一场美梦,就是我对这个游戏的总结。
一个立方体框架里,孤零零放着台相机,好似被关在个极简的笼子里。
这是我进入《笼中窥梦》看到的第一个画面,小巧、精致、如同一件聚光灯下的艺术品,就和我此前对它的印象一样。但当视角被拖拽来到背面,再看过去却是一个全新的世界。
盒子的每个面都是通往一个独立空间的窗口,找到这些世界里相似的物品,转动视角靠着“视错觉”将本无关联的它们拼接起来解开谜题,就是这款游戏的核心玩法。
灯塔里的井盖与厂区破损的桥面拼接,可以把小车推到对岸。
码头的起重机与书桌上的天平结合,能起吊背景中的太阳和月亮颠倒日夜。
这份足以让人眼前一亮的创意,正是《笼中窥梦》最吸引我的地方。所以自从几年前在某次展会上偶然邂逅了它,我就一直关注着它的进展。
就在这几天游戏终于发售了,我也第一时间去体验了它。没想到除了创意玩法上的惊喜,它还用一张张照片将我浸到了故事里,让我收获了一段因解谜游戏而动容的奇妙经历。
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自《笼中窥梦》Demo出炉以来,各种独立游戏展会上奖项和提名名单上就开始不断出现它的名字,因为它总能靠玩法创意第一时间抓住玩家的眼球。
到了正式版流程中,“视错觉”的创意依然耀眼,而且还向我层出不穷地往外掏着一个个新惊喜。
除了相邻两个世界间物品拼接的基础玩法,倒影世界里的影像也能利用起来,用太阳的倒影来点亮路灯。
或者利用立方体三面相交的夹角,把三个世界的不同物品拼成一艘完整的轮船。
游戏里等待组合的谜题也并不全都是静止的。当时间就是金钱的流水线开始运作起来,抢在货物落地前把出货通道和滑滑梯连在一起,才能把货物送出工厂。
当我渐渐熟悉游戏的节奏,觉得谜题还是遵循了基本逻辑时,却总有下一关来告诉我它能做到多么天马行空。
在我碰巧根据形状把垃圾桶、倒地的拖把、炮弹箱和枪管组合到了一起的瞬间,也完全没想到它们会形成一个简易的 “鲁布·戈德堡机械”,以一种奇妙的骨牌式结构完成了给枪上弹的全过程。
这类巧用“视错觉”的作品我们都见过不少,远有荷兰艺术家埃舍尔的版画作品,近有《纪念碑谷》《画中世界》等游戏。在《笼中窥梦》中能看到很多这些作品的影子,但它依然能让玩家惊喜于这份“视错觉”的崭新一面。
用主创周栋的话来说,是给了玩家一个“wow moment”,一个惊叹的瞬间。
《笼中窥梦》的创意原点,受到了一个U3D技术演示视频的启发。视频中展示了一种名为Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术,同时渲染多个物件,却只在一个视角展示它们。所以这段动画的立方体展柜里,每一面都展示着截然不同的世界。周栋当时觉得这个东西很有趣,技术上也不难实现,就决定以此做一个游戏。
一开始他们只想制作个简单的游戏,靠着转动角度拼接几何道路,有些类似《纪念碑谷》的玩法。
但这个成品并没能让周栋满意,他觉得这没能展现出启发了他的视频中,每一面都能看到一个世界的感觉。
早期设计废案
于是他决定在游戏中加入透视,在每一面的空间中都放入灯塔、工厂这样具体的场景。但这样一来,谜题在变得更精密和巧妙的同时,设计难度和对美术的要求也都直线升高。
最后,这远远超出了“一个简单的游戏”的计划。从不断迭代升级的美术效果,以及由1年延长到4年的开发周期,外界能一窥其中的不易。开发中一个新谜题几周也没进展是常事,另一位主创陈一加,还会因为梦到仍显粗糙的画面,被吓得一大早爬起来干活。
然而拥有创意和努力并不能确保换来一个好游戏,许多拥有好点子的Demo最终都没能成长为让人记住的作品。对于《笼中窥梦》,我起初也抱有同样的担心,太难或太简单、谜题形式过于单一,这些解谜游戏的雷区,都会让人丧失玩下去的动力。
