33歲的Arvi Teikari,也被稱為Hempuli,是《BABA IS YOU》的作者,同時也是Nolla Games的創始人之一。Nolla Games的首款遊戲是《Noita》。Arvi Teikari從10歲起就開始製作各種小遊戲。

2015年,他製作併發布了《Environmental Station α》(簡稱ESA),這是他第一個商業發行的遊戲,也是一款銀河城類遊戲。

ESA是一個地圖設計十分十分出色的銀河城遊戲,並且在假結局後還會涉及到很多解謎,包含有密文的翻譯,尋找線索對應描述的房間,房間座標的計算等等。再加上上不了檯面的畫面,不低的遊戲難度,沒有漢化導致遊戲的上手難度十分高。如果不是羽毛的推薦我可能這輩子都不會找到並且玩這樣的遊戲。
儘管如此我依舊十分推薦ESA,以下內容涉及部分劇透,如果你想親自體驗遊戲,建議暫時不要閱讀這篇文章。
劇情簡介:
環境空間站α曾用來保護獨特的物種和自然環境,曾經在空間站上爆發了一場沒人知道原因也沒有人倖存的事故,因此它已經被棄用了數十年之久。在最近它一直在向外發射信號,而主角作為偵查機器人被派來調查。

在一番調查之後,主角發現了一個強大的病毒,貌似正是它引起了空間站的事故,現如今它已經在這個空間站中無處不在。在與病毒的大戰之後,我們卻發現空間站中似乎還有某些不可描述之物的存在…

為什麼是璀璨原石?
ESA在地圖設計上十分出色,主要體現在能力考驗,遊戲不同階段地圖性質的轉變,對於地圖,道具機制的表達三個方面。
在遊戲裡,每當玩家獲得一個新能力時,都會立馬進行一次“能力考試”,如,獲得二段跳後,玩家需要在毒池上踩著木柱過關;獲得鎖鏈後,玩家需要在高空中反覆盪來盪去才能到達出口;獲得蓄力攻擊後,玩家必須使用該技能擊敗特定的Boss。此外,不在必經之路上的能力卻和玩家的強度直接相關,也能讓玩家感受到探索帶來的成就感。而在遊戲後期,遊戲甚至會沒收或限制你的一些強大能力讓你慢下來,重新規劃思路與遊玩風格。

這個怪物當玩家使用衝刺以及蓄力攻擊時會無視阻擋造成傷害,逼迫玩家放棄能力,重新規劃思路
而遊戲地圖也並非一直不變,在遊戲前中期時就會因為激活了安保系統使得地圖中會出現新的陷阱與敵人,因此封鎖的門也會改變玩家的動線。而到了遊戲後期,玩家需要找到外星生物學習密文,並將密文翻譯成英語,將對應的描述與地圖的特徵聯繫起來從而解謎成功,甚至有時地圖的構造本身就是一個線索。因此雖然ESA的地圖不算特別大,但是豐富的隱藏要素確保了玩家不會感到乏味。

翻譯密文的起點也是最重要的一句
對於地圖,道具機制的表達則是使玩家獲得“尤里卡時刻”的關鍵因素,在沙漠區,有一種流沙地形會讓你不斷陷下去,而這一機制直接和一個至關重要的隱藏地區相關。當我意識到流沙不僅能讓我下陷,還能將我帶到下方區域時,那種發現隱藏區域,自己的猜想被證實的瞬間讓我感到無比享受。
鉤鎖是ESA的一個重要道具,它可以帶著你盪到更遠的地方。理解到如果下墜的速度越快那麼它也可以帶著你盪到更高的地方的機制則是獲得另一個隱藏要素的重要部分。並且這個隱藏要素是你可以看到卻不能輕易獲取的,因此通過思考-實踐-成功這個環節而獲得這個要素的時刻讓我十分興奮且享受的。

可望而並非不可得的獎勵讓人忍不住一遍又一遍的嘗試
此外,對於地圖,道具機制的熟悉也能讓玩家更加熟悉這個世界,什麼樣的地形可能會將玩家帶去何方,什麼樣的構造可以通過道具來到達一些未曾到過的地方。漸漸地我會感覺地圖的特點變得更加生動,也能看懂一些地圖設計的用意,能夠感受到與作者的思路不謀而合。這些都少不了地圖設計對於地圖,道具機制的表達。

