从9分暴跌到3分!开发《卧龙》的忍者组是怎么把忍龙3搞砸的?


3楼猫 发布时间:2023-03-13 10:11:40 作者:碎碎念工坊 Language

文/冷剑少侠

最近卧龙在单机游戏圈可谓是当红炸子鸡,这不由得让我这个老玩家感慨,经历了这么多,Team-NINJA似乎终于找到了正确的方向,继仁王之后又一个属于自己的爆款即将诞生。

要说这个组可谓是历经波折,有机会一定单开一期栏目跟大家好好聊聊。简单来说,他们早年曾开发出3d版忍龙和死或生系列声名在外,可随着老板离世,公司管理发生问题,恰好这时制作人板垣伴信因薪资和其他敏感问题与公司开撕,最终带走了一大批骨干成员出去单干,只剩下小弟早矢仕洋介领着残余部众重振忍者组,现在搜索引擎上也能看到当年的新闻,小弟在接受媒体采访时喊出Team-NINJA已经在他的领导下重生。然后紧接着在同一年就发售了两部作品,也就是《死或生5》和《忍者龙剑传3》。

从9分暴跌到3分!开发《卧龙》的忍者组是怎么把忍龙3搞砸的?-第1张

当时我就感慨这个忍龙重启系列也和它的FC原作一样走到了三代,真是不容易,然而这部作品却遭到了巨大的滑铁卢。IGN直接给出了3.0分的极低评价,要知道忍龙2是绝对意义上的未完成品,凭借着爽快的战斗,都斩获了8.7分的好成绩,忍龙1的完全体版黑之章更是达到了9分。3代就只剩3分了,真是太惨了。

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但那时候的IGN也是比现在要有公信力的,忍龙3也确实做的实在不怎么样,他抛弃了前两代完善成熟的断肢和吸魂超杀系统,跑去做了一个励志比断肢还要酷炫的“断骨系统”。

第一次听说断骨系统我还以为它会像真人快打9那种,打着打着给你来一个X光片让我看看到底断了哪里的骨头,结果毛都没有,玩家只是在战斗过程中概率性触发砍杀特写,在特写下可以秒杀敌人,然而高阶敌人还会触发断骨阻尼。说白了就是狂打QTE才能切的动敌人,问题是,可能是为了限制暴力演出,获得更低的游戏评级,游戏并没有给这个系统做肢体切开模型,男主角隼龙的刀就真的只是穿模一般,又好像很用力的切了进去,然后再调镜头角度去遮丑。说真的,哪怕你切的时候做点皮开肉绽的效果也行啊,然而并没有,就真的只是穿过模型切一下而已。敷衍至极。

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然而离谱的是,断骨切完了,敌人还不会死,只是失去了反抗能力,在那里自顾自的挣扎,等着你过去处决他。如果你不处决,那他就会在那一直挣扎,一直爬,爬到卡在墙角还在爬,就是不死。合着我都竖着给你切开成两半了,你不做出对应效果的模型就算了,还不死是不是有点过分了。而早矢仕洋介这个活宝这么设计就只为了突出游戏的一个主题“虐杀”。

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为了诠释虐杀这个主题,首先这代的忍龙处决动作就设计的非常拖沓,刻意延长处决的过程,放大玩家感受,期间还会刻意播放一些敌人看见隼龙惊恐的语音,咒骂他没人性,不是人。让你直观感受隼龙对这些普通的敌人都做了何等残忍的事情。为此游戏还在增加了不少敌人求饶,隼龙上前虐杀的桥段。因此这既是游戏的战斗主题,也是整个游戏的故事主题

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3代的故事把隼龙放在了世界的对立面上,忍者从孤高神秘的存在,变成了不被世人理解甚至恐惧的存在,具体的情节编排也非常美式。隼龙要面对世人的非议,忍受诅咒的侵袭,接受良心的拷问,最终战胜心魔获得救赎。可由于故事讲述的比较浅,想把故事讲得有深意一点生动一点,可惜效果太差,致使小弟在宣传期间,吹嘘忍龙3是系列最黑暗的一作成了笑话,销量和口碑最黑暗倒是真的。

