#遊信創作者招募計劃第二期#
前言:在接觸這款名為《大多數》的遊戲之前,我原本以為這又是一款抓住“吸引眼球”的題材,將二次元、龍傲天等元素,一股腦塞入其中的“換皮”遊戲。但遊戲一開局紮實的畫風,質量極高的音樂,以及營造極佳的壓抑氛圍,使我瞬間便感受到了製作者在改編這些故事時的厚重筆觸。十分推薦大家親自嘗試一下。
遊戲為什麼要選擇這個題材?
《大多數》的Demo演示中,實際聚焦的“日結”務工人員,即藍領這個群體中的一部分。在這個題材選定之時,我就已經預料到這必定是個極有爭議的話題。
在閱讀很多對這款遊戲的評論之後,結果也的確是譭譽參半。
許多尖銳的批評者認為:這款遊戲所描述的群體,根本就玩不到Steam上的遊戲,製作這樣一款遊戲,是吸引眼球,消費他人的苦難。恐怕製作遊戲的人,連基本藍領工人的生活都不瞭解,就來高高在上的製作遊戲,完成對“藍領工人生活”的臆想了。
也有不少玩家擔心遊戲選擇這樣沉重的話題,如果趨近於娛樂的心態,最後淪為了一款單純的模擬經營遊戲,就失去了原本的意義。
其實,在筆者遊玩時,也有“遊戲性”與“真實性”之間,製作者是否能掌握好這個“度”的擔憂。
但更重要的是,筆者認為這樣的遊戲題材,首先要有人敢於做出來!
這樣的題材也應該被做出來。重要的是製作人製作的態度足夠用心,而非趨於娛樂的心態去製作這款遊戲,這就夠了。
就目前來看,作者的確足夠用心。
其實,最大的冷漠來源於忽視。當《賣柺》這部作品火遍全中國時,有人說,模仿殘疾人是對殘疾人的不尊重,有些人就跟著義憤填膺了起來。當再也沒有殘疾人相關的題材登上電視大熒幕的時候,還有人關心過這群人的存在嗎?有,但當時攻擊表演者的人,大多數未必。
在我看來,所謂的“消費他人的痛苦”其本意不過就是“朕看不了這個,你把它藏起來吧”,只要看不見問題的存在,就不再有問題。
所謂的“打工人”在一些生活在象牙塔裡的人眼中,無非就是996的程序員,給你送外賣的某團小哥,以及幹物流快遞的。至於一位餐廳服務員是否明天要工作14個小時,只能週休一天。一位酒店服務員是否全年365天無休,每天8小時工作制。
甚至他人過法定節假日時,這群工作人員反而因為老闆要節省開支(三倍工資),讓經理等人休息,導致十一,五一反而是他們最忙的時候。
這些有人在乎嗎?沒有人在乎,因為沒有人替這些人發聲,他們本身也沒有可以發聲的渠道。甚至在某些事件,因為某個熱點上了熱搜,有人替服務員說話時,一月3000塊的服務員,居然還要被打成“資本家”的同夥。真的,只要你多瞭解一下,就知道某些網友的思想究竟有多麼的魔幻。
“你不幹可以離開呀!”這是“善良之人”的說辭。
但你或許不曾知曉,這群人中,或許在揹負著鉅額債務時,便已被命運扼住了咽喉。他們既不能停下腳步,也沒有喉嚨可以發聲。
現在,你來看一眼遊戲中提供的這個數據。2020年某電子廠招工真題,約有40%的人不及格,這是真題,100分制。
所以,我覺得有人敢於製作這個題材,替一部分群體發出聲音,這個行為本身就應該得到支持。你可以不去買他的遊戲,但請不要通過自己的臆斷,來否定他人的努力。
還有一部分人想要討論遊戲的真實性,在我看來,會有這種批評“真實性”的同志(當然我也是其中的一員,但有些人的批評已經到了苛責的地步),單純只是因為“這是國內製作的遊戲,我能批評得到”。
有些人覺得遊戲裡的搬磚、發傳單、保安不真實,希望僅僅一款遊戲就能展現打工者的全貌。來通過這款遊戲,完全理解“主角的處境”。
那麼,當動漫中一個只有“亞薩西”的廢物男主,被一群德智體美勞兼備的美少女簇擁時,你有考慮過它的真實性嗎?
當《太閣立志傳5》修築大樓,只是挪動俄羅斯方塊時,你有考慮過它的真實性嗎?
當《魔物獵人:崛起》拿著一塊破石頭磨了幾次刀,刀就又重新變得“鋒利”起來時,你有考慮過它的真實性嗎?
