【本賬號下內容為小組成員共同創作的產物,原作者署名請參見文末】
本篇為兩篇內容合併,原標題
【「基礎知識」今天我們的話題是NP】
【『數據向』多藍卡從者指令卡np能力隨環境(運營)變化圖表】
我們究竟應該如何看待 NP?
眾所周知,在Fate/Grand Order中「寶具」基本是所有英靈的主要輸出手段,而寶具的釋放需要NP,NP的獲取手段主要有這麼幾種:
- 藍卡/綠卡手打
- 寶具回收
- 直接充能/緩充
影響前兩條的主要因素就是NP率,因此讓我們瞭解一下NP率的計算公式:
NP率=職介補正×魔力補正×藍卡數量補正÷藍卡hit值
而我們真正計算NP獲取時,是要把hit乘回去的。
因此比較兩個從者之間的藍卡性能優劣時,比較的是NP率與藍卡hit的乘積,而藍卡的hit數其實與藍卡NP獲取是無關的。比如說,一個從者的藍卡性能是1.6,做成2hit×0.8或者4hit×0.4都沒有太大區別。
另外,影響NP率的還有從者本身技能是否有自充or緩衝or黃金律,有的話NP率會適當下調。
![](https://image.gcores.com/5ebdf09a4f1b9da01d6dbd9d7fc0b7cf-512-724.png)
雜修,你找我?
但是綠卡不一樣,綠卡的NP性能是NP率×hit。因此NP率的大小直接影響綠卡的NP性能,所以就有這個趨向藍卡hit越少,綠卡hit越多,綠卡NP性能越好。
通常我們把它稱之為藍綠比,藍綠比比值越小,綠卡NP獲取越高。
寶具獲取NP與手打NP計算大體一致,是NP×hit×目標數。
但是,早期從者寶具回收有一個原則,就是寶具回收不得超過15。如果超過15就直接削弱。例如狂蘭。
正常單藍卡從者的藍卡性能應該在2.0以上,但是狂蘭的寶具為10hit綠光炮。本著寶具回收不能超過15的原則,15÷3÷10=0.5 2hit×0.5的藍卡,接近全遊最低。
於是,這樣就出現了一堆藍卡下水道從者,月神,切嗣,大公,狂蘭,阿塔,蛋糕,伯爵等。
而為什麼現在寶具hit較高的從者沒有被削弱?
這方面最成功的例子就是阿榮。阿榮的藍卡性能高達1.98,但是寶具回收完美地控制在了14.85。
如果將大公的藍卡做成3hit×0.5NP率,那也算能用的藍卡。
![](https://image.gcores.com/fc2da8565700031772cbf0b4327695ec-512-724.png)
我穿了你呀,口胡
但是這樣做就會導致一個後果:綠卡的NP獲取直接進入下水道。
以阿榮為例,阿榮的綠卡儘管有4hit但是獲取量只有1.2……
所以針對這樣的情況,一般都會上調從者的藍卡性能。比如北齋,藍卡有1.98的性能。
![](https://image.gcores.com/09b4b9842984d44209fd1c135d629d8a-512-724.png)
富嶽三十六景!
所以還有了一種解決方法:將寶具NP率與藍卡NP率分開計算,比如c閃和百貌。
另外,切嗣也是這樣設計的,但是他的藍卡仍然是全遊最低……何苦還要去削他們的NP呢?
![](https://image.gcores.com/d47745996d02d3e2aa31df53ed481280-512-724.png)
虛淵玄你給我出來走幾步啊!
而提升NP獲取主要有兩種途徑:
- 藍綠魔放
- NP獲取率上升
但是因為魔放與黃金律是乘算的關係,所以我們如果想達到寶具連發的話,需要在魔放中增加黃金律。
然而,全遊能作用於輔助的擁有單體黃金律的從者寥寥無幾,正牌輔助一個都沒有。所以藍卡隊與綠卡隊從遊戲機制上來看,需要一個能賦予黃金律的正牌輔助。
【注:現在有了… 本篇寫作時單體黃金律僅豆爸和花嫁尼祿,僅靠回收很難達成連發,C 呆實裝後該預測已經實現,雖然 C 呆是全體黃金律,但從數值上其實等效於單體,且c呆可填補回收與連發間的NP缺口】
讓我們再來談一談如何判斷一個從者的藍卡性能。
- 職介補正的平均值約為1.5
- 魔力補正的平均值約為1
- 單藍卡補正為1.5,雙藍卡為1.125,三藍卡為1
單藍卡的平均值為1.5x1×1.5=2.25
雙藍卡的平均值為1.5×1×1.125≈1.68
三藍卡的平均值為1.5×1×1=1.5
鑑於Fate/Grand Oder是向下取整NP率,因此估算直接捨去百位後的小數。
而低於這個值的一般是寶具回收都相當不錯,比如衝莫,鯨貞菇;或者有自充技能或者黃金律,比如皇女。而高於這個值的一般都是寶具NP回收較差,沒有NP技能,或者是對並不優秀的綠卡的補償爺爺,艾蕾。
![](https://image.gcores.com/390e369514f3e5cb32164916576206f1-512-724.png)
50 充怎麼了?我們姐妹都是 50 充啊!
