源自於《黑暗靈魂》的風格,許多人對於類魂的印象,可能還停留在硬核的戰鬥、幽暗的場景、碎片的敘事等方面;目前市面上林林總總有著許多不同的類魂遊戲,真正能做出“出格”設計的,不過爾爾。
而現在有這麼一款類魂遊戲,卡通風格、海洋環保主題、主角是一隻寄居蟹的遊戲,實際表現大幅超出我的預期——《蟹蟹尋寶奇遇》,關于海洋汙染(環保)和守護家園的立意足夠深刻,詼諧不羈的整蠱氛圍足夠歡樂,由階段性成長帶來的流程化體驗足夠有趣,多內容構築的動作體驗足夠新奇,這四點綜合起來,確實是一款非常與眾不同的類魂遊戲。
深刻立意和整蠱表現
我們的主角,一隻可愛的寄居蟹,克里爾,原本只是生活在海灘邊,悠哉遊哉地享受著日光浴,但偶然有一天,身上的甲殼卻被一個鯊魚頭,以女王的名義給收稅收走了……而我們可憐的寄居蟹,自此踏上了尋找“老家”的旅途。
而一路上見識到的種種景象,也不禁讓人感嘆:人類對于海洋的破壞是多麼巨大且慘烈,塑料瓶、漁網、玻璃、瓶蓋等各種汙染讓整個海底被徹底改變了生態,許多動物被影響成了異種。
相比於有些無厘頭的開頭,這份海洋汙染的環保主題的立意,顯然要顯得深刻許多:儘管我們控制的克里爾得益於各種汙染物做成“甲殼”一路披荊斬棘,但不管是故事,還是所見所聞,都讓我們十分痛恨這些汙染。
除了開頭劇情的啼笑皆非,NPC的對話、部分場景(比如這個城市裡的黑絲腳)、甲殼類型(養樂多罐子都有)也都十分無厘頭,充滿著整蠱的表現力。
不僅僅是彈反
與其他類魂作品多以人形(或類人形)為主角不同的是,本作的主角採用了一隻寄居蟹,而這從動作模組上必然會與其他遊戲有不同的體驗:
1.攻擊是用手上的刀叉戳和揮砍,出手的視覺反饋感較強,同時可以打擊對面平衡條,平衡條蓄滿再用蓄力攻擊擊倒敵人;
2.而防禦和彈反則是用背上的各種“甲殼”進行防禦,前者是可以一直防禦,後者是抓時機並將對平衡條造成更多打擊——這“甲殼”可以是易拉罐,可以是網球,可以是香蕉皮,可以是紙箱,但唯獨不能是寄居蟹的殼——因為這個殼在商店賣99999999;
3.除了物理攻擊,鮮味攻擊(類似於魔法攻擊),也是附在甲殼上的一種攻擊手段,而正是因為遊戲中多達69種的甲殼設計,讓遊戲這個鮮味攻擊獲得了非常豐富的技能庫;
4.通過技能學習獲得更多的動作姿勢,包括一些空中系的攻擊,以及擊落後造成巨大傷害等招式;
5.甲殼會分擔一部分敵人造成的傷害(防禦時為全部),如果承受攻擊過多被打破,並且產生一些其他連攜;
6.關卡中獲得的擬態攻擊可以為克里爾提供強有力的戰鬥輔助……
圍繞甲殼進行多內容構築的動作系統,讓這款類魂遊戲變得與眾不同,而紮實且多樣的戰鬥設定,則無疑讓戰鬥更加有趣。可惜的是,受制於題材,戰鬥並沒有表現出非常強烈的視覺震撼力。
成長與輔助功能
克里爾的成長性也是本作的一大亮點:
克里爾本身有著五個屬性:活力(生命)、抵抗(甲殼減傷和屬性抗性)、攻擊(物理攻擊傷害)、鮮味(魔法攻擊傷害)、防禦力(減傷),獲得的微塑料可以對這五種屬性進行加點;同時擬態攻擊和提供額外屬性的蹭飯客(甲殼動物)可自定義裝配也提供了一定的自由度。
以及上文說的技能,需要在進行加點,貨幣來自於地圖中的晶礦和精英、BOSS掉落;還有就是收集5個血星的斷肢可以永久提升生命值、收集不鏽鋼遺物可以永久提升攻擊力。
遊戲還提供了可以微調的輔助功能,幫助動作苦手渡過艱難的時期,包括可以增加閃避無敵時間和額外的彈反窗口期減少閃避和彈反的反應瞬時需求。
過於精汙的跑圖和缺乏引導
本作的地圖設計有好有壞:
一方面在地圖的探索豐富度上,除了用各種橫路怪物和地圖障礙提供挑戰難度,還有些輕量解謎;最重要的是用各種換取微塑料、甲殼、蹭飯客、技能所需的貨幣、用於升級武器的貨幣等各種可收集物品填充其間,從而做到“轉角可拾取,死角有驚喜”的非空洞地圖設計。此外,還有隱藏BOSS的設計,需要玩家細心探索。
另一方面部分地圖的設計確實辣眼睛,比如漂流物之谷滿是淤泥和屎黃色的整體色彩,加上許多高臺和樓梯,讓整體跑圖體驗下降許多,深淵河則是一片幽藍,十分傷眼;而諸如林地等區域的地圖構造也十分容易迷路,缺乏一定的指引(但有些地方會以嵌入式物件進行指引,比如下圖的路牌);任務更別說了,毫無指引且沒有提示,如果前面NPC的話沒仔細聽,或許根本不知道下一步要幹什麼。
結語:很好的蟹蟹,愛來自海洋
遊戲在類魂的基礎上做出了許多符合邏輯、符合主題的設計,從而讓遊戲展現出別樣的內容(多種多樣、服務於戰鬥的甲殼,多方面的收集與成長,稍有遜色的地圖構造),而深刻的環保立意之下,亦有詼諧有趣的表現,不管是喜歡類魂遊戲,還是對這種卡通遊戲感興趣,都可以試試。