一個遊戲文化寫手的6月份都讀了些什麼書?月度讀書報告大推薦


3樓貓 發佈時間:2023-07-03 08:23:02 作者:雪鷹 Language

本文為書籍推薦與介紹

筆者本人的創作方向主要是
遊戲文化與學術剖析,因此筆者需要大量閱讀人文社科等各領域的著作才能更好的給大家帶來優質的遊戲分析內容,而寫這篇文章的主要原因也是想要將其打造成一個持續月更的固定系列,每個月將筆者自己所閱讀的著作做一個簡單的介紹與個人評價,也算是一種書籍安利,希望能吸引一些讀者去閱讀,多玩遊戲,多讀書。

總覽:

2023年6月總閱讀數為9本書,其中中文著作為6本,英文著作為3本。
中文著作分別是霍布斯鮑姆《匪徒:秩序化生活的異類》、黃新生《偵探與間諜敘事:從小說到電影》、尼爾克思《如何寫驚悚片》、伊藤整《日本近代文學史》、丁力《魔法師榮格:榮格心理學中的東西方神秘思想》、魏豔《福爾摩斯來中國:偵探小說在中國的跨文化傳播》
英文著作分別是Rachael Hutchinson《從電子遊戲中理解日本文化》、Chris Kohler《升級!日本電子遊戲給世界帶來的額外價值》、Riccardo Fassone《每個遊戲都是一座孤島:電子遊戲中的結局與極端情況》以下分別給大家介紹一下書籍內容與個人評價。

中文著作:

1.《匪徒:秩序化生活的異類》2001年、中國友誼出版公司

本書為著名馬克思主義歷史學家霍布斯鮑姆所撰寫的一本講述各國曆史與文化圈中關於“匪徒”、“俠盜”概念的著作,從多個角度包括“社會上的盜匪行為”、“匪徒的構成”、“匪徒的政治與經濟”以及作為一種象徵文化的匪徒概念進行了系統的剖析。

個人評價:

本書的綜合質量放到現在也是有一定參考價值的,尤其是書中對羅賓漢的分析,對匪徒經濟來源的考證以及對匪徒到底象徵了什麼文化內核的內容都有很不錯的論點,雖然該書因為時效性的問題基本已經喪失了絕大部分的參考價值,但總的來說還是值得一看(PS.翻譯質量很差,譯者作為一箇中國人是怎麼做到把中國的戰國時代翻譯成“戰時期國”的?)

2.《偵探與間諜敘事:從小說到電影》2008年、五南出版社

本書針對偵探與間諜敘事進行文本分析,探索其故事與劇情的發展,解讀其隱含的意義。
值得重視的是,本書整理歸納偵探與間諜小說/電影的類型(或次類型),內容詳盡豐富,並論述各類型的風格、特色與演變,深入淺出,讀來津津有味。此外,更大的學術價值在於精選二十四部著名影片,以敘事理論的概念與途徑,審視電影中每一場景的情節,逐段加以分解,羅列其敘事轉折的安排,揭示犯罪與破案的巧妙,表達對偵探與間諜電影藝術技巧的新理解。

個人評價:普羅普永遠滴神!

絕!第一次見到使用了普羅普敘事學對推理小說與推理電影進行系統性敘事學結構形態分析的著作,要不說為什麼普羅普是萬金油呢,繼1977年那本用普羅普敘事學分析西部電影的著作之後,我國學者也寫出來瞭如此高質量的著作,而且很重要的一點是這本書對各種推理類型做出了相當不錯的介紹,可以搭配傅博老師的著作一起閱讀。

