《採石場驚魂》:盛夏一笑


3樓貓 發佈時間:2024-07-19 13:32:41 作者:乾貨遊戲 Language

文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言

前言

由開發了知名恐怖互動電影遊戲《黑相集》系列的Supermassive Game工作室帶來的《採石場驚魂》,在2022年發售時媒體和玩家給出的評分都普遍不高。作為一個整體而言有亮點也有缺點的,不算太好的作品,筆者在遊玩的過程中,想的更多的倒不是對於遊戲本身劇情的一些吐槽,而是基於《採石場驚魂》種種優點或者不足而展開的思考和聯想。這些話題挺個人,挺主觀的,或許當一個普通的、沒什麼水平的小玩家的玩後感來看這篇文章會有相對良好的觀感。

遊戲裡看電影

從製作規格上看,《採石場驚魂》毫無疑問是互動電影這個領域的遊戲中高規格高水平的,無論是豪華的卡司陣容,還是人物細緻的面部表情,又或者是質量奇高的遊戲插曲,都足夠滿足絕大多數玩家的視聽體驗。哪怕玩家不能對遊戲的劇情買賬,對於採石場驚魂的製作,恐怕還是挑不上太多的毛病。
既然是互動電影類型,那麼關於遊戲的“電影化“和”互動“這兩個方面自然屬於我們對於《採石場驚魂》鑑賞的重點。
對於遊戲”電影化“這個話題,能展開聊的其實還挺多的,比如應當以怎樣的方式去評價一部互動電影類型的遊戲。是以”電影“的角度去看待這部作品還是以”電子遊戲“來鑑賞,從業界比較主流的遊戲媒體的評測方式來看,其實還是兩者相結合的方式來評價一部互動電影。
然而絕大數的互動電影,能夠獲得高評價的原因,倒不是因為”互動“的部分做得多有趣多新奇,而是故事劇本寫的好。所以《採石場驚魂》的風評並不好,因為它的劇本沒有處理好後期的懸念揭曉和收尾。在故事開場的前幾章,遊戲的氛圍烘托,人物塑造以及彼此之間的關係,還有尚未解開的謎團,其實都做得挺認真且周到的,即便某個角色不太討玩家喜歡,但各個角色的特色和定位都挺鮮明的,玩家玩下來也都知道這些人物什麼個關係什麼個性格。而比較細心的玩家就能從前期的對話選項和故事不太重要的情節中發現,某些角色深藏不露。
對於普通玩家而言,這些其實算不上很重要的問題,因為這些都只是群像劇劇本的基本功,做好了是本分。然而把這一點要求放到電子遊戲領域,哪怕是一些知名的、有著頗高人氣的遊戲,在角色互動上其實都做得不是很好,甚至可以說很差。角色之間的互動需要玩家一個一個跑來跑去站樁對話,角色支線的推進也全憑玩家當傳話筒。演出上缺乏細節的披露或者沒有演出只是站樁對話,關聯的角色也缺少彼此之間的互動,這樣的塑造其實就會給玩家帶來這些角色之間其實是很陌生很疏離的感覺,更多的是玩家通過文本自我腦補。
《採石場驚魂》更像是一部電影,他沒有給玩家更多的互動空間,所以它對於群像的塑造更多依賴於演出,也就是遊戲的播片,但有一些小細節譬如前期中那些沒啥用的對話選項,有可能玩家兩個都不想選,因為都不好,但不得不選。這些預設好的選項就是可以讓玩家明白這個人是個怎樣的性格,有可能會做出哪些事。玩家能否憑藉自己的意志來改變故事走向,這是互動電影遊戲很大的一個賣點。

“你”或者“他”