但在一口气花了3小时通关后,我就因它谜题系统的设计功力完全打消了顾虑。
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刚刚进入游戏时,有新手攻略的手把手教学,理解游戏的玩法很简单。
但理解玩法和快速上手完全是两码事。所以在游戏的初期关卡,我常常是不知所措的,不知道哪些东西之间的相似之处可以拼接,像只无头苍蝇一样在盒子里乱撞——打开游戏3分钟我就卡关了。
游戏似乎也想到了这一点,内置了一套非常人性化的提示机制。
按住空格会高亮显示能互动的物品
当玩家卡关时,为了尽可能少地剥夺解谜的乐趣,提示会把线索拆分成几部分。它会先引导你观察某几个物件的特征,如果仍然不行,再告诉你怎么进行第一步操作,仍然不明白,才会点透最关键的线索。如果最终还是无法理解文字提示,还有视频版教程喂到嘴里的示范。
同样是为了保证玩家解谜过程的乐趣,避免对提示系统过度的依赖,提示还设置了冷却时间。这也给了我这样的玩家,自己去充分尝试解谜的时间,再决定是否参考提示。
就是在这份无微不至的帮助下,我逐渐适应了游戏的操作和逻辑,解谜过程渐入佳境。
随着后半流程的深入,游戏难度缓步提高,两个空间内物品的拼接变成三个、静态物品变成动态、还有拼接后需要点击进行的操作等等。但我反而比初入游戏时玩得更流畅,几乎放开了帮助系统的搀扶,每过一关都期待着下一个更复杂的谜题,并且乐在其中。
我印象最深刻的一个谜题,是一辆车过桥的“简单”过程。
一辆矿车要驶过一座桥,桥的正中心有颗巨石拦住了它。按照《笼中窥梦》的惯用思路,我在右边空间的杂物堆里找到条破损的玩具轨道,于是组合起来将矿车送到了右侧世界。
但谜题并没有就此解开。我在这里上下左右晃动了视角很久,都没找到下一个相似的物件,直到我发现左侧世界里,铁桥投射在冰面上的倒影。将它与玩具轨道相连,矿车就以这种藐视牛顿的姿态回到了左边。
然后把铁桥本体和玩具轨道拼接,把倒悬的矿车送到右边;再把轨道和桥影相连,把倒着的小车变成左侧冰面中的倒影。最后转换视角来到矿车原本的世界,它就因为倒影位置的改变,成功越过了石头抵达了对岸。
不知道仅靠图片和文字能否传达这个谜题的精妙,当时解开这个谜题的我,是由衷地在内心为它鼓掌叫好。至此我才终于不再担心,是否能顺利通关的问题,反而开始期待它能多给我一些游玩时间,担心起这一段旅程的终点会来得太快。
主创们在接受采访时也谈起过谜题的设计,《画中世界》的作者Jason和《见证者》的作者“吹哥”Jonathan Blow给过他们很多实用的建议。比如增加逻辑上的谜题、增加同一物件的可重复操作或者一些“意料之外”的惊喜。从结果来看,他们非常好地吸收了这些前辈的经验。
《画中世界》(左)和《见证者》(右)都有大量视错觉元素
在与Jason的交流中,他们还肯定了自己要把叙事和游戏机制结合的想法。而正是这个曾被他们考虑放弃的内容,让我收获了一段因解谜游戏而感动的难忘体验。
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从几年前初次知道《笼中窥梦》,到几天前打开游戏的前一刻,我都从未想过这个游戏的故事会是怎样的。
它“视错觉”的玩法和谜题,注定了相邻的不同空间需要有尽可能大的差异,才会在拼接的那一刻给玩家带来最大的冲击。风格和氛围的差异越大,含有相似处的物件关系越弱,才会让游玩体验更好。
但相应的,一个合理的故事也就越难铺开。
作为《笼中窥梦》前辈的2D视错觉游戏《画中世界》,用了一个带有神秘学色彩的传说,和一个小男孩追寻真理的冒险之旅,串联起了游戏的流程。但从我个人的体验来看,太过遥远的剧情还是让我不太入戏,难以共情。