3.《如何寫驚悚片》2021年、中國友誼出版公司

《如何寫驚悚片》是實戰派類型專家尼爾·D.克思暢銷編劇教科書的“三部曲”之一,另外兩本分別是新手入門必讀的《編劇的核心技巧》、同樣專注於教授類型片創作的《如何寫動作冒險片》。
在商業片市場上,觀眾基礎最廣、最有機會獲得投資的流行類型中,驚悚片是最難創作的。它需要打消觀眾心理防備、破壞對日常現實的依賴,而前提是編劇得建立一個極其牢固的可信賴體系,這正是本書的重點。
作為實戰派專家,作者追溯了定義該類型共性的主題和元素,梳理了與偵探片、恐怖片的血緣、譜系關係,提供獨具特色的“銀幕故事類型關聯表”以及相對應的一整套框架體系,助你寫出讓觀眾感到後怕的故事。

個人評價:

翻譯質量還是非常過關的,驚悚與恐怖離不開干係,因此搞明白驚悚概念在文化市場中的創作模式對恐怖文化研究也是有一定幫助的,不過也要記住驚悚≠恐怖,就像JUMP SCARE與心理恐怖的概念完全不同一樣。這本書唯一的缺點就是篇幅太短,淺嘗輒止,只能說國內出版界的炒冷飯問題著實太嚴重了。

4.《日本近代文學史》2020年、商務印書館

伊藤整文學史代表作中文版首次出版
集詩人、評論家、小說家、翻譯家身份於一身的跨界奇才伊藤整,以其深厚的學識、精湛的筆力及強大的近代文學史研究功底,從容不迫地將百年來各個文學流派的生髮、演變、突破和融合,清晰而全面地匯聚在一起。
在書中,他記錄了從明治維新(1868)到昭和三十三年(1958)年間活躍日本文壇的作家其人及其作品,描繪了眾多文豪的故事和趣聞,語言簡練直白、形象從容,通俗但又不乏深刻地為大眾讀者生動還原了日本文學成就最輝煌的近代。

個人評價:

伊藤整作為英年早逝的著名學者與文學作家,他的文學史著作最大的特點就是事無鉅細的將大量知名的不知名的作家都寫了進去(包括他自己哈哈哈)不過礙於寫作內容的時間跨度比較近,再加上篇幅較短的問題,雖然翻譯質量非常好,但內容本身的價值估計也就適合做個論文參考了,可以搭配加藤週一老師的《日本文學史序說》閱讀。

5.《魔法師榮格:榮格心理學中的東西方神秘思想》2021年、山西人民出版社

分析心理學創始人榮格被譽為“心理學界的哥倫布”,他提出的無意識概念是對心理學研究的極大拓展,他的理論和思想具有濃厚的神秘主義色彩,並對後世哲學和文化的發展產生了深遠影響。
《魔法師榮格》結合榮格的生平、著作及其所處時代的文化背景,探尋了榮格思想的複雜源頭:鍊金術、占星術、諾斯替主義、赫爾墨斯神智學、神話、秘儀、夢境、幻覺、直覺、祆教、《周易》、道教、藏傳佛教……他一生經歷過多次神秘體驗,並同時受到東西方古老文明的影響,在兩種看似迥異的文明中發現了人類共同的心理基礎——神秘主義,由此提出了一系列重要的心理學概念。
榮格更願意稱自己為魔法師,他用心理學來解釋種種神秘主義,與無意識進行溝通。他的心理學加深了人類對自己的認識,所謂神秘主義也是人性的一部分,人們仍然應在心中為它保留一方空間,找回完整的靈魂。

個人評價:

雜,但並不亂,作者的知識功底相當紮實,經常會在論述西方哲學的過程中突然一轉佛道,又從佛道轉到山海經等民間傳說上,從中也可以看出來榮格心理學的思想基礎到底有多麼雜亂,能夠將東西方哲學包括神秘主義思想一股腦捲進去,本書的綜合質量相當不錯,值得閱讀。(不清楚作者本人是不是榮格學派的,之後有空給大家推薦一些榮格學派的著作)