尊重角色本身的意志和增強玩家的代入感進行自我扮演,無論是視覺小說還是互動電影都需要對這一方面進行平衡。畢竟遊戲終歸還是要玩家自己玩的,而不是像電影或者小說一樣不需要觀眾的參與。所以很多galgame的男主人公經常是沒有名字、不帶cv出演、沒有立以及自身的穿著遮住臉這幾個屬性中的一個或者多個的形象,但這樣就不得不放棄一部分男主人公的形象塑造,進而讓玩家自我扮演。角色的個性越強烈,玩家的自我扮演就越難。
《採石場驚魂》則是另一種方式的嘗試,畢竟在這部誰都可能會死的群像劇裡沒有真正意義上的主角,玩家需要操作不同的人物,在遭遇危機時或者抉擇時,根據角色自身的性格給出固定的兩個選項,玩家要做的則是在遵循角色性格的自身運作邏輯下而做出選擇。如何讓這群作死的人逃出生天,就需要玩家自己的發揮了。
雖然玩家能夠改變人物命運,但故事還是會按照給定的劇本走向玩家不想看到的局面。玩家沒辦法阻止某個人的作死行為,也無法避免某個事件的發生。選項上無足輕重,自然更加看重情節的後續發展。寫得好,玩家可以忽略,寫的不好,自然會放大遊戲缺乏互動的問題。去年暑假的《三伏》劇本不好,玩家對遊戲的益智遊戲級別的解謎也產生了不滿。
筆者對於《採石場驚魂》做好了遊戲不夠好的心理預期,因此在玩的時候對於遊戲情節上一些處理並沒有很生氣,比如對於上世紀八十年代b級血漿刺激驚悚恐怖片的致敬。更何況遊戲還有很好聽的配樂。
從正常觀眾角度來看,b級恐怖片劇情不好,人物又愛作死,就沒幾部看著爽的,這種影片應該隨著時代而消失的。不過哪怕是現在,這類影片依舊有著一群愛好者。
《採石場驚魂》講的故事很傳統,一群夏令營指導員,男男女女,在夏令營結束之後準備開著車離開深山老林,但因為一些問題車子故障,指導員們只好留在此地度過一晚,在逃避未知敵人追殺的同時揮灑青春談情說愛,最後成功生還。
這個故事模板可以套在很多b級血漿恐怖片上,可以說俗套無趣,但筆者個人並沒有對此很在意,角色們種種作死舉措,在筆者眼中則是不約而同的潛規則,站在這樣的立場,遊戲劇情的各種展開往往都沒有很出乎意料,也沒有很生氣。在故事前中期,筆者甚至玩得挺開心的,如何通過選項幫助角色擺脫敵人的追殺而存活下去,看角色之間的drama,為無論是現實還是遊戲中的夏天都帶來了不少的樂趣。

我的跳過鍵呢

雖然遊戲很多高血壓情節無法避免,但實際遊玩下來遊戲存在著並不算少的分支劇情,比如結局就有全員生還、團滅、全員感染、特定人物生還等多結局,其間還有不少小劇情的差異,開局傑克布破壞汽車的兩個選項就會影響到後續的一些特定情節,一些選擇也會影響到人物的生死。在多周目遊玩的驅動力上,開發組還是下足了心血的。
但是很尷尬的地方在於,遊戲中很多不重要的選項往往很重要,很多看起來重要的選項並沒有影響,如果像galgame一樣有幾十個幾百個存檔位試錯倒也沒有很重要,但《採石場驚魂》是自動存檔,沒有手動存檔位,在一週目通關後才會解鎖章節選擇的選項。玩家還不能一鍵跳過看過的播片。對於想要多周目遊玩的玩家來說一點也不友好。開發組能夠做出人性化的,自動完成qte、延長選擇對話的時間限制等好用的輔助功能,卻少了跳過播片的功能,屬實可惜。
遊戲中除了普通模式,還有一個有意思的電影模式,玩家可以選擇預定好的結局來像看電影一樣看整個故事的發展,此外還有個導演椅選項,玩家可以像玩自走棋那樣預設好每個角色在面對事件時的反應態度,來看故事將會如何自行發展。不過這些亮點,在不能跳過重複的播片這一點面前都略微喪失了光彩。

結語

遊戲製作精良,卡司陣容豪華,視聽體驗毋庸置疑能夠給玩家帶來好的體驗,故事前中期的展開雖然俗套,但也有著可圈可點的地方,可惜後期並沒能收住故事前面的懸念和滿足玩家的期待。遊戲分支路線眾多,重玩性強,可惜的是不能隨意選擇遊戲關鍵節點和跳過重複播片,讓部分玩家喪失多周目遊玩的驅動力。


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