【手機遊戲】開局就死主角?差點給我整不會了……


3樓貓 發佈時間:2023-11-26 23:30:09 作者:手談姬 Language

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“一杯可樂玩一天”,這是手談姬小時候碰上喜歡的戰棋遊戲時的經典場景。畢竟要思考如何排兵佈陣,要考慮角色每一步要做什麼,要為角色們裝上合適的技能裝備,要考慮轉職等等,時間便很容易在不知不覺中悄然離開。而後夜深人靜,意猶未盡,姬一激動又睡不著了。

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曾經的《皇家騎士團》《火焰紋章》《最終幻想戰略版》《超級機器人大戰》都給了姬類似的體驗。尤其《皇家騎士團2》,姬最初玩的PSP版本,後體驗了NS復刻版,雖然畫面是像素的,但架不住有趣啊,不光主線劇情走向了截然不同的三種結局,而且擁有命運之輪系統讓你能極其方便的跨越世界線,瞭解各個角色,收集不同的夥伴。

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可惜《皇家騎士團》由於種種原因至今未有第三部,而姬依然念念不忘。不過就在前段時間,姬無意間刷到了《皇家騎士團》製作人松野泰己的相關視頻片段。其在與《鈴蘭之劍》導演郭磊的對談之中,肯定了《鈴蘭之劍》的製作,並稱其為《皇家騎士團》的精神續作。

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這下徹底勾起了姬的好奇心。那麼《鈴蘭之劍》究竟是款怎樣的遊戲呢?趁著今日《鈴蘭之劍》公測,姬早早進行了體驗,並覺得相當不錯,至少姬今天已經花了很長時間沉浸在遊戲裡了。

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首先自然得說說畫面,就像人一樣,好看的皮囊是十足的加分項嘛。《鈴蘭之劍》在NeoPixel技術加持下,構建了一個精緻美麗的像素世界,給姬極佳的代入感。

可能有姬友會感到疑惑:像素也能談得上精美嗎?

當然可以咯。這個NeoPixel技術是啥姬就不做專業解釋了,姬友們對那種板正的定義估計也不感興趣,可以明顯看出的是,使用此技術的《鈴蘭之劍》單位面積內的像素點更加密集,於是相比於普通的像素遊戲,畫面更為細膩,同時光影的表現更加真實。

舉一些簡單的例子,在陽光普照的海岸邊,流動的水面波光粼粼,位於橋上的士兵從頭盔上的羽毛到盔甲的種種細節都很清晰,金髮的妹子站在最前方,背光的一面也明顯表現了出來。

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還有陰暗的牢房,雖然總體上烏漆嘛黑,但分佈於各處的火把將部分區域照亮,明暗對比極其鮮明。

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晝與夜,晴與雨,屋內與室外,只要體驗了就能感受到,本作的像素風絕對不是廉價或湊數的。尤其在經歷前期的動盪,主角團們首次來到鈴蘭之劍所在的小鎮時,風拂過的花瓣與大姐頭開朗的笑,在鈴蘭之丘的陽光照耀下,都給姬留下了深刻印象。

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而且像素小人們的動作和特效也經過了精心設計。

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其次是劇情與玩法。

先談劇情吧,一言以蔽之:寄啦!沒錯,開篇我們扮演失去記憶的主人公,懵逼發現自己和老滾5裡的抓根寶一樣被誤抓進牢裡,對面寧可錯殺全部,不肯多放過一個,但姬覺得,自己是主角啊,還怕這?

果不其然,不一會兒一位大姐頭來救姬了,嚯,好大!(被拖走)

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咳咳,隨後大姐頭的兩位小夥伴也來了,一位開朗溫柔小妹,一位冷麵毒舌小弟,頗有“沒頭腦與不高興”的美,姬覺得逃出困境指日可待!結果……

大姐頭——

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小弟小妹——啊自己也撲街了——

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夭壽啊,說好的主角光環呢?