而导致游戏故事如此拉胯的原因,我觉得是方向出了问题,小弟或许是一个天选的打工人和三流的公司管理者。但真的不适合担任负责游戏整体的制作人,因为当游戏的主题和玩法都做了极大的改变,他并没有为游戏找到新的主心骨,他知道为游戏添加卖点和新噱头,可一切都是为了噱头服务,比如前文说的黑暗血腥,可又没魄力血腥到底,模仿shinobi忍的杀阵系统的断骨想放大视觉刺激却没魄力做到底,想拉老忍龙的情怀,找来曾经是的脱裤魔老将加藤正人写剧本,却搞出个无脑照搬FC忍龙的情节的故事,弄得隼龙在这部的人设也变得介乎于fc版和3d版之间。

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说到这就必须要吐槽一下了,fc忍龙是80年代90年代的产物,那个时代的情节真的没有参考价值。可以致敬,但真的不能照搬。以前的忍龙2和忍龙3隼龙是个人狠话不多的角色,我不管你什么目的,挡我者死,但又善恶分明。可到了3代,怎么会是个配合反派提问,被反派牵着走的家伙。这些情节发生在fc时代颇有少年感的隼龙身上我觉得都很正常。3d时代的隼龙是战斗力的天花板,大师级别的存在,做这种事太跌份了。可能小弟觉得只有这样才能刻画隼龙的痛苦迷茫与挣扎吧。但玩家真的会感到不适的。

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至少对于我而言,我顶着这么高的难度在与敌人搏杀,一次次受死磨练技术,就是因为我从内心中坚信我操控的角色是个顶级忍者。现在你让我在过场动画里看他迷茫吃瘪,抱歉我真的会不爽。

当然对于部分老玩家而言,忍龙的剧情真的不怎么重要。毕竟打的多了早就该跳过跳过。可这次的战斗系统也确实爽不起来。隼龙的动作变得极为迟缓,3代的普攻速度很接近2代的重击,那3代的重击就更慢了,可能小弟是为了凸显隼龙出招的力道才这么做的。手感极为糟糕。整个战斗系统比起3代的加强版刀锋边缘就透着一股子没做完的感觉。因此对于真正的老玩家来说,忍龙3不值得你反复投入经历去磨练技术。能打完一个一周目就真的很给面子了。

不过在很多没接触过忍龙系列的新玩家眼里,本作的口碑似乎就好很多。因为对于这部分玩家而言,这就是一款动作暴力、镜头夸张、玩起来也有爽快要素的动作游戏而已。没体验过忍龙1黑之章和原版忍龙2的美妙,自然无法理解为什么老玩家不喜欢这款游戏。忍龙3和它们根本就不是一个境界的东西,甚至游戏的风格和表达的主题都有极大的差距。就像2d时代街机版和fc版的忍龙一样,就只是都叫“忍者龙剑传”这个名字而已。

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因为忍龙3销量口碑双双下滑,脱裤魔派出知名救火队员,也就是这次卧龙的制作人安田文彦来给小弟擦屁股。用了大半年的时间魔改出了《忍者龙剑传3刀锋边缘》来挽救口碑,刀锋边缘把很多小弟砍掉的东西又加了回来,而且整个游戏的完成度照比原版可谓是云泥之间。所有的缺点也都是工期和资金不足从原版3代上无奈留下来的。这个确实是没办法。但无论如何,忍龙这个ip最后剩下的口碑算是被保住了。

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那之后忍组也并没有立刻放弃忍龙这一ip,除了让龙哥一直在死或生中打酱油,和柔软又坚硬的美少女们打拳外,他们还学习卡普空做dmc鬼泣的经验,找了外包小组做了一个《剑勇传奇忍者龙剑传》的外传作品,和dmc鬼泣一样用虚幻3引擎开发,画风色调亮瞎眼,可这却是个打僵尸的游戏你敢信?还把隼龙做成了反派。各种胡搞乱搞的风格一锅乱炖,其结果也很显然,不可能获得市场的认可。

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到此忍者组对忍龙这一ip才开始警戒,前段时间说会有忍龙续作,可马上又辟谣,但我感觉续作一定会有的,因为忍组一直也没有忘记阿龙,毕竟仁王里龙哥的元素仍是非常多。所以,这个ip有一天一定会被捡起来的,只是游戏发展日新月异,今时更不比往日,希望忍组能吸取更多经验,有朝一日能带给玩家别样但更加优秀的忍龙吧。

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