《魔法工艺》是一款结合了Roguelike元素和自定义法术构建系统的冒险游戏。以下是对这款游戏的玩法解析,希望对各位玩家能够有所帮助。
首先是法杖的间隔与冷却。作为基本属性,间隔和冷却是每一把能用来战斗的法杖都具有的基本属性。当一个法杖具有多个法术的时候,法杖会依次释放这些法术,相邻法术之间的时间间隔被称为间隔属性,而每一轮法术完全释放后,从最后一个法术截至到第一个法术可以被重新释放的间隔被称为冷却属性。二者的基本关系在于间隔作用在单一轮次中,而冷却作用在轮次之间。因此,构筑都可以被简单的区分为两个基本类型,即爆发型和持续性。
对于爆发性构筑而言,追求每个输出环节打出较高的伤害,然后进入一个法力回复期,因此主要关注单个输出轮次的伤害,以及法术消耗可以实现一轮释放即可。极端情况下,爆发性构筑通过伤害的盈余以及持续时间的上升,同样可以覆盖尽量多的输出时间,构成连续的输出循环。而持续性构筑要求法术的消耗与魔力的回复达成基本平衡,从而实现可以不间断施法的目的。因此,一个持续性输出构筑的平衡点可以由法术数量、法术消耗、间隔、冷却的平衡计算来得到。一个简单的计算方式是:
当构建单核法术的设计时,可以简化为:
模糊处理下,后者保证了核心法术总能持续进行释放。
顾名思义,同时施法表示是将多个施法动作由一个施法动作来完成,本质上是去除了同一个法杖上多个法术之间的施法间隔。而多重施法则指在一个施法动作中,重复该法术的释放动作,本质是在一个施法动作中建立了一个重复的法术子动作。因此,除去同时施法要求在法杖中填入多个法术之外,同时施法还意味着施法动作被执行了多次,一切依据施法动作结算的伴生动作都会被执行,且被视为同一个动作中放出。这个设定会影响到一些构筑的思路,比如基于暖雪联动服装的飞剑构筑形式,这里按下不提。此外,同时施法的法术释放位均为法杖终端,而多重施法会创造不同的释放位点,这影响到法术寻路的特征。
由于游戏中的木桩功能,玩家可以观察法杖构筑打在敌人身上的伤害数值,这个数值被平均到时间上就是秒伤,即木桩的显示数值。然而从构筑特征上就可以看到,玩家实际打出的伤害显然不是简单地用每一次施法动作造成的伤害来规划的,其真实秒伤需要定义在每一个输出循环上来计算。对于爆发性构筑,一个周期上的秒伤是伤害在周期上的均值,因此可以表示为:
而持续性构筑的秒伤由于其连续性,可以直接计算为法术伤害本身。在此基础上,再来观察同时施法和多重施法的区别:
首先是多重施法:
当法力基本保持不变时,木桩秒伤在100左右,考虑到由位点引起的分支无效化,总的真是秒伤可以视为300左右的基本数值。
在使用收束强化调整弹道后,同时施法则表现为:
单木桩伤害250左右。需要注意的是,这里没有严格进行变量控制,收束提高了暴击率。可以看到,多重施法在攻击足够体积的怪物的情况下,打出的有效伤害是高于多重施法的,且两个强化本身均不包含伤害调整词条。因此,对于足够体积的观测条件下,大部分时候多重施法优于同时释放,流程中大可放心大胆的合成法术了。