當《逆轉裁判》主角在法庭上大聲咆哮出“異議”時,你有考慮過神聖的法庭,是否允許這種行為嗎?
如果更多這樣的例子,你都沒有考慮過真實性,你為啥要從一款“國產獨立遊戲”裡,找到完全真實的體驗呢?難道搬個磚頭最好做成VR視角,你帶個上千元的手套,當你拿起轉頭時,再給你搞個震動反饋,這才叫真實嗎?
《大多數》如何給人帶來真實的體驗
遊戲給我帶來的真實體驗,源自於它令人窒息的情節。
主角有一個妹妹,兄妹兩人有一個爛賭鬼父親,拿高利貸的錢去賭博。高利貸上門要找麻煩,甚至將妹妹的人身安全作為威脅手段,哥哥只好外出打工,爭取一月之內攢出一萬塊。
但令人厭惡的高利貸,需要你每天支付給它100元的利息,才會放過你的妹妹。
在這樣的情況下,你所能做得工作,就只有“日結”一條路徑。
獨自一人在這陌生的城市裡生存,你需要交付每日100元利息,解決自己的飲食問題,更要命的是,每日住宿也是一大筆開支。
作為一個年輕人,你沒有遭到過社會的毒打,所以,衣服變髒會影響你的心情,辛苦勞作一天,被工頭辱罵會影響你的心情。憤怒,抑鬱,自卑,三種可怕的情緒,如魔鬼般影響著你的行為。
更要命的是,好不容易得到的工作機會,倘若因為不熟悉操作流程,很容易就會導致失敗,獎金負數,惡性循環,使你最終無法完成任務,最後使得當天身無分文,可能連基礎的溫飽都成了問題。筆者第一次遊玩時,就因為夜裡怒不可遏,出門發洩受了輕傷。
又因為昨天到隔壁的服裝店買了一件380元的衣服,早晨起床時餓得要命,導致第四天情緒崩潰,在應聘保安的路上,強制被結束了遊戲。
在《大多數》裡,你並非人見人愛的主角,有時一句“想讓中介多推薦給你一些工作機會”,就會遭到反嗆“都給你我吃什麼?”看著屏幕上下降的20好感度,反倒是這句話令我感到了一種莫名的熟悉感,這不單單是一款遊戲,這樣的對話,不就真實的存在於現實的生活之中嗎?
“都給你我吃什麼?”
而這個“做保安”的小遊戲,它的工作內容自然並不寫實,但令我感到真實的,其實是遊戲裡那條白線。許多工作不就是這個樣子嗎?一站就是一整天,雖然沒有籠子把你囚禁起來,但是那條白線就是隱形的牢籠。
“你已離開工作區域!!”那警告就彷彿是其它遊戲中敵人發射核彈的危險程度。
結束一天的工作,當你看到進出高檔小區的業主,都有著自己正經的工作,你莫名陷入了自卑。而當飢腸轆轆的你,為了省下一些錢,選擇了工地的盒飯與便宜的“掛逼面”時。
你的胃的確很快便被填充滿了。但快樂似乎也被掏空了,彷彿是那量大管夠但無味的糧食,連同“抑鬱情緒”一起,塞滿了你的胃口。
當球場被跳廣場舞的大媽佔據,我無法通過和小朋友們打球緩解心情時,我便也加入了“跳舞”的隊伍,隨著按鍵的增加,我不由得感嘆。
現在的年輕人,運動能力真的未必比得上那群成天鍛鍊的老頭老太太。
最後,遊戲總是會進入到“監視器”模式,這個模式包括晚上睡覺時,主人公接到任務,自動抵達工作地點時。平時,主角也經常會說出一些“自從來到這個城市,感覺身體都不是自己的。”
“只有夜裡感覺身體是自己的。”
“好像有人操控著我一樣。”
這除了像是在吐槽玩家操縱他以外,似乎背後還有更多的故事。這一點,我倒是期待正式版能給我一個答案。
當然,遊戲除了第一章節的主角外,還有其它兩個本篇故事,一個“自定義”故事。從“身負債務”這個劇本看來,這款遊戲的故事的確下了功夫。也很期待另外兩個故事的表現。
結語:我知道目前這款遊戲還有太多地方可以提升,完善,比如下棋的慈善家老大爺的確有些出戏,遊戲本身也存在一些小Bug。但最令我感動的,仍然是我通篇都在強調的,真的有人敢於將這個群體,以頗為“真實”的筆觸,投放到遊戲之中!
即使這群人未必是“大多數”,但這樣的選題,足已令我對製作組表達我的敬佩。
當所有人將目光投向星辰大海,也應該有人望向我們的同類。