6.《福爾摩斯來中國:偵探小說在中國的跨文化傳播》2019年、北京大學出版社

偵探小說是一個產生於西方19世紀的現代文體,晚清時期它開始傳入中國並迅速風靡一時。
在西方翻譯作品的影響下,中國本土的偵探小說創作在二十至四十年代達到高峰,誕生了如霍桑、魯平等中國版的福爾摩斯與亞森羅萍。
另一邊廂,自五十年代開始,來自荷蘭的偵探小說家高羅佩將中國傳統的公案小說以西方偵探小說的手法重新包裝,賦予了傳統的狄仁傑故事現代性的閱讀趣味,高羅佩的狄仁傑故事於八十年代被翻譯成中文,吸引了越來越多的中國作家與導演對這一人物進一步演繹與發揮。
本書考察了這兩類偵探小說中國化的嘗試。在這些嘗試中,偵探小說在不同文化間的傳譯與改編,成為了觀察現代性在全球不同地區生產、流通、翻譯與重塑的一個獨特界面。

個人評價:

質量相當不錯,雖然內容編排上看著像論文集,但實際並沒有那麼雜亂,內容環環相扣,從一個論點發散到另一個論點,從晚清到民國最後轉而開始論述傳統公案文學在海外的發展,可以搭配戰玉冰老師的《現代與正義》論文集做對比研究,筆者本人對書中導言部分論述的西方學者對偵探文學的研究概況很感興趣,有閱讀計劃。

英文著作:

1.《Japanese Culture Through Videogames》(從電子遊戲中理解日本文化)2020年

個人評價:

超級棒的一本“論文集”著作,雖然本書並不是論文集,但內容的結構編排常常八竿子打不著,但綜合質量著實高,作者從文化角度對日本的電子遊戲進行剖析,從另類作品到JRPG再到格鬥遊戲與潛行遊戲,通過跨學科研究將每款論述的遊戲作品與某一類日本文化做綁定,雖然本書第五章對《最終幻想》的分析多少帶了點過度解讀,但本書對《大神》《合金裝備》等作品的文化剖析相當到位,看完後筆者自己忍不住又打了遍《大神》哈哈。(國內支稜點吧)

2.《Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life》(升級!日本電子遊戲給世界帶來的額外價值)2016年新版(原版2004年)

個人評價:

本書的原版已經是2004年的早期遊戲學著作了,因此新版著作中具有較高參考價值的內容只有全新增補後的最後一章,但本書提供了可謂是大量的日本電子遊戲創作歷程與冷門歷史,在資料羅列的數量上是要超過很多互聯網上的內容的,通篇流水賬的形式閱讀起來無任何難度,對JRPG部分的歷史介紹有一定的參考價值,可以優先閱讀。

3.《Every game is an island : endings and extremities in video games》(每個遊戲都是一座孤島:電子遊戲中的結局與極端情況)2017年

這本書是對電子遊戲中的“結束”、“邊界”與“極限”概念的分析和批判,作者描述了電子遊戲體驗的複雜性,並將遊戲體驗中不可或缺但經常被忽視的組成部分帶到了前臺,是一本不折不扣的純學術著作,只能說這就是歐美的遊戲學著作的含金量。

個人評價:

確實是一本非常棒的遊戲學學術著作,可以用於搭配國內已出版的《失敗的藝術》和ucg《遊戲人》雜誌中的一篇分析“遊戲結束”歷史發展的文章閱讀(我忘了是遊戲人雜誌還是公眾號文章了,但肯定是ucg的)其實研究“遊戲結束”概念的著作在歐美也不少,但這本書並不是對概念的發展史做出剖析,而是巧妙地融合了前沿領域中的大量跨學科研究成果,進而更多地從“電子遊戲中的邊界”與“電子遊戲中的極限”論題中進行分析,好事是參考價值極大,壞事就是閱讀難度極高,這本書也是筆者花費時間最長的著作,純純痛苦面具。
本月的閱讀情況就是這樣了,下次更新讀書報告就得等到八月份了,敬請期待。

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