從者指令卡NP 能力會隨運營環境變化?
自問自答,是的。
我們用擁有複數藍卡的從者來做例子看一下:
![](https://image.gcores.com/603de94ec124ff9147964fe5ec4f7c34-1440-849.jpg)
數據統計的源文件鏈接
這張圖的橫座標為雙藍三藍從者的重新編號,縱座標是藍卡hit數×np率的積。
可以在mooncell篩選雙藍及三藍從者,按橫座標找到你想要具體查看的從者。
- 職階係數*A卡數目補正*魔力面板補正/A卡HIT數
- NP獲得量 =NP獲取率*[(首卡加成+卡片倍率*(1±卡片性能Buff)]*(1±NP獲得量Buff)*暴擊補正*Overkill補正*攻擊HIT數
上面是Fate/Grand Oder計算從者NP率與NP獲得的公式,可以看出,算np率的時候需要除以藍卡hit數,算獲取np時又要把hit數重新乘上去。
所以,比較從者指令卡np獲取能力,實際比較的是hit數×NP率的值,在這裡我們主要比較的是藍卡np獲取能力(以下簡稱np)。
根據這個公式可算得雙藍np平均值為1.68,單藍平均值為2.1
我選擇的轉折點為騎莫實裝(打破莊司寶具回收上限,鹽川上任)cba實裝(綠卡崛起,葉良樹上任)超人熊實裝(數據崩壞,caber即將實裝)。
第一次轉折
莊司時代
可以清晰地看到,莊司時代np平均值較低。而且有很多從者np奇低,僅有花嫁np超標。
莊司時代的數值規劃上非常保守,寶具回收不得超過15,超過了就硬砍np率,並且因為那個階段的很多從者寶具hit數都非常高,因此寶具回收來看尚屬可觀。還有一個情況是當時的從者模組基本都是龍牙兵模組,藍卡hit數偏低,也在客觀上導致了NP低下,例如:
- 大公,10hit單藍寶,2*0.5=1.0
- 月神,5hit單藍寶,1*1.0=1.0
- 喵塔,10hit群綠寶,2*0.5=1.0
而就因為早期設定,導致這些從者在遊戲後期體系建立起來後出現寶具回收超標的情況。
第二次轉折
鹽川時代
鹽川上任,騎莫實裝,亞瑟父子就此打破寶具回收上限,從者整體np上升了一截,np奇低從者數量銳減,np奇高從者出現暴增。
- 騎莫,5hit群藍寶,2*0.71=1.4
- 弓呆,10hit單藍寶,3*0.59=1.77
這兩個變態的從者在如今環境下,騎莫可以做到單caber連發,而弓呆可以做到寶具滿回收。
第三次轉折
葉良樹時代(前期)
cba實裝,葉良樹上任(這裡數據剔除了老福這一極端值)cba實裝使綠卡隊崛起,策劃有意開始限制np,這段時間從者平均np有所下降,奇高奇低從者數量都很少。
第四次轉折
葉良樹時代(近期)
以超人熊實裝為節點,超人熊作為自buff極其恐怖的從者在我看來其實代表著一個新時代的到來——數據崩壞,從圖中我們可以清晰地看到,np平均值遠遠高於1.68,達到了恐怖的1.8,而np爆高的從者數量也空前絕後,都超過了2.0。
![](https://image.gcores.com/79e6ac6124a301694a6a8a74287916c5-512-724.png)
Ortygia Amore Mio
而作為一款怎麼樣也都應該算進入生命中後期的元祖手遊而言,出現這樣的情況似乎也是理所應當?
版權及署名信息
Seldon Plan © 2024 by Merlin is licensed under CC BY-NC-ND 4.0
原作者署名
咕噠事
原作發表時間
2019 年 4 月
2021 年 3 月