《The Way I Touch The Future/我觸碰未來的方式》の創作日誌


3樓貓 發佈時間:2023-07-14 18:23:17 作者:PearChicken Language

我觸碰未來的方式

itch鏈接

完整流程

不想玩可以康康這個!

1. 主題,聯想,和最終確定內容
  • 1.1 Touch→盲人
  • 1.2 一個比喻
  • 1.3 薛定諤的貓和一個冷笑話
  • 1.4 真實的盲人→比喻意義上的盲人
  • 1.5 講故事的新手教程
  • 1.6 以上所有想法或受到以下游戲啟發
2. 觀察玩家試玩時獲得的經驗教訓
  • 2.1 字幕的碰撞體太窄導致玩家節奏被打亂
  • 2.2 前後的不一致性導致玩家不知道貓消失了
  • 2.3 玩家仍然不能意識到貓的移動模式

1. 主題,聯想,和最終確定內容

1.1 Touch→盲人
本次CIGA48h Game Jam的主題是Touch。觸摸,是一種感官體驗, 是一種我們感受世界的方式。 而這一“input”對於一個特殊人群尤為重要,就是盲人群體。值得一提的是,盲人這個話題也是本次CIGA中最常被使用的話題之一(還有一個是摸魚hh)。但是盲人之所以依賴touch,是因為他們沒有視覺。難道我應該做一個全程黑屏的遊戲嗎?
我突然想到了《Dark Echo》(回聲探路:同樣是扮演一個盲人,只不過利用的是聽覺)。作為盲人的玩家與遊戲互動的方式並不是盯著一片黑色,而是他利用他感知到的世界碎片在腦海中構建了世界的一個新版本。
與其將遊戲世界設置在真實的世界裡,不如設置在盲人的腦海裡。也即,他感受到的世界的版本。與其將玩法設置為盲人觸摸世界的過程,不如設置為盲人如何通過觸覺感受這個世界。這是一個解釋,也是一個比喻。
1.2 一個比喻
那麼怎麼才能形象地用一個機制來描繪出盲人用觸摸重構這個世界,消除不確定性的過程呢?我決定從盲人感知過程的特徵入手。
首先,所有的空間在沒有被觸摸時都是不確定的;其次,空間被觸摸的同時,他會識別出,這一小部分的空間是空的,還是實的;第三,他記憶空間的有限性和空間的動態變化決定了空間地狀態並不是永久“被認知”的;第四,如果他觸摸到了東西,他可以順著這個點沿著邊緣構建出一個物體的整個形狀;以及,他對於探索空間的態度應該是緩慢的。
綜上,我想到了將空間劃分成不確定的小球(想象出的,而非實體)→形象化為空間中充斥著小球。每一個小球有三個狀態,未知【白色】,已知-實心【粉色】,已知-空心【藍色】。 當被觸碰到是,這一個小球的狀態在短時間內被確定該→在一段時間內該球變成粉色或藍色。 但是如果是粉色,空間中所有與該物體重合的球都會變成粉色。
同時,我加了一些設定,試圖讓玩家感受盲人小心翼翼,緩慢移動的感覺。(1) 球只有在離玩家很近的時候才會顯現顏色信息 (2) 直接撞到物體會導致倒計時加快
值得一提的是,之所以想到小球是因為我聯想到小時候玩海洋球的體驗。小小的我,把整個人埋進充斥著海洋球的池子,無意義地感受每一個球對我的觸碰。我唯一能夠感受到的是我接觸到的那些球。蠕動著前進的時候,身前的球在我前面分開,身後的球在我身後閉合。我回想的時候腦海中浮現出摩西帶領以色列人穿過紅海的樣子。我很懷念那種擁擠的,確定又不確定,安全又不安全的感覺。
1.3 薛定諤的貓
在設想這個小球系統的過程中,我發現這個過程很像薛定諤的貓。沒有觀察之前,貓貓球是不確定的疊加態,觀察的那一刻坍縮成某一個固定的狀態。然後我腦海中突然出現一個笑話: 作為一個盲人的貓貓,你只能是一個半死不活的狀態,因為他永遠觀察不了你。
好吧,我承認是個冷笑話,且是一個曲解。
但是我確實覺得有點好笑,我就加了一隻貓進去。為了讓貓變得更抽象,我直接用一個橙色的方塊代表貓(主要原因是做不出貓笑死)。給貓取名Milton也是因為薛定諤的貓就叫Milton。
最終遊戲就變成了跟薛定諤的貓躲貓貓。怎麼跟一個無法一直“被觀察”的貓躲貓貓呢?貓跟靜物最大的區別在於,貓是動態的,移動的。而對於盲人來說,“運動”這一過程是不可被觀察的。或許可以把對於“運動”與否的猜測作為謎題的核心?
在嘗試了幾個版本後,最終的躲貓貓玩法是:一個充斥著海洋球的池子裡,有一些對玩家不可見的方塊。不會移動的是靜物(干擾)和一個會動的貓。但是為了體現盲人觸摸空間的時效性,貓不會在觸摸時移動。但是在一段時間之後,貓會“瞬移”到一個新的地方。如果貓“瞬移”後,玩家返回原來摸到貓方塊的地方並觸摸到虛無的空間,他就會意識到,曾經這裡有一隻貓。同樣,如果他回到原來摸到靜物的地方,靜物還是會在那裡。此時他可以在腦海中記錄這一靜物的位置,方便排除目標。當玩家在一個原先沒有物體的位置發現了新的物體,那麼此時他可以確認,這是一隻橙色方塊小貓。
1.4 真實的盲人→比喻意義上的盲人(與玩法無關,僅供娛樂效果)
盲人對於這個充滿不確定性的空間的確定是充滿侷限的。他與現實世界的唯一聯繫,且還是臨時聯繫,就是他這一時刻摸到的這一個小球。我覺得這很像我們的現在與未來。
在沒有觸摸/觀察到之前,未來對於我們一直是不確定的空間。而這一慢慢觸摸,慢慢確定的找貓貓過程,就好像是我們在一步步走向我們的未來。
1.5 講故事的新手教程
基於上次Booom的教訓,我覺得不管怎麼樣我都要做一個新手教程。但是一個純純的教程似乎有點過於無聊,於是我設定了一個“博物館”式的步行模擬器教程:玩家向一個盲人學習他是如何感知這個世界的。
為了讓貓貓的“瞬移”對玩家變得直觀,我寫了一點代碼,讓代表貓的橙色方塊在玩家過新手教程的時候就以瞬移的方式陪伴著玩家。最後,橙色方塊隨著玩家移動到泳池邊並跳了進去。當玩家追隨著貓跳進去時,躲貓貓遊戲開始。
我還把我那個冷笑話加進去了。
1.6 以上所有想法或受到以下游戲啟發
  • 艾迪芬奇的記憶(What remains of Edith Finch): 走路聽故事模擬器
  • 未盡天鵝(The Unfinished Swan):物體的邊緣仍然是模糊的,只有有墨水的地方會顯現
  • 新手指南(Beginner’s Guide):game jam作品的另一種形式
  • 傳送門(Portal): 實驗室一樣的新手教程