為什麼還需打磨?
即使在羽毛提醒了遊戲很難之後,我有心理設防的時候,但是我依舊感覺這遊戲也太難了,而且難的很沒有必要。
遊戲中只有存檔點和零星幾個的回血站,途中沒有任何的回血手段。與怪物和陷阱造成的傷害相比,主角的血量顯得不足,而怪物又極其纏人難以甩開。而更令人沮喪的是,擊倒怪物除了可以提高你的技術之外沒有任何的回報。
而當玩家得到了衝刺能力之後,情況卻朝著另一個不好的方向發展。遊戲中玩家可以通過傳送裝置在地圖各處快速移動。

而這個房間就是讓遊戲體驗急速下降的罪魁禍首,傳送器旁邊沒有任何限制的放著一個可以回血並存檔的存檔點,使得所有傳送器都變成了一個等效存檔點,這就讓地圖中可以回血的位置瞬間多了起來。因為主角在受傷後有著短暫的無敵時間,而擊倒敵人沒有任何的回報,因此這完全讓我失去了與難纏的敵人周旋,小心翼翼的躲避陷阱保護我的血量的想法,矇頭直衝快速到達下一個傳送點反而變成了最有回報的選項。瞬間讓我感覺我探索得來的一堆能力都沒有衝刺關鍵,而唯一能讓我感受到有趣的點便是和boss對戰的時候,而這時往往又會陷入到太難從而身心受挫的狀況。
此外,某些能力考驗過於困難,如果是需要一次又一次嘗試的倒也還好,但是有的考驗則是很容易死亡的類型,而且即使通過了也並不會馬上設置一個存檔點,因此這些考驗的試錯成本往往十分巨大。

ESA版本的苦痛之路
最後,破序玩法往往是一個銀河城遊戲的重頭部分,而ESA的破序部分卻做的不是很好,一方面,遊戲在打完真結局之後,主角以全能力的姿態進入到新遊戲+裡,遊戲卻取消了那些需要收集的隱藏道具。
而那些知識鎖的設計,比如你可以提前就找到最終boss的房間,卻依舊要按順序擊破各個boss。再或者遊戲整個的隱藏道具收集順序是12個文檔-四個柱子開關-四把鑰匙-迷宮大門的密碼-13個特殊位置眼睛的喚醒,你需要在13個不同的位置敲入密碼完成最後的解謎,而這13個位置中有一個卻需要你先到達這個迷宮才可以輸入,這就需要你找到四把鑰匙,而四把鑰匙其中的一把需要你打開四個柱子的開關,而想要到達這四個柱子你還要收集12個文檔才能解鎖的無限衝刺的能力…因此整個遊戲幾乎沒有什麼破序的玩法和必要。
愛,信,等
儘管ESA存在不少問題,但正如我所說,十分出色的地圖設計讓ESA成為了一個極其富有個人特色,瑕不掩瑜的作品,堪稱一顆還需打磨的璀璨原石。我依舊十分建議有興趣的玩家可以遊玩體驗(可以使用ce鎖血,即使只是為了體驗探索的樂趣與作者的巧思也是十分值得的)。

原來你也知道很難啊
在製作這個遊戲時Arvi Teikari 僅有23歲,或許他也是一顆還需打磨的璀璨原石,而2019年的《BABA IS YOU》,2020年的《Noita》也證明了他確實是一個天才製作人,更好的消息是,在2024年10月份,作者為這款9年以前的遊戲加入了成就係統,也有著ESA2製作消息的流出,這是否意味著我們很快就能玩到一個更完善,更具創意的銀河城遊戲呢?至少從作者最新的小遊戲看來,ESA2至少不會是一個很簡單的遊戲

作者2024年的新遊戲,隨著得分會增加一個新的俄羅斯方塊,主打一個多線程。
感謝b站 R妹迷路中提供的圖片素材
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Nolla Games網址: Nolla Games
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