什麼?主角是當團長的?難怪,那就合理了!(大誤)

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咳咳,當時,就在姬愣住的時候,遊戲的本體才逐漸展示在姬面前,這就得聊遊戲玩法了。除了非常傳統的推關卡外,《鈴蘭之劍》的一大特色玩法叫“命運的螺旋”。在此模式之中,在小貓咪的指引下藉助塔羅牌的力量,我們可以多周目輪迴,進行不同選擇,改變自己的結局,類似《皇家騎士團2》的命運之輪系統。

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由於《鈴蘭之劍》的故事發生在一個名為伊利亞的小國,這個國家本身產出一種稀有礦藏,因此引得周圍勢力覬覦,最終爆發了戰亂,也就導致在戰亂之中,我們的一個選擇就可能引發截然不同的結局。

從官方公佈的三大勢力的PV以及官方資料可以看出,伊利亞王國情況危急,雖然大多數伊利亞人不畏犧牲、誓死抵抗外敵,可皇室成員卻並非同心同力;

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法皇國有信仰加持,聲稱要給予世人救贖,然而為了國家利益,卻要在戰爭中放棄理想,違背初衷,內部人心動搖;

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騎士同盟自詡為正義,渴望礦藏以此擺脫對法皇國的依賴,但在戰爭中拋棄了他們需要保護的民眾。

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每一方的情況都是很複雜的。決定與誰一同走下去,藉助哪方的力量,如何對待關鍵角色,一切的選擇交織為“命運的螺旋”。難怪會被松野反覆cue到,這就讓姬很容易想起製作組的致敬對象——《皇家騎士團2》,也是多勢力交織,理想與現實不斷碰撞。

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而在大的方向性選擇之中,還包含了每個回合的各種選擇,比如這個回合是將人物放進訓練場培養呢還是讓其休整呢?得到的材料打造什麼裝備?酒館裡要招募哪些下屬?相當於輪迴之中,帶著rogue要素。

當然最重點的玩法還是戰棋啦!《鈴蘭之劍》主打“精緻戰棋”特性——即立體戰棋玩法與符合直覺的策略。在三維地圖之上,玩家們需要藉助各種要素獲勝。

比如角色本身的剋制關係,盾兵抗刺客,刺客偷↑襲↓法師,法師又破盾兵。若對面全是高物防的彪形大漢,你卻拉一隊刺客和弓箭手,既破不了防自己還脆,那這關就很難打。

又比如地形與互動物。若地形高低差極大,那讓靈活且能攀高的敏捷射手佔據高點,便是最優選擇。

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而且遊戲有多位角色擁有讓人位移的相關技能,對付血量高的,在懸崖邊將其一jio踹下,事半功倍。

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對付脆皮的,一鉤子將其拉到身邊猛烈輸出。

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若敵人們抱團衝鋒,藉助滾石一網打盡,or藉助爆炸桶一鍋端,都是極佳的方法。

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這些要素在遊戲裡往往通過視覺就能傳達給玩家——看到一個那麼明顯的道具,看到敵人站在懸崖邊緣,你就會下意識的GET到,哦,我好像可以利用這些東西做點什麼。所以上手並不難。

而且部分設定在《火紋》《皇騎》等經典戰棋遊戲裡都有,但巧妙之處在於,要讓玩家感受到符合直覺的策略性與保持新鮮感,那就得每張地圖做好設計,並且交替重點放出,時而來個重防守的,時而需要巧妙進攻的,時而又得讓你想方設法利用互動物,最終這些還得服務於劇情演出,這點姬覺得《鈴蘭之劍》做得還是很不錯的。而在相關訪談中,姬更是看到《鈴蘭之劍》導演郭磊親口表示他們做了300+地圖,1000+關卡,可以說是下了很大功夫。

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近期,鈴蘭官方又發佈了遊戲的原聲音樂演奏視頻,姬這才發現原來《鈴蘭之劍》的作曲家是崎元仁老師,這位在日本遊戲音樂圈中可謂是重量級人物!光是他負責過的名作就包括《最終幻想》《戰場女武神》與《皇家騎士團》!毫不誇張的說,邀請崎元仁作曲的操作讓鈴蘭又多了幾分皇騎的神韻!

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所以呢?所以手談姬今天才一直在玩《鈴蘭之劍》嘛!

若姬友們也跟姬一樣,喜歡像素風格的戰棋遊戲,且想找一款高品質戰棋手遊體驗,那《鈴蘭之劍》應該正符合你所想要,在2023年的尾聲,點擊公眾號左下角閱讀原文,去嘗試改變角色們的命運吧~

晚安。


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