【PC遊戲】所謂“次時代4A大作”的《木衛四協議》究竟有哪些優點?


3樓貓 發佈時間:2022-12-12 10:21:12 作者:星遊鑑賞社 Language

作者#星遊鑑賞社#茗零

感謝小黑盒提供的測評機會(內含劇透)

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前言

“倖存之人,獨行之人。”

只有頂著糟糕的優化和老舊的關卡設計成功通關《木衛四協議》的人,才有閒心去思考這句話背後的含義。

作為以《死亡空間》精神續作為噱頭宣傳的遊戲,《木衛四協議》顯然被傾注了不少過分的期待。

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現在看來,不管是藍洞發行,還是製作組自詡為“4A遊戲”,《The Callisto Protocol》的翻車似乎早已埋下了伏筆。

不過在實際體驗之後,《木衛四協議》的實際內容讓我覺得,這款遊戲並沒有差評所說的那麼不堪。

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縱使優化不足,但還有電影級別的畫面

作為一款恐怖遊戲,《木衛四》究竟是如何做到4A的?這一點的確讓人充滿好奇。如果說所謂的“4A”代表遊戲質量確實如此,那恐怖遊戲愛好者的確可以收穫過年一般的體驗;如果這只是一種宣發手段,那麼它無疑也達到了自己的目的。

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在“4A”的噱頭下,《木衛四協議》開放預售後,即便在《艾爾登法環》之後,一眾預購獨遊相繼翻車,但許多想要一探究竟的玩家還是紛紛選擇了親自下場試毒。至於後面發生的故事,想必大家都已經知道了。

假設直到目前為止,你還沒有親自上手體驗過《木衛四協議》,只是看過網絡上的風評。如果問你這些玩家最後得到了什麼?你也許會這麼回答——一款優化糟糕、玩法老套的失望之作。

實際上,玩家眼中最真實的《木衛四協議》也許並沒有網上眾人所說的那麼不堪。至少在畫面上,它的確有資格和所謂的“4A”沾上一點邊。

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對於《瘟疫傳說》系列以及《木衛四協議》這樣的“獨立大作”來說,檢驗一款遊戲畫質最好的方法,莫過於配置全開,再打開拍照模式。在此基礎上,《木衛四協議》也的確做到了“電影級”的畫面表現。

舉個例子,在Steam上各種不知名小廠如雨後春筍一般頻繁消費“後室”這個網紅題材推出的小遊戲中,有不少作品都在利用場景貼圖和特殊濾鏡追求一種近乎寫實的畫質。

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但這樣普通的“寫實類”3D遊戲所採用的建模基本都是模型庫中原有的預設模型,就連貼圖套用的都是實景照片,而不是虛擬繪畫加高級別建模。

更何況,除了這類“照片套膜”作品之外,其他諸如《瘟疫傳說:安魂曲》這樣建模與畫質精細到經得起拍照模式考驗的作品,就算它的建模再怎麼精細,也不可能做到完全寫實。

以《極限競速:地平線》和《神秘海域》系列為例,哪怕遊戲中隨便一張風景截圖甚至是實機畫面都能拿來一家亂真,玩家還是能夠通過遊戲角色的出鏡一眼分辨出遊戲與現實的不同。

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不過舉這個例子,並不是為了說明《木衛四協議》的畫面有多麼厲害,畢竟除了上文提到的“倒模遊戲”外,就算是在大廠的作品中,人物做的再細緻,也只不過是建模精細了一些罷了,區別還是有的。

但不可否認的是,儘管同為第三人稱,相比起以攀爬跳躍為主的《神秘海域》,身為恐怖遊戲的《木衛四協議》更偏向於在狹小黑暗的空間中展現遊戲畫面,因此後者在人物建模上的塑造看起來更為明顯。

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除了過場動畫以外,當你在《木衛四協議》中隨便找一處可以實機操作的部分打開拍照模式,再把鏡頭拉近人物,除了精緻的皮膚與布料紋理外,你還能明顯地看到水漬、血漿等效果在人物模型上的表現。

雖然在這張截圖中,人物的服裝看起來有明顯的虛假感,但這還只是為了凸顯人物面部的水漬效果而故意拉高了曝光和對比度的結果。如果玩家嚴格按照遊戲一開始的新手提示來調節遊戲內的光照亮度,這些服裝場景就會在低對比度下顯得尤為真實。

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當玩家利用近戰攻擊砍斷敵人的四肢或是將其推進如同絞肉機一般的巨大機器中時,可以沾到角色身上的隨機飛濺血漿效果其實不值一提。但在本作中,那些極為細膩的火焰、天氣以及光影效果,卻是其它同類遊戲難以比擬的。

除此之外,有關遊戲發售前實機演示中就已出鏡的“GRP”系統,玩家在拖拽物體時只會看到互動物被模糊濾鏡包裹的表面,但當你在使用GRP功能的同時打開拍照模式,你甚至可以在靜態幀中看到製作組將GRP和全息投影的粒子效果都做了出來。

