好的老師,星際拓荒利用一系列問題驅使玩家找尋答案,在這個追尋答案的途中,遊戲一次又一次的為玩家帶來問題:每次得到問題的答案後,又會冒出更多的衍生問題(前提是這些問題足夠有趣、引人深思),在不知不覺中,玩家便被帶入到遊戲的節奏中,在這段旅途中,玩家並不會感受到四處奔波帶來的疲憊感,而是享受著一步步解開問題真相面紗的暢快。
不同的行星有這不一樣的過去與秘密

不同的行星有這不一樣的過去與秘密

在不同星球的各個角落中,我們都可以找到過去挪麥人留下的語言信息,從他們的隻言片語中,我們可以在腦海中還原他們當時的所見所聞。翻譯系統是星際拓荒的魅力所在,通過挪麥人的文字,我們才可以真正瞭解這個世界的法則。
碎片化敘事是考古遊戲的靈魂所在,遊戲中的很多解謎要素也與這種方式的敘事相關,在遊戲中,文字陳述的是事實,而玩家怎樣去理解這個事實,就是解謎的體現。在餘燼雙星的背陰城中,遊戲以孩童玩樂的角度向玩家透露安康魚的弱點,玩家只需稍作思考就可以得知答案,即使玩家一時半會想不出來,遊戲也會以飛船日誌的方式更加直白的告訴玩家。
直接把謎底告訴玩家,那不是破壞了玩家的解謎體驗嗎?解謎只是遊戲的一部分,還記得我們上文提到的考古的作用嗎——通過考古,我們可以重新構建古代社會情景,可以推斷當時的人在想什麼、做什麼,再通過這些經驗和教訓去解決當今存在的問題。
讓玩家讀懂前人的話語,追尋前人的腳步,根據以往的經驗教訓獲得成功,這是考古遊戲的真正樂趣所在。在這個發現→解碼→實踐的過程中,玩家需要沉浸在遊戲中,與古人進行真正的交流,利用他們的教導完成目標,這是遊戲與玩家之間深刻的交互。
深空之眼的體驗很符合考古從見證到實踐的主題

深空之眼的體驗很符合考古從見證到實踐的主題

這也引出了另一個問題:為什麼實踐如此有趣?首先我們要知道,遊戲中的實踐是區別於現實世界的,在碎空星中跳入黑洞,再從白洞站遷躍回去,我們在現實生活中根本不能有這些新奇的體驗,而在遊戲中,我們能不斷接觸到新事物,玩家在遊戲中的實踐,是一種獨一無二的體驗。在上述的遊戲場景中,玩家處於無經驗、無認知的狀態,而正是這種狀態,才能使玩家體會到學習新事物的喜悅感。
學習新事物與新規律帶給玩家的新奇感是此生僅有一次的,就像是新生的嬰兒第一次觸摸大地,像古人第一次發現火種,像人類第一次踏上月球,這種對於未知既好奇又害怕的情感已經伴隨著人類的脈搏心跳貫穿了一代又一代,最後傳遞到了星際拓荒的我們身上,這就是考古遊戲帶給玩家的獨一無二的體驗,它帶我們親自觸摸了那些偉大的發現,在現實與遊戲世界中,這些偉大的發現都改變了世界的運作和我們的認知。
Jonathan Blow說過一句話:“‘設計一個系統,用最少的人工痕跡給予最大的真實’這個系統本身已經足夠好玩了,我只是把它呈現出來。”考古遊戲帶給我們的正是這樣一個自洽的世界,我們可以自由的體驗這個世界“已經經歷的”和“正在發生的”,這些見證的瞬間,就是歷史最大的樂趣。
人類踏上月球的一小步,文明進步的一大步

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