《画中世界》同样是值得体验的优秀作品
而当《笼中窥梦》的片尾音乐响起时,我知道自己仍没有完全看懂这个故事,但却实实在在体会到了它想传递的那份,属于我们普通人的情感。
一环套一环的解密过程中,玩家不经意间就走过了许多风格迥异的场景:灯塔、书房、儿童房、工厂、军营、战场、游乐场、医院,大致能猜到他们对应了人生的某个阶段,但仍然读不出具体的故事。
好在游戏的解谜过程本身,也和故事息息相关。在游戏中我们会遇到一个战事沙盘,当其他世界里我们被敌军的炮火挡住时,可以在沙盘里把他们炸飞,现实中的敌军也就跟着溃败。
或者反过来,当沙盘世界的进程无法推进时,现实世界也能影响沙盘的战局。例如当一股兵力无法渡河时,就需要我们去现实世界解谜推进,而这就是前面提到的“小车渡河”谜题。仅靠完成解谜,我们就能很快明白它背后的故事,战线在推进,战争在蔓延。
除此之外,游戏里还有照片这一关键线索。它不仅作为谜题的一部分,完全与游戏融为一体,还在结尾处用最简洁的方式告诉了玩家剧情的关键。并且在基本玩法外,各个场景中的犄角旮旯还总能找到作为收集品的照片,每张照片都是一段回忆的切片。靠着这些简炼的图像,情感传递的门槛自然也就默默融解了。
没有文字,图像也能书写故事
最后我们能拼凑出的故事,或许有关于一个人成长、工作、参军、退役和告老还乡的过程,或许有父子亲情、对战争的探讨和人生的意义。根据自己的人生经历,对故事的脑补程度,或者照片收集的完成度的差异,理解都会有所不同。
它们属于《笼中窥梦》,也属于我们自己。
片尾曲中载着行李的小车,在山川湖海与城市间穿行,每个人脑中的景色也都染上了不同的色彩,而这,就是蒙太奇的魅力。
《笼中窥梦》的英文名叫做“Moncage”,将蒙太奇的后半部分以笼子“Cage”替换——用一个方盒子中的蒙太奇来讲故事,正是他们很早就定下的方式。
主创周栋曾在谈起创作灵感时,提到了电影《1917》和《钢琴家》给他的启发。电影里的长镜头在保持叙事和场景连贯的同时,却能不停切换时间和空间上的联系,让每次切换都仿佛来到了一个全新空间。
这种被他称为“梦境感”的东西,为了实现他“不做益智玩具合集”的目标,也被加入到了游戏里。
最后正是这个我可能没看懂的蒙太奇故事,带我走过了一个普通人的一生,与梦境般模糊但涌动着的情感一起,成功引发了我的共鸣。
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游戏的最后,音乐渐熄,片尾动画的小车来到了终点。打开后备箱,画面又来到了熟悉的场景:
一台被关在盒子里的相机。唯一不同的是,一颗种子从镜头里探出了新芽。再次转动视角,游戏又将继续,与我们此前做过的一样,一次新游戏就这样无缝开始了。
从一台相机出发,至一台相机结束,就像个永不结束的梦。《笼中窥梦》中的“梦”,也和英文名的“蒙太奇”一样,足以概括这个由一幕幕人生绘景组成的故事。
有趣的是,这个游戏既是两位主创的毕业作品,也是他们成立工作室的第一个作品。从玩法到故事,甚至到他们的现实经历,梦都是对其最好的注释。
但梦总是会醒的。
在经历了两位主创4年的长跑式开发后,刚刚发售的《笼中窥梦》在Steam上取得了95%的好评率,在TapTap平台上也很快卖出了10万套,还被《画中世界》作者Jason这样的前辈转发祝贺——这个梦不管从哪一面看,都是个美好的结局;
在游戏里,如果成功收集所有照片,这场笼中之梦的循环也会结束。再次来到那台相机面前时,真结局会把所有真相都揭开,那些带着苦痛和遗憾的循环也会就此打住,同样是个迎来初阳的美梦。
一场美梦,就是我对这个游戏的总结。所以我非常喜欢开发者名单结尾紧跟着的那句话,它是游戏中属于游戏内容的唯一一行字,也是开发者分享给所有玩家的祝福:
“祝您有个好梦。”