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但可惜的是,Striking Distance Studios和犯了其它過分追求遊戲畫面的工作室同樣的錯誤,那就是忽略了遊戲優化的問題。最終,在D加密與著色器預載等層層原因的疊加下,PC端的《木衛四協議》優化還比不上流暢的主機平臺,這也使得買不起主機的PC玩家有朝一日也體驗到了以前主機大作優化糟糕的時代。

如果沒有這個致命的問題,沒準製作組稱《木衛四協議》是“4A大作”的時候,粉絲也就認了。

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老套但意外不錯的劇情設計

作為一款三百加的大作,《木衛四協議》既要重複利用場景,又不能太過明顯,讓玩家一眼就能看出來,那它是怎麼做的呢?靠塌陷還有“抓不住”。

沒錯,都2022年了,你居然還能在一款恐怖遊戲裡,見識到如同勞拉和德雷克附體一般走哪兒踏哪兒的主角。

你讓我坐電梯上去?唉,電梯壞了掉下去了,好,遊戲流程又長了。你讓我上去找你?唉,我剛爬上去地又塌了我掉回原地了,又能水一關了。

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《神秘海域》的走哪兒踏哪兒是為了貢獻大場面,榨乾玩家剛剛走過地圖的最後一點視覺效果,但《木衛四協議》的走哪兒踏哪兒純粹就是為了增加流程和重複利用場景,這樣的老套設計放到一款22年的新遊戲裡,實在很難讓人繃得住。

《JOJO的奇妙冒險》的作者荒木飛呂彥老師說過,無論作品的篇幅是長是短,“起承轉合”與“主人公永遠往上走”構建劇情的兩大準則。

雖然在劇情的結構上,《木衛四協議》的確符合“起承轉轉轉轉合”的特點,但這樣“先揚後抑”,讓主人公在上升過程中碰壁的設計十分糟糕。

因為不管是雅各布從運貨員淪為階下囚最後又尋找逃離監獄的方法、為了追尋真相剛逃出黑鋼又返回黑鋼還是本來要上樓結果掉到了樓下不得不重新往回爬的關卡設計,《木衛四協議》前面的設計都犯了劇情正負相抵回到原點的大忌。

當然,如果一個玩家單純以這樣的角度來看待《木衛四》的劇情,又沒能堅持到通關,他對本作的印象自然會一黑到底。

然而凡事都有例外。因為在各種不同結構的劇情中,有一種獨特的“下落式劇情”,那就是故事並沒有不斷上上下下,而是一直朝著最壞的結構發展,或是不斷挑戰人性的陰暗面。

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雖然《木衛四協議》的過程落入了“反覆式”劇情的俗套,可它的結局沒有。遊戲一開始,主角負責的運輸船被恐怖組織“外道”襲擊,然而飛船迫降後,不僅“外道”的頭目被捕,就連無辜的主角也被獄警不分青紅皂白地變成了階下囚。

隨著劇情的推進,玩家也能逐漸瞭解到雅各布和此事其實脫不了干係。因為他才是助紂為虐,促成了所謂“恐怖襲擊”的人。

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而被UGC扣帽子成為恐怖組織的“外道”,也不過是在尋找扳倒UGC,能夠阻止更多襲擊的證據罷了。在這樣的劇情反轉下,編劇並沒有採用“隨便就能原諒一個殺人犯”的俗套強行大團圓結局,而是選擇讓主角救下了達妮並帶給她一直在尋找的證據,自己則一個人犧牲承擔所有的罪過。

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儘管編劇為了達成這一結局,採用了許多依舊不能脫俗的“典型”橋段,但在遊戲跌宕起伏的關卡設計襯托下,這樣一步步撕開主人公美好的假象,再讓其走向滅亡的下落式結局反倒顯得有種別樣的精彩。

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跳不出《死亡空間》的《木衛四》

說了這麼多,那Striking Distance Studios這個藍洞旗下的工作室到底是什麼來頭呢?原《死亡空間》的製作組的重組。

沒錯,這也是為什麼,《木衛四協議》一直被冠以《死亡空間》精神續作的名號,為什麼遊戲裡的各種玩法和《死亡空間》那麼相像。

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其實,不管是機關解密、血漿、踩踏、武器升級還是拖拽玩家的怪物,《木衛四協議》都沒有脫離《死亡空間》的影子。甚至在流程相當的情況下,本該成為次時代大作的《木衛四協議》,在關卡設計上更偏向動作,解密幾乎內容被完全剔除。

和引力系統差不多的GRP手套在原作基礎上做出可以抓取敵人的升級的同時,還極大地豐富了遊戲的戰鬥系統。但隨之而來的,就是武器系統與商店設計的閹割。

也許是《死亡空間重置版》的公佈,讓這款早就立項多年的遊戲看到了危機,因此他們才不得不提前放出了這款尚不完善的作品。這麼看來,也許製作組原本想要實現的《木衛四協議》要更加完善的多,對於粉絲來說,這大概也是一種遺憾吧。


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