2.觀察玩家試玩時獲得的經驗教訓

2.1 字幕的碰撞體太窄導致玩家節奏被打亂
我自己在製作遊戲的時候固然清楚,什麼地方有字體,但是玩家並不知道。幾乎所有的玩家在過新手教程的時候都是直接往前衝,然後不得不往回走來看突然出現的字體。我回想了一下《艾迪芬奇的記憶》中的字體出現位置,往往是一段長長樓梯的盡頭,或者是玩家必經之路的遠方。同時,每一句話往往很短。加上音頻朗讀,玩家不需要停留或是倒退來閱讀。
2.2 前後的不一致性導致玩家不知道貓消失了
由於在新手教程階段,代表貓的橙色方塊一直屬於“可見”的狀態,在貓跳入水池後,玩家認為貓還是“可見”的是情理之中的事情。因此,貓的突然消失會讓他們覺得很“奇怪”。由此,玩法的前後一致性是至關重要的。
我或許可以用實時渲染的widget material來做一些攝像頭,讓貓在攝像頭中可見,而在玩家所在空間不存在。這樣,暗示貓是不可見物體的同時,也像玩家展示了貓“瞬移”的特性。
2.3 玩家仍然不能意識到貓的移動模式
雖然我在新手教程就像玩家展示了貓的“瞬移”模式,但是玩家仍然沒有足夠的信息能夠立刻明白這個玩法的核心。同時,如果玩家在貓沒有瞬移之前兩次觸摸到貓,他完全有理由相信這是一個靜物。或許我應該在貓瞬移的時候播放“喵喵”的音頻暗示到這時玩貓移動了。
2.4 難度太高
倒計時系統時間太短,碰撞物體產生的懲罰太嚴重(減少時間太多),干擾用的靜物太多,貓每次瞬移之間的時間太長。

3.還需要學習的點

  • UE的follow camera怎麼才能不要老是撞進物體裡面
  • 各種碰撞體類型的意義
  • Spawn的意義
  • character blueprint怎麼添加自然的animation
  • Event tick 和一般custom event的區別

4. 彩蛋

關於Touch,其實我第一個想到的是這個

不同撫摸方式會發出各種“あ”叫聲的裝置

查看詳情

謝謝你讀到這裡!
2023.7.13
PearChicken

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com